《超级情圣》它真能教人撩妹,但我希望它不火

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我会接触到《超级情圣》的原因,是缘于工作群中同事的一次推荐。对于两性心理学略有研究的我,在听说这款游戏能教人如何撩妹后,便本能地想要尝试一番,看看这款游戏是否真的那么灵验。在体验过后,我发现这款游戏在帮助男性撩妹这件事上的确有用。但说实话,我真心希望这款游戏不要在国内火起来。 在阅读下文之前,如若有读者还未曾了解过这款游戏的,可以先阅读由我同事所写的游戏评测:成为“女性之友”是什么样的体验? 在具体分析该游戏的过程之前,我想我有必要先为生活中与女性接触机会较少的男性科普一下女性的思维方式:女性思维以感觉为主,与男性的逻辑思维完全不同。逻辑思维讲究起因与目的,“回报会等价于付出”是常见的逻辑思维标准,目的性较强,重视结果;而感性思维则与前者相反,她们以“大脑对当下事物做出的即时反馈”为主,目的性较弱,重视过程。 这是一张男性与女性做同件事时的路线图在了解完女性的思维方式后,我们再来看这款游戏的具体过程。以第二章酒吧为例,在这一章中,玩家作为主人公,需在心仪对象与闺蜜聊天的情况下成功搭讪。 在开局如何展开话题这一点上,最佳回答是“请她们帮你选择一个可以送给朋友的礼物”。这一点便深谙心理学当中的一条理论:比起讨好她们的男人,女性会更容易对那些她们曾主动帮助过的男人产生好感。因为在潜意识中女性会相信自己帮助的人是好人,而讨好的人则可能是带着某种目的来接近她们。 在籍由“选礼物”事件开启话题之后,主人公迅速地切入正题,开始自我介绍并询问两位女生的基本情况。在得到回答后他进行了一番中肯而又不失风趣的评论,这使得整个交谈过程既不枯燥也不会显得冒失,并且适当的肯定也让女生产生了继续和面前这位男士交谈的动力。 当然,一味的赞美,将女生捧上天肯定是不可取的,适当的“打压”也很有必要。在和两位女生的谈话中,主人公使用了一些聊天时的小技巧,比如”故意曲解“。在与Anya聊天过程中,男主人公将dance(舞蹈)故意曲解成dunce(蠢货),跟她开了个小玩笑。这一举措在让Anya情绪有所波动的同时,也加深了她对主人公的印象。 在那之后,双方一直有说有笑。但是话题的基调却始终没有变过,这使得女方的神经逐渐开始疲劳。就在话题开始有变“干”迹象之时,主人公通过之前“健身房”的话题,成功把话题转移到“身材”与“运动”上。这一举动不仅成功地挽救了此次谈话,而且双方还因此建立了初步的肉体接触。双方的交谈再次焕发了活力,性张力也随之上升,并且这种肉体上的接触也为后续的性暗示话题打下了不错的基调。 这种“草莓园”测试,其本质上与讲黄段子并无差别。但是经过“心理测试”这种在常人眼中看来神秘又有趣的事物包装后,它摇身一变便成为社交过程中十分实用的伎俩。通过这个所谓的测试,不仅女孩的情绪被重新调动起来,而且双方的关系也在无形之中被拉近许多。在拉近关系之后,双方的交谈自然一路绿灯,话题也从之前的爱好慢慢过渡到更为私密的工作与男友。到了最后,要到姑娘的电话自然也就成了顺理成章的事情。回顾整个第二章,主人公在与两位女生交谈的过程中,无论是大节奏的把控,还是细节处的考量,他都做得一丝不苟,让人难以挑出毛病。总的来说,这样的示范,对于不擅与异性交谈的男性玩家来说,是绝对值得学习的好教材。可即便如此,我仍不希望这款游戏在国内火起来,原因有二:

一、做对选择姑娘就脱衣服,这应该算明示吧在游戏过程中,玩家每做出一次选择,游戏镜头便会切到一个卧室里,该游戏的制作人兼主演Richard会在其中对玩家的选择作出评价并解释原因。这听起来似乎没有什么问题,但实际上当玩家做出不同选择时,卧室中的场景却会出现不小的差别。 一般选择时的场景 最佳选择时的场景当玩家做出一般选择时,主演身边的两位姑娘穿着得体、正襟危坐;但当玩家做出最佳选择时,两位姑娘只穿内衣,并在床上摆出性感pose。我愿意相信Richard这么做的初衷只是单纯地展示女性的魅力,但不可否认的是,基于不同的文化习俗,这样的做法极有可能让众多玩家误以为这是一种性暗示。

二、国内PUA的糟糕现状 在游戏的过程中,主演经常会提到一个词——PUA。该词全称为Pick-up Artist,指的是受过系统化学习、实践并不断完善技巧的男人。这一术语起源于上世纪60年代的美国,在九十年代后,它变成一门学问,一群号称“把妹艺术家”的人们在论坛上分享自身经验、探讨技巧,并因此发展出一系列理论和套路。这套理论本意是为了帮助那些性格内向、不善言辞,和异性交往过程中存在沟通障碍的男性可以正常地与异性相处。但是在传入国内后,许多人为了赚钱,便违背初衷,将教学重点放在“推倒”而非双方约会之上。最近,网上一男子号称PUA导师,公开宣称自己睡过400多个姑娘,并同时与17个女孩交往。数量之多,令人咋舌。更让人大跌眼镜的是,他不高也不帅,更不是什么大款。 在国内的PUA圈中,与上述男子类似的人数不胜数。他们凭借着那些伎俩,根本没有把姑娘视为平等交流的存在,而是只把她们当作自己拿来揽客、炫耀的资本。更有甚者,通过这些技巧来报复社会传播艾滋以及诱导女孩自杀。这些毫无道德底线的人使得PUA在国内成为一个畸形、罪恶并且扭曲的庞大产业。

结语基于目前如此不堪的现状,我认为在国内,与PUA有关的内容无论是以什么样的形式都不应该被传播。而且话说回来,那些聊天技巧固然有用。但对于男性来说,在建立到确定男女关系的过程中,最重要的品质还是真诚与自信。所以与其投机取巧,倒不如扎扎实实地将精力放在工作与学习上,不断地充实自己。姑娘们有心,也有脑子,她们不傻也不瞎。只要肯努力,终归会找到属于自己的那个她。

《质量效应》系列剧情回顾 科技与人类存亡的矛盾

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《质量效应》是RPG游戏历史上浓墨重彩的一笔,至少在科幻游戏领域,少有作品能望其项背,在《仙女座》即将发售之际,让我们看看前面三部作品讲了什么故事吧! 如果是单机爱好者,即使没有玩过,也一定知道《质量效应》这款游戏,作为一款拥有九年历史的IP,《质量效应》系列在RPG领域探索出了一条全新的道路。《质量效应》是业界知名制作团队Bioware旗下的一款角色扮演游戏,Bioware制作的游戏系列有《无冬之夜》游戏的战斗内容主要是第三人称掩体射击,因此TPS也是游戏不可或缺的元素。此外,因为受到远古文明战斗时零号元素泄露造成的污染,部分物种开始具备超能力,所以游戏中玩家或者部分队友都可以施展异能。系列新作《质量效应:仙女座》即将上市,笔者也在这里对整个系列进行一定的解析,阐释故事的背景,对于系列不是很了解的玩家不妨做一下了解。<img alt="" src="https://timgsa.baidu.com/timg?image

《荒野行动Plus》评测:大逃杀游戏的新起点

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从某种意义上来说,《荒野行动》背后的IP文化价值恐怕是所有大逃杀游戏中最为正统的。 最近几年,游戏圈内最为火热的话题一定是“Battle Royale”,也就是大逃杀游戏,从《Dayz:Battle Royale》到《武装突袭3》Battle Royale MOD,从《H1Z1:杀戮之王》到《PUBG》与《堡垒之夜》,这些游戏在不停地刷新着最高在线人数与营收的同时,同样刺激着游戏厂商的神经。随之而来的就是随波逐浪出现的大量拼接类型的大逃杀游戏,仿佛只要将数十个玩家扔到一个封闭的环境中互相厮杀就可以算是一款大逃杀游戏了,然后需要做的就只是坐享其成了。不过很可惜,现实总是很残酷的,从大逃杀游戏开始变得人尽皆知之后,每个月都有着数款大逃杀游戏的闪耀登场与黯然退下的戏码在发生,玩家们也从一开始的兴奋不已逐渐变得审美疲劳了起来,而就在此时,一款名为《荒野行动》的移动端大逃杀游戏出现在了玩家的视野中。《荒野行动Plus》评测:大逃杀游戏的新起点 《荒野行动》自2017年诞生伊始,短短一个月的时间内登录人数就已经突破百万,随后在AppStore上48小时就登顶了免费榜、总榜与全球榜第一,伴随着国际版《Knives Out》与PC端版本的上线,《荒野行动》在不到半年的时间内注册用户达到两亿,DAU突破两千五百万大关。《荒野行动Plus》评测:大逃杀游戏的新起点 而《荒野行动Plus》也就此应运而生。这款由《荒野行动》IP衍生而来的中国味海陆空战术竞技端游会有着什么样的表现呢?《荒野行动Plus》评测:大逃杀游戏的新起点 在解答你这个疑问之前,我想先和你聊一聊《荒野行动》为什么可以在一众可以说是大逃杀典范的游戏中杀出重围。究其原因,除了《荒野行动》本身过人的游戏素质之外,其游戏背后的文化价值可以说是无可估量的,大逃杀这整个游戏类型基础形式的最初由来是日本作家高见广春于1999年出版的小说《大逃杀(Battle Royale)》,小说一经面世就在道德层面引起轰动,随后日本导演深作欣二在千禧年将小说改编为电影作品,其将所有人给予有限道具后丢入一个密闭环境进行厮杀的设定也开始广为人知,后世的无数艺术作品与大逃杀类型的游戏都深受其影响。《荒野行动Plus》评测:大逃杀游戏的新起点 而《荒野行动》的日服首席剧情顾问正是《大逃杀》导演深作欣二的儿子深作健太,他同时也是《大逃杀2:镇魂歌》的导演,而深作健太不仅参与了构建《荒野行动》的世界观还负责了扩展包《东京决战》开发,从某种意义上来说,《荒野行动》的背后的IP文化价值恐怕是所有大逃杀游戏中最为正统的。《荒野行动Plus》评测:大逃杀游戏的新起点 当然,就算有了《荒野行动》强大的IP最为后盾,《荒野行动Plus》也并没有固步自封。在游戏中我们可以很清楚的看到网易对于弘扬中国传统文化的社会责任感,游戏中充满着随处可见的中国文化元素,在高达六十四平方千米的地图上,除了广袤无垠的自然风光以外,所有的建筑物都充斥着浓重的中国风味,有着我们无比熟悉的对联漆门、青砖瓦房、门匾牌坊与玲珑塔楼。《荒野行动Plus》评测:大逃杀游戏的新起点 当你站在游戏里的时候,你总会有着一种莫名的亲近感,这种亲近感是深深地镌刻在你的骨子里的,是镌刻在所有的炎黄子孙骨血中的,不是因为熟悉的场景与环境,而是这一次终于有了真正属于我们的文化传承,这一次终于不再是眼巴巴看着外国人拿着我们的文化演绎他们的故事,也不再是国人画虎不成反类犬的所谓中国风,而是一个属于我们自己文化的体现,这一次网易巧妙地将真正的中国文化融合进了《荒野行动Plus》,而这一次,将看到这些文化的不仅仅只有我们了,伴随着《荒野行动》强大的IP力量与海外运营,这些属于我们自己的文化传承开始向世界展现的时候,我想,弘扬中国传统文化的社会责任感莫过于如此。《荒野行动Plus》评测:大逃杀游戏的新起点 而除了整个大环境突出的中国文化表现以外,游戏中的各种细节也让我坚定了这个想法,我们在游戏里可以看到代表着中国军工力量的95式轻机枪,也可以看到有着足够历史文化的盒子炮,同样也可以在游戏里见证中国的市井文化,停靠在墙角的单杠自行车、墙壁之上的信手涂鸦、车辆上的手绘广告语与淘汰之后出现的快递盒,所有的细节都在不停的提示我,这是一个属于我们自己的游戏,一个有着浓重中国文化的游戏。《荒野行动Plus》评测:大逃杀游戏的新起点 而正因为整体大环境的精准构建与细节方面的无比用心,我可以用沉浸式的游戏体验来形容我在初次进入《荒野行动Plus》的感受。《荒野行动Plus》评测:大逃杀游戏的新起点 但对于一款游戏,总是需要透过现象看本质的,它究竟是表里如一还是金玉其外败絮其中,总是需要我们去试一试的,毕竟实践是检验真理的唯一标准。所幸的是,《荒野行动Plus》并未让我失望。上面我就说过了,现在的游戏圈,似乎敲定了只要将数十个玩家扔到一个封闭的环境中互相厮杀就算是做出了一款大逃杀游戏,而这种同质化严重的情况也开始让玩家审美疲劳了,但是《荒野行动Plus》却选择了另一条道路,它没有如同绝大多数厂商一般将游戏换皮了事,也没有将别的游戏元素强行杂糅进来变成一个四不像,它选择了一条更加泥泞难行的道路,一条百尺竿头却要更进一步的道路。《荒野行动Plus》评测:大逃杀游戏的新起点 《荒野行动Plus》依旧沿用了《荒野行动》中最传统的大逃杀游戏模式,但是一旦你上手之后,你会发现游戏表现出来的一切与你已知的任何大逃杀游戏都不尽相同。这次《荒野行动Plus》的地图面积高达六十四平方千米,地图上的地形纷乱错落,无论是建筑物较为密集的地区还是葱郁的丛林地貌,整体都极具层次感与立体感,而在葱郁的丛林地貌中实现立体战斗是很多大逃杀游戏都未曾做到的,但是《荒野行动Plus》中添加的攀爬树木功能却为此拿出了一个合理的解决方案,通过攀爬功能,我们可以在树木上伏击敌人或者隐蔽身形,为整个战斗过程添加了更多的策略性与不确定性。《荒野行动Plus》评测:大逃杀游戏的新起点 与攀爬系统一样,为了小队模式加入的队友拖拽系统与人梯系统也是为了更加体现组队配合而加入的全新系统。队友拖拽系统可以让你在队友倒地之后通过快速拖拽让其脱离火力交战区域,而人梯系统则可以通过搭建人梯来发动一些意想不到的攻击。《荒野行动Plus》评测:大逃杀游戏的新起点 而除了在基础动作架构上做出的变化,本作在游戏的基础设定上还有着一个可以说是重新定义了游戏玩法的设定,那就是芯片系统。在游戏过程中随着等级的上升,我们可以不停解锁与升级各式各样的芯片,而这些芯片会在你进入对局之前可以选择一个装配在身上,而芯片的能力则会左右你整场游戏的战斗风格。游戏现在有着十三种可选芯片,每一个芯片都会赋予你独特的游戏能力,请注意,并不是单纯的属性加成,而是会带有各种独特的能力,列如“敏锐猫耳”芯片会赋予你放大敌人脚步声、显示音源方位与声音类型的能力,让你无论是突击还是埋伏都先人一步;而“困兽犹斗”芯片则可以让你在小队模式中拥有被击倒后仍然可以还击的能力;“潜行大师”芯片不仅可以将你行走、跑步与跳跃时的声响消除,还可以让你不被心跳侦测仪给侦测到身形。《荒野行动Plus》评测:大逃杀游戏的新起点 《荒野行动Plus》评测:大逃杀游戏的新起点 《荒野行动Plus》评测:大逃杀游戏的新起点 最为重要的是,在游戏中你击倒敌人之后是可以替换上敌人携带的芯片的。我几乎没办法形容当我发现这一点时我有多么兴奋,自己携带的芯片会影响跳下飞机之后的战斗决策,这样已经让本来已经固化的大逃杀游戏模式产生了数不清的变化,当两名玩家互相产生接触的时候,他们要考虑的不仅仅是枪法准度的问题了,他们需要做的更多是通过心理博弈来判断对方的芯片类型并选择自己的行动方向。可是《荒野行动Plus》最为巧妙的是,你的芯片能力并不是一成不变的,在游戏中你击倒敌人之后是可以替换上敌人携带的芯片从而获得他的能力,这样就在本来已经瞬息万变的战场上更加增添了一抹计谋与不确定性,而这种变化是令人着迷的,就好像数学家看着黎曼ζ函数,物理学家面对着全息宇宙理论,我们也对这个充满着不确定性的战场无比痴迷。《荒野行动Plus》评测:大逃杀游戏的新起点 除了芯片系统这一革命性的变化以外,游戏中为了服务这个更加新颖的战场还添加了大量在以往大逃杀模式中你从未见过的新奇道具与载具。这边暂且不谈《荒野行动PLUS》加入的火箭筒与榴弹枪等等新武器,光是这些全新的道具就足够令人着迷。游戏中有着各式各样的陷阱道具,其中可遥控的C4炸弹恐怕是其中最令人津津乐道的道具,通过将其安放在载具之上,可以在谈笑风生间让敌人灰飞烟灭;而电钻不仅可以修理被破坏的载具,也可以让你给你的敌人做一个开颅手术;而想要快速救援你的队友,复苏器一定是一个最好的选择;而面对着敌人向你倾斜的满屏子弹,除了防暴盾牌,你还可以抛出掩体生成器为自己生成一座坚固的掩体,肆意还击。《荒野行动Plus》评测:大逃杀游戏的新起点 而游戏中载具也是突破了我的想象力,我们不仅可以开着出租车、卡车、四轮摩托与五菱宏光行驶在城市中,也可以驾驶者冲锋艇与直升机上天入海,而这些如果你都不满意,那么开着重型装甲车碾碎一切一定是你所喜欢的。《荒野行动Plus》评测:大逃杀游戏的新起点 我很难想象这一次网易会将《荒野行动Plus》做出如此大的创新,这一次的创新从某种程度上来说我已经可以将其称呼为革命了,而冒着如此大的风险也要做出改变的决心,是令我由衷敬佩的。

《英雄联盟》这个睁不开眼的胖子,对自己有点狠

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1月17日,SKT迎来了今年LCK春季赛的首战,他们的对手是潜力新军Rox Tigers。比赛过程中,SKT在先下一城的情况下被对手顽强追平比分。在最后的关键局中,SKT选择替换打野。 取代小黑上场的,不是新引进的Blossom,而是原SKT首发辅助——Wolf。凛冬之怒,3/1/9,这是他交出的答卷。他的猪妹在这局比赛中,有失误,也有亮点。如果让我给他的打野首秀进行评分的话,我愿给他7分(满分10分)。不过我写这篇文章的目的并不是来对他这场比赛的发挥进行点评,比起这个,我更想跟大家聊聊他从辅助转打野这件事。对于职业选手来说,改变自己的位置是件很难的事情,这需要努力。而对于一个拿过两次最高殊荣的冠军辅助来说,改变自己的位置,这需要的不只是努力,更多的,是勇气。2013年冬,辗转过多家俱乐部的Wolf,来到了当时SKT的二队——SKT T1 S。这支新军十分稚嫩,在一队的反衬之下,他们甚至显得有些差劲。在那次的冬季赛中,S队以1胜1平1负的战绩无缘淘汰赛,而他们的老大哥K队则以全胜的战绩获得了那个赛季的冠军。2014年OGN春季赛,S队与K队同组,在小组附加赛中,S队面对着需要仰望的K队,毫无疑问地落败了,再次无缘淘汰赛。而到了夏季赛时,由于一队状态整体下滑,二队首次在成绩上反超自己的老大哥,杀入四强,但也仅仅收获了一个殿军。在三四名决赛中,他们被对手3:0完封。这就是Wolf来到SKT之后的第一年,惨淡的成绩使得他当时在LCK中只是一个无名小卒。到了2015年,由于一队队员的出走加上赛制的改变,Wolf成了Faker的新队友,但过于平淡的履历使得众人皆不看好这个眯眯眼的小胖子。在众人心中,SKT在春季赛决赛横扫对手夺冠,那是因为老中野发挥出色,而MSI上的失利却是因为Wolf的英雄池太小。人们习惯性的偏见使得Wolf的每个缺点在他们眼中都会被成倍地放大,季中赛的失利更是让Wolf在当时一度深陷于舆论的中心。但幸好,他挺过来了。面对群众的口诛笔伐,他知耻而后勇。在人们看不到的地方,他付出比别人多出数倍的努力,只为将自己的英雄池拓的更广、更深。人只要付出总归会有回报的。在S5上,SKT以15胜1负的战绩成功捧杯。在世界赛的舞台上,全世界的观众都看到了Wolf的进步。千万声祝贺,最终浓缩成一个皮肤——SKT.阿利斯塔。我想,那是对他最好的肯定。对于一个职业选手来说,每场比赛上去打卡很容易,但夺冠很难。而夺冠之后,还能保持那份危机感,去拼,去努力,这更难。但Wolf做到了,在夺冠之后,他仍在努力地去让自己变得更好。他的娜美、他的婕拉、他的塔姆,还有他的洛,Wolf通过一波又一波的精彩团战来不断刷新自己的上限。不知不觉,当初不被人看好的小胖子,如今已成长为SKT团队中不可或缺的基石。转眼间,Wolf已经打了六年职业了,当年的幼崽,如今已成长为一条老狼。而Wolf的职业生涯也随着他的成长来到了尾期,虽然这话听起来有些凄凉,但这是必须承认的事实。处于这个阶段的职业选手,一般有三种选择:一是在自己现处的位置上继续提升自身能力;二是退居替补席,培养新人;三是只在队伍名单上挂名,不上场比赛,只负责个人直播与俱乐部宣传活动。这三条路,无论Wolf选择哪一条,相信都不会引来太大争议,可他偏偏走出了他独有的第四条路:转位置,还兼任!纵观整个英雄联盟赛事史,有不少更换场上位置的选手,如YellowStar、Kid、姿态、草莓等等。可拿了全球总冠军还更换场上位置的选手,Wolf还是头一个。他做出这样的选择,对他来说意味着什么呢?这意味着他在SKT这个团队中要比他的队友多付出至少一倍的努力。其次,大家再来看看他打野首秀的时机——SKT在新赛季的首战,而且还是决胜局。在这个关键时刻上场,他将要面对的是什么呢?赢了,你是MVP;输了,你就是整支队伍未能取得开门红的罪魁祸首。一旦这局输了,那么这将会成为Wolf职业生涯上永远抹不去的污点。我不知道一个人的内心中究竟得具有多大的勇气,才能促使自己做出这样的决定,这大概就是我这个普通人和世界第一辅助之间的差距吧。小老弟,加油。

《艾迪芬奇的记忆》开发者“大麻雀”:讲故事的人

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Giant Sparrow,译为大麻雀,一家独立游戏工作室,TGA最佳叙事游戏《艾迪芬奇的记忆》的开发者,讲故事的人 敢问2017年讲故事讲的最好是哪部游戏?有游戏界奥斯卡之称的TGA已经给出了答案,提名名单中的部分作品大家也许还有一定了解,但《艾迪芬奇的记忆(What Remains of Edith Finch)》(以下简称《艾迪芬奇》)可能就直接不知道了,得奖之前的它显得有些默默无闻。相比之下,《艾迪芬奇》竟还是所有提名作品中通关时长最短的,仅需3小时不到,游戏以精致多变的表现形式为载体,讲述了一个令人震撼且唏嘘的故事。作品中悲伤、沉重、幸福等基调复杂地糅合在一起,死亡的神秘未知与生者的美好希望互相交织,最终呈现出的效果光怪陆离,也极其迷人。Giant Sparrow花费5年时间创造出2个多小时体验的《艾迪芬奇》,这看似完全不对等的高度浓缩实则打动了无数玩家,也让他们战胜劲敌,问鼎年度最佳叙事游戏。3dmgame今天我们就来聊聊“讲故事的人”——独立工作室Giant Sparrow,中文翻译成大麻雀,就如它那简单粗暴的图标一般,看过的人都印象颇深。大麻雀到现在为止仅有两部作品,处女作《the Unfinished Swan(未完成的天鹅)》,第二部就是《艾迪芬奇》。他们的团队规模也称不上大,仅有13人,更多人手或许可以帮助《艾迪芬奇》更快的推出,但他们相信“慢工出细活”,而人少也有好处:高度的灵活性与可控性、创意和点子转化为实际内容的效率非常高、作品拥有更为独特的审美。这时,团队中每个人的作用就会被无限的放大,每个人都变成了不可或缺的齿轮。3dmgame工作室全部成员工作室全部成员“战神后裔”谈及大麻雀的起源,可以追溯到业界的顶级工作室:圣莫妮卡,没错,就是伟大的动作游戏系列《战神》的一手缔造者。原来圣莫妮卡在制作《战神》系列的同时,还为业界的可持续发展作出了很大贡献:《战神》帮他们赢来全世界的鲜花、掌声和金钱,他们也在想着如何“回馈社会”,这家以技术立身的索尼第一方王牌工作室早年就开始通过输出技术为很多第三方厂商提供服务和支持。“能力越大,责任越大”,在不断的成长过程中,圣莫妮卡愈发觉得自身应该为业界做得更多,工作室创始人阿伦?贝克尔作为这个理念的先锋践行者,提出“对于有想法的人,在资金上给以支持,让其放手去追求自己的梦想”。就这样,圣莫妮卡全工作室形成了一种独特的理念,他们除了能获得巨大资金回报的3A游戏之外,也开始关注那些富于创新的艺术小众游戏,担任起企业孵化器的职责。这个标识很多人应该熟悉这个标识很多人应该熟悉“孵化”并不是一件易事,资金和技术的投资必须用在刀刃上,要不然就会白白打了水漂。对于项目的选取,贝克尔作为业界大佬,多年的打拼让他有着独到且精准的眼光。正是这双慧眼,识出了陈星汉、伊恩?达拉斯这样的出众游戏人,陈星汉想必不用多言,而后面那位,正是大麻雀的灵魂人物。伊恩?达拉斯3dmgame达拉斯的个人发展历程算得上四平八稳:本科毕业自顶尖名校耶鲁大学的电影研究专业,初入社会他先当了3年的专栏写手,然后进入知名游戏公司Telltale Games(代表作品:《行尸走肉》)做起一名游戏设计师,参与《山姆与麦克斯:第二季》的剧情撰写及设计工作。虽然这部作品并不出名,但达拉斯得以在编剧见长的Telltale Games中与诸位大佬交流,收获到大量与设计及剧情相关的宝贵经验。项目结束后,达拉斯自觉尚有不足便继续求学之旅。凭借自身的努力和天赋,他顺利考取号称“地球上最好游戏专业”的南加州大学互动媒体及游戏专业的研究生,在校期间的达拉斯耗时2个月制作出了《未完成的天鹅》的“原型体”。尽管这只是很多方面完成度都不高的雏形,但风格非常独特,创意也很不错。因此在后来的IGF(独立游戏节)上展示时被圣莫妮卡发现,达拉斯才能获得充足的资金、设备以及技术支持来创建大麻雀。Telltale的作品大多都是叙事为主Telltale的作品大多都是叙事为主经过2年深造,时间来到2009年,这对于达拉斯来说又是一个重要节点。笔者从他的个人主页中发现了各种日常,书的读后感、见到谁谁谁、脑洞分享…当然,还可以找到09年发布的一则简短的招聘告示,这正是大麻雀的第一封招聘告示。他提到自己创建了一个名为Giant Sparrow的独立游戏工作室,当时还提出了工作室的初版宗旨:“目标是创造人们前所未有的超现实体验”,招募人员为主程序、物理效果编程以及艺术设计各一位。仅用1个月时间,几位人员悉数到位,大麻雀正式展翅。而作为工作室的绝对核心,达拉斯的科班出身更是让他在日后的工作中非常得心应手,一人身兼数职完全不吃力。艾迪芬奇里达拉斯还兼职声优...《艾迪芬奇》里达拉斯还兼职声优…开门并不算红大麻雀组建之初的任务就是打造《未完成的天鹅》的商业版,有了足够的物质条件并在圣莫妮卡的帮助下,达拉斯得以带领手下付诸行动将作品真正的实现。《未完成的天鹅》的正式开发历时3年,游戏通过黑白的强烈视觉对比讲述了一个超现实的故事:主人公身处真实与幻想融合的童话世界中,追寻母亲画中消失的天鹅。玩家可以在一片纯白中用墨水染出前进的道路,亦能用白色点亮黑暗,这不禁让人联想到中国的经典童话故事“神笔马良”,游戏通过第一人称解谜的核心玩法展现出了令人眼前一亮的创意和新鲜感。不过也许是因为作品的个人风格比较浓厚,《未完成的天鹅》上架后的评价显得有些两极分化,从媒体打分中就可以看出。IGN和Game informer等媒体给到接近满分的高分,而Gamespot和edge等媒体则仅仅给了及格线的6分。另外,部分玩家对本作的评价统一是:“创意不错,有意思但到后期会腻,而且画面容易让人产生晕眩和呕吐感。”惊艳的前半段和趋于平淡的后半段使得本作的体验显得有些虎头蛇尾。再者因为圣莫妮卡是索尼第一方工作室,而大麻雀又是圣莫妮卡“孵”出来的,《未完成的天鹅》顺理成章的变成了PS系独占作品,独占导致其他平台众多玩家根本无法了解到本作,况且这还是个不知名工作室制作的不知名作品。鉴于开发人员数量稀少、创意尚佳,《未完成的天鹅》最终表现虽不尽如人意,但也为大麻雀作品那遵循宗旨的超现实风打下了坚实的基础。《艾迪芬奇》里还有本作的彩蛋《艾迪芬奇》里还有本作的彩蛋3dmgame时间不等人,处女作刚上架,大麻雀众人就立马投身于第二部作品,并贯彻之前的超现实风道路。这次圣莫妮卡决定彻底放手,让大麻雀独立自主。借着《艾迪芬奇》,大麻雀终于高飞。五年终磨利剑达拉斯在《艾迪芬奇》中依旧担任了最为核心的两个职务:监督和编剧。这次他尝试将作品整体设定向现实生活拉近,将超现实的那部分深埋入剧情中,让玩家自己去发现感受,不再流于表面,这也使得作品的主题更加内敛,有更多的留白供玩家去思考。实际来看,这样做是极其正确的。《艾迪芬奇》的外在是一个充满生活气息的神秘大宅,令人探索欲大发;内里则是一个个关于“记忆”和“死亡”的故事,美好又让人心疼。形式各异的玩法被完美的嵌入情节,打造出了一种华丽且富于创意的表现形式。要知道,提出想法已属不易,而最难的就是如何将想法变成实际内容,还能做到无比贴切。有赖于大麻雀内部众人的高度磨合,这些脑洞变成了恰到好处的实际存在,玩家能通过作品感受到设计者的匠心妙思。当故事和回忆变成了诸多经过设计的精巧场景,让玩家能涉身其中,游戏的沉浸感就到达了出色的水准。3dmgame说到通关时间,《艾迪芬奇》只要2个多小时,而就这是2个多小时,花了大麻雀5年时间。他们避开《未完成的天鹅》的缺陷,将游戏的节奏做的更加紧凑、连贯,并在场景塞入了大量细节,游戏中芬奇家族的大宅就像是一个高度精密的机械,连落灰的书堆都有故事。而戛然而止的结局更是令笔者有些意犹未尽,好在作品提供了重复游玩的特殊模式,便于玩家发现更多的细节,对游戏要传达的东西有一个更完整的认知。3dmgame诚然,像《艾迪芬奇》这样的“步行模拟器”在体量和可玩性上完全不及那些动辄几十G的3A大作,短时间内通关2次左右就是这类作品游玩寿命的极限所在,Steam上本作68块的售价确实不算低,单位体验成本过高让很多玩家望而却步。借用Steam上评测中的一段话“《艾迪芬奇》既然选择了步行模拟器这一形式,就必须得接受受众面大大缩小的现实;但反过来想,如果不采用这种类型,《艾迪芬奇》还能如我们现在看到的这样完美地讲述这个故事吗?还能如现在这样深刻、动人地传达出一种观念、一份思考吗?”没错,对于讲故事,“步行模拟器”或许不完美,但目前看来是最合适不过的。大麻雀的这款《艾迪芬奇》,在玩法、叙事方式、故事本身等方面都是对以往步行模拟器的超越和创新,或许它能吸引很多人爱上步行模拟器。但个人更希望能业界多一些以《艾迪芬奇》为标杆,追求形式和内核皆上乘,少一点流水线感觉的作品。(说的就是那谁)结当主持人宣布《艾迪芬奇》获得最佳叙事游戏奖那一刻,台下大麻雀代表超级激动的样子让笔者至今仍然印象深刻,那是大麻雀第一次赢得TGA奖项。图中这位女士发表获奖感言时几度哽咽,这个奖对他们来说并不算迟,做一款理想中的作品很难,难得可贵的是他们坚持了下来,热爱并践行的事业最终受到了认可,那种发自内心的喜悦着实令人动容。《艾迪芬奇的记忆》开发者“大麻雀”:讲故事的人胡子大叔:我就笑笑不说话其实,《艾迪芬奇》的英文原名前半段“what remains of”用直白的方式理解也未尝不可,艾迪芬奇留下了什么?看起来仅仅是一个笔记本,但其中寄托着家族代代相传的温情,成员的死亡没有让生者失去希望,这也驱使着后代继续探索这个未知且广袤的世界。这让我想起大麻雀在他们自己主页的新宗旨中所提到的,“我们专注于创造前所未有的超现实体验,我们的梦想是打造一个更新奇、更有趣的世界”。厚积薄发,花很长时间专注于一件事,并尽力去实现它,这样的人值得我们敬佩。3dmgame

《缺氧》3DM测评:创造与策略相结合的另类生存力作

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继《饥荒》之后,Klei Entertainment发布了新作《缺氧》测试版,虽然还未正式发布,但精巧的设计与丰富的元素已经使其成为了生存游戏玩家中的热点作品。 游戏简介不知是否是MC的成功开启了生存类游戏的黄金时代,过去小众向的生存游戏现在已经正式从幕后走向台前。虽然此题材作品甚多,各有特色,前有《孤岛余生》、《泰拉瑞亚》,后有《漫漫长夜》、《大灾变:劫后余生》,但由KleiEntertainment开发的《饥荒》以其丰富的内容、巨大的脑洞以及诙谐的画风,成功跻身佳作之列。而推出堪称画龙点睛的联机版,更是在玩家中获得了“有毒”的赞誉。而今,聪颖非凡的KleiEntertainment又回来了。在《饥荒》让无数玩家沉迷打猎种地、摸鱼航海无法自拔后,他们又带来了另一部“剧毒”力作《缺氧》。3dmgame本作中,游戏的场景切换到了太空,探险开始于某个不知名星球的地下洞穴。与《饥荒》不同的是,这次你不再是孤独1人,你将成为一个3人小队的“精神领袖”,带领小人们在这个幽深的地下世界活下去,并努力活得更好。他们的命运掌握在你手中。那么,向下挖掘吧。游戏目前处于alpha测试阶段,steam售价为58元。虽然《缺氧》正式版还未推出,但在steam抢先体验上已收到了广泛好评,玩家纷纷表示:根本停不下来。3dmgame究竟《缺氧》为何有这么大毒性呢,且听小编一一道来。界面与操作《缺氧》画面沿袭了《饥荒》的嘻哈风格,似乎有过之而无不及,单看小人们那魔性的表情与风骚的着装,就清楚的表明了:他们会搞事!《缺氧》3DM测评 创意无限期待完成与《饥荒》开阔的场景不同,《缺氧》中的地下洞穴显得较为压抑,昏暗的光线和偏暗的色调衬托出地下世界的逼仄,而这三个活蹦乱跳的搞怪小人,仿佛为洞穴增添了几道别样的色彩。《缺氧》3DM测评 创意无限期待完成游戏界面元素排布得非常清晰,上角表盘会显示当前经过的周期数目,在游戏中时间不再是以天为单位,因为小人们所处的位置已不再是地球,而是浩瀚宇宙中某颗不知名星体,何况还在幽深的地下。旁边是当前的人口,游戏中没过25分钟便能从传送门中再招唤一名小人,这样人口就会喜 1。表盘右侧是小人们当前的压力值(俗称脑残值)和食物储量,表盘下方是当前需要解决的问题和游戏指导。界面右上角是当前资源数量,点击工作按钮会显示小人们当前的工作安排,点击健康按钮可以看到小人们的健康状态,报告和研究按钮以此类推。右下角的建造菜单显示当前可建造的设施,而设施的生产研究活动,例如生产食物,需要点击设施后在右侧详情菜单选择。《缺氧》3DM测评 创意无限期待完成系统特色作为一个生存游戏,在《缺氧》中我们的唯一目的便是活下去。一个人要生存,就免不了吃喝拉撒睡。然而在《缺氧》中,生存的第一步是:呼吸。“如何活得更久?”“坚持呼吸,不要缺氧。”这则平时被当作笑话的对白,在《缺氧》中却是实实在在的真理。当玩家上手该游戏后便会发现,想要安稳地呼吸绝非那么简单,总有你想不到的难题在阻挠着你。像一切生存模拟游戏一样,游戏初期我们可以通过一种或几种简单的方式获取生存资源,然而随着游戏进程的推进,这些简单方式的弊端将会日趋明显。氧气是生存之本,如何制氧便成了游戏中最主要的问题。而围绕氧气制取的一系列生存需求,便成了玩家时刻需要担忧的地方。例如,游戏中可以使用藻类产生氧气,藻类是不可再生的,用完后只能继续开采。而开采藻类就必须对更大的空间进行挖掘,这就需要气体填充更大的空间,又会带来气压平衡问题。《缺氧》3DM测评 创意无限期待完成而另一种制氧方法电解水,则更加复杂,也更为难以控制。电解水制氧不可避免地会产生氢气。若不能对氢气进行妥善处理,它将和CO2一起逐步压缩小人们的生存空间。虽然挖掘拓展可能是缓兵之计,但这颗炸弹终有一天会威胁到小人们的家园。这迫使我们寻找更高级、更优化,同时也更复杂的解决方案。来看看这位大神的作品。《缺氧》3DM测评 创意无限期待完成游戏中的生产行动都需要电力的供应,我们的穴居勇士们也不在意充当奔跑的松鼠,为美好的明天贡献自己的一份力。但凡事皆有限度,一味劳作而缺乏放松的话,小人的脑残值就会飙升。当小人们感到“鸭梨山大”时,就会将怒火发泄在你辛勤营造的设施上。因而,《缺氧》最让玩家苦恼却也津津乐道的,正是不同因素间的高度耦合,牵一发而动全身。这是我两次因忘掏厕所导致小人排泄,产生污水,放出臭气,压力上升后集体罢工,最终使整个设施停止运转后得到的切身体会。科技树生存模拟游戏的核心在于可持续发展,如何合理开采资源,如何让废料得到妥善处理,甚至循环利用,如何保证人口与生存资源的平衡,这些都是玩家需要开动脑经去解决的问题。而这也是生存经营类游戏一贯的内容。那么,究竟如何才能处理好纷繁复杂的生存要素,让小人们更好地“呼吸”呢?答案是:发展科技,提高生产力!与MC工业、农业mod这种天马行空、无所不能的纯沙盒相比,目前版本的《缺氧》科技树并不算非常丰富,但已经具备了搭建完整生态系统的必要元素。虽然一些珍贵的资源,例如沙子仍没有办法无限获取,但已足够让小人们安然生活很长一段时间。目前似乎在呼吸污氧条件下可以实现无限生存,只是有点心疼小人就是了。《缺氧》3DM测评 创意无限期待完成科技树包括14个方向,涵盖了建造、生产的多个方面,而高级的科技,例如废物回收、高效生产等,更是需要支出大量资源和时间才能解锁,而这些科技在游戏进行到较长时间后,往往发挥着不可替代的作用。《缺氧》3DM测评 创意无限期待完成在生存模拟游戏中,追求可持续发展是根本目的。目前版本的《缺氧》中,尚不存在天然的可再生资源,一切物质资源的循环利用都需要玩家自己实现:呼吸产生的CO2通入种植区进行光合,电解水产生的H2可以发电,污水可以蒸馏净化,污染的氧气可以低温制得纯净的液氧。这一切说来容易,但若没有必要科技的支持是绝对无法实现的。当然科技的支持只是必要条件,玩家们的奇思妙想和缜密逻辑才是创造之源。要想建成这些高大上的复杂系统,不动动脑筋可不行。大神们能将这些科技应用的得心应手,而还未摸清门道的小白们只能天天喂小人吃观音土,这就是差距啊。“科学技术是第一生产力”,《缺氧》以特有的方式再次证明了这一点。3dmgame策略性由于这次控制角色从1名变成了至少3名,你需要合理地安排所有角色进行作业,平衡各处的资源收支,以此来保证整个队伍的存续。因此,相比《饥荒》而言,《缺氧》有着更显著的策略元素。作为队伍的决策者,玩家需要充分发挥每个个体的价值。每个角色都有专长与缺陷之处,有的小人心灵手巧,却有厨房恐惧症,有的孩子跑腿麻溜,却能在工作中突然睡倒。《缺氧》3DM测评 创意无限期待完成这就需要玩家在游戏中,合理分配他们的工作。换言之,只有将合适的工作交给合适的人,才能达到事半功倍的效果。只是,往往到出乱子的时候,可就管不了那么多了。同时,建设运转这样一条复杂而庞大的生产线,而合理的指挥就显得尤其重要,例如我们需要对一些工作的优先性加以区分。没电制氧了你却在按摩?污水泄漏了你却在做饭?土都没得吃了你却在种花?《缺氧》3DM测评 创意无限期待完成如果不加以安排,你将看到小人们上蹿下跳,降低效率不说,一旦延误了重要作业导致链式反应,到时可是心有余而力不足了。除此之外,《缺氧》中的策略元素还有很多,不同建设方案间的选择,人口与资源间的平衡,空间的合理运用等等,这些将是游戏带给玩家最为核心的体验与挑战。物理模拟《缺氧》之所以能够承载如此丰富的元素,一个很重要的原因是开发者构建了一个相当细腻的物理法则模拟系统。氢气比氧气轻因而浮在空间上方,CO2重于氧气因而处于底部,这是最基本的气体分子质量差异的体现。3dmgame而像热量会通过连接物传导到周围空间,气体充斥到更大空间时气压会下降,物质在不同温度和压强条件下会产生三态变化,诸如此类的物理学小知识在游戏中有着细致的体现,玩家可以合理地将其为自己所用。《缺氧》3DM测评 创意无限期待完成可以说,精巧的物理模拟系统使得地下世界在拥挤和紧张之余,更增添了一分真实感。当然,游戏中并非任何现象都遵循物理定律,比如被挖掉地基的设施并不会掉落,但也无法使用,而无论设施浸没在水中的部分多么微不足道,它都将丧失一切效用。这些固有机制是为了让玩家更简便、更规范地进行游戏,同时客观上也简化了游戏系统的复杂度。总的来说《缺氧》的物理模拟实现得相当用心,虽距离真实可信还有不小的差距,但却已经能让玩家以科学的眼光来审视游戏中种种现象的本质,这不得不说是一个颇为勇敢的尝试。不足之处 由于本作尚处于测试阶段,还存在诸多的不足,例如现在没有明确区别的矿石分类,以及尚未完善的科技系统,游戏模式略显单调,玩久了也会感到腻烦。此外,游戏本身存在一些bug,一些玩家反馈自己的小人卡在了墙里,某些格子中的资源会莫名其妙地持续增长。而物理系统本身也并不完善,存在一些“不科学”的现象,例如被一些大神发掘,以此来制造黑科技的bug门、无限气压制氧等。这种bug就像MC中的水电梯一样可被玩家利用,若是深入研究也是乐趣无穷。然而要保证游戏严谨性的话,还是应当修正的。3dmgame此外《缺氧》在策略经营元素上的增强,可能让熟悉了《泰拉瑞亚》、《我的世界》等工艺建造向作品的玩家略感难以适应,而对于诸如《我的战争》等偏向策略性作品的玩家而言,就更为轻车熟路。但无论你是哪种类型,经历了最初的适应期后,相信你一定能找到与过去不一样的体验。总评《缺氧》是一款足够独特的游戏,它的策略性使得模拟经营类玩家可以自然而然地融入其中,心灵手巧的工艺建造爱好者则可以凭借自己的想象力打造一座独一无二的地底城堡,探究向玩家能深入探究该游戏的种种内部机制并为己所用,而生存类游戏爱好者亦能感受那紧张而艰辛的求生过程。如此多样的游戏体验也许只有沙盒类作品才能达到,但KleiEntertainment用这款《缺氧》证明,小体量也能有大乐趣。本作目前尚处于a测阶段,在游戏细节和内容填充上还有很大的空间,但我们已经可以窥见其独到的设计思路。将物理、化学、生物等多样的自然科学知识融入一款生存模拟游戏,此前包括MC在内没有一部作品能恰如其分地实现,而《缺氧》给了我们一个值得期待的方案。我们有理由相信当《缺氧》正式发布时,将是一款与《饥荒》一样好玩到停不下来的生存力作。《缺氧》3DM测评 创意无限期待完成

《终结者2:审判日》连载二:10分钟后的陌生人

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故事的主角还是喜爱射击的老刘、偏好策略的大飞,热衷格斗的小远,沉溺社交的小天。 前文提要:适逢周六,502号宿舍第64次“游戏日”推荐会如期举行。本周被推荐的游戏名为《终结者2:审判日》。就这样,喜爱射击的老刘、偏好策略的大飞,热衷格斗的小远,沉溺社交的小天在4.8寸的空间里开始了首次试玩。晚上10点15分,四人开始了首次探险。准备阶段,小天茫然地看着在空地上奔跑的人群,出于紧张,身体不自觉地微微颤抖。正文:1、“游戏开始了,我们要先选择着陆点!”大飞提高了嗓门“大家跟着我在海景房区域降落!虚拟摇杆左手控制方向,右手控制视角。”“海景房、海景房在哪儿呀?”小天的声音微微颤抖。“没事,小天,图上有队友标记,你先跟着我吧!”小远爽朗的声音传来。但小天还是没把控好方向,偏离海景房区域,他落到了草地旁的公路上。“画面上方有坐标,小天你根据提示赶快和我们汇合吧。”看到游戏开始就有人掉队,大飞皱了皱眉头。游戏内角色的初始形象都是穿着背心,四处奔走的莽夫,“啊!谁在打我?刚刚落地,小远就成了半血,屏幕左方显示出弹道轨迹。“敌人在330方向,赶快进入右方的屋子,那儿有枪支与补给品!”大飞大喝一声,三人躲避着枪林弹雨中进入了海景房。“你是不是这周都在偷练,又想表现自己,我说你这个人……”老刘瞥了一眼坐在隔壁的大飞,有模有样的指挥操作让他感到意外。“你还有时间在意这些?一楼有小型背包和二级头盔,赶快装备上。不错,还有M4A1,我先拿着……”“给我,别忘了,我是502最擅长射击游戏的。”没等大飞说完,老刘就把M4A1背在身上。“你不是第一次?”“第一次怎么了?我吃过的盐比你吃过的饭还多。”二人你侬我侬之际,两名陌生人突然从南方破门而入。出于下意识反应,老刘迅速将准星移到屏幕中央、从左到右快速沿水平线进行扫射,敌方招架不及、双双倒地。看到探路的先头队友阵亡,屋外的同伙大吃一惊。这两名路人并不敢冒进,当下决定分头蹲守出口。“他们应该还剩两个人,我先出去!”没等二人回应、老刘就趁着余威,冲出门外,恰好抓住了敌方分离的时间差。平地一声巨响、老刘闪亮登场!他活动双指迅速瞄准前方敌人头部,两发就结果了一名对手。身后,听闻枪声从西北角赶来的最后一人,手持AKM慌张地一顿乱射。老刘被流弹击中,画面也随之一阵晃动。他赶紧同步移动左右摇杆,视角直接旋转了180度,老刘将准心稍稍上移,敌方小队的最后一人被一枪爆头。2、“看,他们周围都是箱子,里面有绷带、三级背心、还有沙漠之鹰和AWM。”小远赶快靠近血战后的老刘,将一件件战利品收入囊中。这波遭遇战似乎让老刘打通了任督二脉:“我们赶快去周围看看,有没有其它不知天高地厚的家伙!”收拾完残局,三人顺道搜刮了临近的几幢小屋。“第一次触屏射击就能稳健地消灭敌方小分队,我即使再花一周练习也比不上他,老刘的确有些游戏天赋……”大飞思索着,注意到屏幕上方不断滚动的死亡名单,想到了独自一人的小天。“小天,你现在在哪儿?”“我不清楚啊,离你们还有1千米吧,没事儿,我在开车……”“我们这就去找你!”就这样,游戏从追击变成了相遇。话分两头,此时小天正游历于开放世界。他从公路来到一幢门户大开的房屋,四处搜寻后获得了一个一级背包。“这背包……”他抬起头刚想问有什么用,就看到老刘一顿操作秀倒敌方四人,大飞、小远满脸惊愕的场景,紧闭嘴唇低下了头。草地上躺着一部三轮车,小天兴冲冲地跑了过去。三轮的驾驶手感不错,新司机小天疾驰在原野上,耳机深处引擎轰鸣、山风呼啸。3、看惯了掌机屏幕的他,自然而然产生了代入感。在小天心里,《终结者2:幸存者》似乎无关于射击生存,更像是自由度极高探险。生性温和的他,原本不太喜欢危机四伏的游戏。“小天,你怎么什么都没有?接着……”片刻后,两支人马在中部河谷汇合,老刘直接把沙漠之鹰、头盔和背心丢给了小天。“大家小心!”百米开外的一发子弹,把满心欢喜的小天打翻在地。“他现在处于濒死状态,我来帮他疗伤!”大飞指挥着队友,向三轮车——附近的唯一掩体靠拢。“喜欢躲在暗处放冷枪?我要踢你们的屁股!”经历过先前的一穿四,老刘信心满满。“你可别像上次那样无脑冲出去!在开阔地,冲出去就是送死!”在帮助小天恢复血量时,大飞也被子弹消耗了半血,局势严峻,他并不希望老刘热血上涌。“我上次不是一穿四了?结果好一切都好,这次听我的吧!”虽然注意了措辞,但很明显,老刘感到了不快。“不然,我先出去看看情况。总是蹲在这里,万一被另外一队抄了后路怎么办?”老刘提出建议。“这……”大飞脑中有些混乱,当下的局势超出了自己的掌控范围。“右边有人!”小远一声惊呼。怕什么,来什么,刚才的枪声吸引了不少伺机而动的路人。原野中央,以三轮车为掩体的四人组暴露在火力覆盖下。“听我的,大飞!我们赶快冲出去。”“怎么办,人来了!”“啊,左边也有人!”“小天在队末,我站在队首,老刘、小远在我左右,我们四人向西边快速移动。”紧张的大飞,心烦意乱地指挥道。“乱来,按这队形出去真的是送死。”老刘明白,大飞不会听自己的话,便往反方向潜行。大飞、小远、小天则三点一线向西边突围,“不好,信号圈落在了我们这里!”大飞不时瞥着小地图,话音未落,左右两翼突然窜出4人。“小远,老刘……你在哪儿?”枪火交错间,飞、远二人与敌方完成2换2、沉睡在大地上。手执沙漠之鹰的小天。看到队友纷纷倒地,慌忙转动视角,对着天射空了弹匣。他似乎成了对手的余兴节目。弹尽粮绝的小天,一次又一次空挥拳头,敌人逐渐不耐烦起来,将小天击倒在地。4、老刘还在准备绕后包抄山顶上的伏地魔,稍一回头就看到了敌方戏弄小天的情景。他与小天关系不错,是剩余三人中最了解小天的成长经历的人。老刘对小天的情感复杂,他希望小天更强硬些、更自信些,但眼前却让他五味杂陈。三人阵亡,502只剩下脱离队伍的老刘,他毫不怀疑自身做法的正确性。正当他躬下身子,来到山坡背面时,发现早有一名在山脚望风的敌人将枪口对准了他。“组队排名23,击杀5人——一曲壮士歌,从头再来过。”屏幕上的黄字宣告了游戏结束。阴沉着脸的大飞起身厉声问道:“老刘,你想干什么?”“我想赢。很明显,听你的指挥就是送死。”“那你也不应该脱离队伍呀!”小远也难免情绪激动起来。“希望你们两个能在少打多全身而退后,再考虑教育我。”说完这句话,老刘和小天对视了一眼,读懂了对方的心思。被敌人嘲弄的小天十分沮丧:“给我点时间吧,我之后再体验这款游戏。”“你呢,逃兵?”大飞默认了小天的选择,质问老刘。“当然继续玩儿,我要单排!少了自以为是的某人,没准儿一不小心就能拿个第一。”“我和大飞双排,你一个人拿所谓的第一吧”向来重视团队协作的小远此刻对老刘无比失望。分针只走了十分钟,502宿舍就因《终结者2:审判日》进行了二次划分:天赋异禀、自视甚高的选择单排;技术不足,坚持协作的背影成双;剩下的一名暂时离开,却厚积薄发,成为日后团队胜利的关键。To Be Continued…

《纪元1800》评测:一封来自19世纪的明信片

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曾有那么一刻,我希望时代停步不前 十九世纪,人类文明一个里程碑式的纪元,一方面是以美英法为代表的工业革命促成了世界经济和技术的巨大进步使各类自然学科逐渐成形,另一方面则是艺术界从古典艺术走向了浪漫主义和现实主义,例如德拉克洛瓦的《自由引导人民》,莫奈的《日出.印象》,梵高的《向日葵》,还有“勃朗特三姐妹”的《简爱》和《呼啸山庄》,这些伟大的作品均诞生于十九世纪,而对这个奇迹时代最好的总结则是英国作家查尔斯.狄更斯在《双城记》中写下的那句“这是一个最好的时代,这是一个最坏的时代”。 因为早年生活窘迫和后来从事法律和采访的工作经历,狄更斯最终成为了一名现实批判作家,除《双城记》之外,他的作品还有《大卫.科波菲尔》,《雾都孤儿》等名作,如果想了解十九世纪的英国,那么狄更斯的小说不可错过,例如本期评测的主角《纪元1800》虽然以奇迹的十九世纪为背景,但开场却在一场葬礼上,如同哭泣的奥利弗。《纪元1800》评测:一封来自19世纪的明信片 路与林荫本作剧情主轴是王子复仇记,多年在外炸鱼的主角忽然接到了妹妹寄来的家书,于是开始回国拯救家族企业并击败幕后真凶洗脱家族的冤屈,在故事的最后讽刺了一下英国王权达贵的“何不食肉糜”,典型的英国家族剧风格,与之对应的游戏内容则是新手教学。模拟经营类游戏有几个非常明显的特点,第一是下降的难度曲线,开局和上手较难,但后期较为容易;第二是贫瘠的游戏性和丰富的创造性,熟悉系统之后很容易度过难关,所以这类游戏的乐趣在积累资源后的创造,欣赏自己的劳动果实。《纪元1800》的乐趣同样在此,所以尽量降低了游戏崩盘的可能性,因为玩家们绝不想看到自己辛苦建设了数十个小时的城镇化为一片废墟。《纪元1800》评测:一封来自19世纪的明信片 和其他建设类游戏相同,即便是开启新世界之后强调的始终是合理分配资源和进行长远规划的能力,通过满足阶级需求获得生产力和资金,再反过来建设城镇,需要特别注意的就是转型期供求失衡问题,生产力不足的情况下进行大规模的人口转型比较容易导致经济崩盘,为了降低难度游戏内加入了降级的机制,以此重新分配供求关系,无疑给了玩家特殊照顾。游戏内目前可能使玩家进入死局提前结束游戏的因素就是外交,不慎缔结同盟会把玩家卷入到不必要的战争中。《纪元1800》评测:一封来自19世纪的明信片 “竞争对手对应的不同难度等级”外交系统确实给这款游戏增色不少,在自订模式中玩家可以自由选择自己的竞争对手,他们性格迥异,有慈善家,胆小鬼,将军和满清的公主,每个人都有自己的行事风格,外交相性和背景故事,影响他们的发展策略,玩家做出违反他们价值观的行为会降低关系,例如清和公主就不喜欢发布虚假的媒体报道,反之,当关系发展到一定程度时可以缔结同盟和接受剧情任务,帮助玩家了解每个人物的故事。游戏内根据不同的人物性格划分了难度,高难度的对手意味着更强烈扩张欲和野心,在他们面前可没有共同发展这个选项,低难度的对手性格更加随和。《纪元1800》评测:一封来自19世纪的明信片 “不同的人物剧情会涉及到同时代的世界背景”除外交之外游戏内还加入了其他的玩法,例如远征和任务,远征采用文字冒险的形式,玩家做出选择并通过概率影响结果,远征成功可以获得一些特殊物品,例如专家和特殊设备,这些物品可以装备在城市内诸如工会和市政厅一类的核心建筑里,从而提供增益属性,玩家当然可以倒卖文物和动物来建成自己的动物园以及博物馆获得更多的吸引力,提高旅游收入。《纪元1800》评测:一封来自19世纪的明信片 “选项上会显示舰船装备提供的收益和成功率”任务是游戏中比较重要的一部分,一方面可以获得物品奖励,另一方面则可以很好的缓解经济压力,同时还关系到了外交结果,所以在难度调节中加入了“任务频繁度”的选项,任务刷新频率越高意味着游戏难度更加简单,由于执行任务并不需要花费资源,所以这部分内容再次降低了玩家们前期的经营难度,目的是让玩家可以顺利过渡到创造阶段。《纪元1800》评测:一封来自19世纪的明信片 “玩家可以打造属于自己的动物园”不难看出以上的内容和系统构建都是保留模拟经营游戏特色的同时给玩家留退路,只要你不作死,《纪元1800》深知模拟经营游戏的主要的乐趣在于创造,所以极大程度地给普通玩家留退路,一方面是因为这类型游戏的失败代价太高,一次失败可能直接劝退,另一方面是为了让玩家们能顺利的体验到游戏的核心乐趣,你在前期积累的资源越多,那么后期你创造的可能性就越多,过于简单的白给会让玩家觉得这一切毫无意义,难度太高又会劝退玩家,所以最后采取的策略是让玩家尽可能地认为自己目前的成就来之不易。《纪元1800》评测:一封来自19世纪的明信片 喷泉花园关于如何让玩家“更好的欣赏劳动果实”,《纪元1800》采取的策略是更多的细节和模拟,尽可能地让城市精致,满足玩家做“上帝”获得的成就感。你可以在苹果树下看到采摘苹果的居民,可以在公园里看到推着老人漫步的少女,可以在乡间看到聊天的路人,可以看到坐在公园喝下午茶的贵妇,可以在堤岸旁看到水手,可以在动物园里看到和猩猩互动的孩子,可以看到在路边拍照的摄影师,可以看到在花园里写生的画家,当然,海里的游鱼,被圈地吓跑的野鹿还是高空的飞鸟,这一切都在游戏内得以展现,更重要的是这一切都符合游戏内的规则。《纪元1800》评测:一封来自19世纪的明信片 “其实从艺术图看得出来,这款游戏大概的方向在哪里”无论是怎样的游戏玩家们索求的一定是正反馈,关心自己的期望有没有实现,《纪元1800》很好的将这种期望和正反馈转化到了游戏内对细节的处理上,随着工业革命带来的生产力发展,人类的活动和思想被不断的扩充,游戏内也是如此,从渔村到投资者,随着经济的发展,游戏内市民的活动越来越丰富,这不仅仅表现在越来越复杂游戏系统中,在表现在了这些街头巷尾的细节里。《纪元1800》评测:一封来自19世纪的明信片 玩家在放下建筑的同时一方面希望能获得游戏性上的反馈,另一方面则希望能看到更多的细节反馈,例如当我放下剧院时城市内会不会出现演员,当我放下大学时会不会出现学生等等,在游戏机制上的反馈是冰冷的数值,而在这些细节上的反馈才是模拟经营游戏的乐趣,玩家建成公园时会希望有人能坐在长椅上聊天,建造雕像时会希望有人来围观,建造迷宫希望有居民能来挑战,对于这部分反馈内容的处理是《纪元1800》最为成功的地方,更积极的反馈,更多的细节不断满足玩家对创造的渴望并以此激励玩家去做得更好,同时也不断地深化这款游戏的魅力。实际上模拟经营游戏发展到如今,尤其是对于《纪元》这种老牌游戏来说,这类型游戏的核心系统始终围绕着资源和分配展开,对于这种完全不刺激的游戏方式很多玩家早已厌倦,那么究竟是什么吸引玩家不断地经营自己的城市和事业?又如何扩大这种吸引力?《纪元1800》交出了一份令人满意的答卷。《纪元1800》评测:一封来自19世纪的明信片 封泥虽然《纪元1800》整体来看还是有一些细节上的瑕疵,例如船只的索敌系统和后期频繁的新旧世界切换等等。但是对于一款上手难精通易的模拟经营游戏,《纪元1800》没有用复杂和庞大经营体系难倒玩家,反而不断地给玩家留后路,尽可能地降低玩家失败的可能性,并将之前的一切努力都铺垫给最后创造反馈出的乐趣,可以说《纪元1800》深知模拟经营玩家的乐趣在哪里,并想办法发散属于自己的独特魅力将其做到了系列内最佳。 《纪元1800》评测:一封来自19世纪的明信片 她太美了,看着城市里的居民们散步在林荫路下,看着他们和自己亲手打造的城市产生互动,曾有那么一刻,我希望时代会停步不前,这种成就感在其他游戏里都无法获得满足,但当我看到海平面上其他国家的舰队时想起了一句话:没有人愿意变成大人,只是没有办法继续当小孩子了,就像人类历史进程中的十九世纪一样,或许有一天《纪元》的游戏条目会从模拟经营变成模拟创造,那么那一天一定是从十九世纪开始的。正如游戏内明信片模式所呈现的那样。《纪元1800》:一封来自十九世纪的明信片。《纪元1800》评测:一封来自19世纪的明信片

《秘境对决》第五期卡组天梯环境周报:渐趋稳定

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不知不觉,《秘境对决》已经运营一个多月了,玩家们也开发出了非常多的卡组。空军快攻与巨人体系是目前的主流卡组。《秘境对决》第五期卡组天梯环境周报与你分享新一轮的天梯霸主! 转眼间,北方诸城的天气日趋寒冷,若是要出门浪一圈,注意保重身体哦!《秘境对决》经历了一个多月的磨砺,整体天梯环境逐渐趋于稳定。钻石以下的小伙伴们若是想要冲分,三色空军与空天猎两者皆是不错的选择。如果你想从钻石冲到传奇,不管是T1的快攻卡组,还是中慢速的控制套牌,都需要针对分段环境做一下微调。目前,钻石以下的天梯,以价格低廉且强度较高的三色空军与双蓝空天猎这两套卡组为主流,而钻石与传说分段,使用巨人冰卡组的玩家数激增。深绿套牌方面,咆哮流大多数卡组,加入了针对空军的卡牌,比如314的防空树,根据法力值击杀空军的山林呼啸,简直丧(gan)心(de)病(piao)狂(liang)。深红套牌仍是以轰天炮与中速控制为主,双红 蓝的黑科技套牌非常多,不过因之前OTK核心卡的削弱,面对快攻与圣角,仍然无力反抗。双蓝套牌,目前以巨人冰与黑巨人冰为主,冻灵 还原与沼灵 骤霜的组合,会让对手无可奈何。天梯目前很少有人使用双白套牌,因深绿咆哮的减少,与巨人冰的激增,让天梯的白绿衍生物非常的难受。双黑套牌仍没有强度较高的卡组被开发,直接pass。三色邪教仍是奉空军与毒奶为主上,应对目前天梯环境的强度也足够。天梯卡组梯队T1:巨人(冰)体系,三色毒奶,三色空军,绿蓝咆哮,绿白咆哮,怒风轰天炮,红蓝中速,艾米空天猎T2:大公溜溜球,红绿海德拉,红蓝速攻,白绿城墙,白绿衍生物,三色衍生物,双黑掀坟,双黑弃牌天梯卡组推荐《秘境对决》第四期卡组天梯环境周报:整体渐趋稳定套牌码:l8x6eEUYyhRTGOITMRjrF 4W8xiyFA8YEhohGicaqxT/FjMUOxg=继让对手干瞪眼的巨人冰之后,毒瘤赫卡里又开发了黑巨人冰。这套卡组对目前的天梯环境很适合,对付快攻卡组,前期除了有骨墙保护,还有冰冻 狩猎的配合。中期可以使用疲惫致死降攻,避其锋芒。后期可以通过冻云寒灵 还原,以及冰沼水灵 骤霜,能够打出爆炸输出。不过,这套牌面对红巨人的流派就比较难对付。《秘境对决》第四期卡组天梯环境周报:整体渐趋稳定套牌码:l8x6eEMRLxzREdUUWxFfFmEa5xEbF1YTtxIBGooWGRgjFFoUNRY7FD0T目前天梯中,价格低廉,强度很高的套牌。钻石段位以上遇见空天猎55开,遇见除了巨人冰以外的卡组基本可以pa!Pa!Pa!带走对手。如果遇见双蓝或双红法术为主的套牌,手捏圣角也不怂。低费空军以及各种贴片的组合,依然可以为所欲为!《秘境对决》第四期卡组天梯环境周报:整体渐趋稳定套牌码:l8x6eEMTTxg5E oXdhS3EjcYixaRGzsYGxcdEyMUrRKyFLcUOxQ=由于绿白咆哮(土豪蛋)过牌,以及解场的疲软,部分玩家开始尝试优化绿蓝咆哮的套牌体系。经过一番天梯试验,艾米保留了绿色套牌中强力的圣角,斥候,金甲可敦与金甲神这几张优质随从,以及蓝色最为强势的过牌手段与低费空军,配合丛林逆袭 雷霆践踏,有着很不错的强度。山林呼啸的加入,能够一波打哭空天猎与三色空军。《秘境对决》第四期卡组天梯环境周报:整体渐趋稳定套牌码:l8x6eEIYwxHSEtcS2hufF3MRChP5Ev8ZhhaLFhETGRifFicTfhqxFg==玩家路过有意见吗(总觉得这名字很欠揍),依旧在改良三色毒奶卡组,根据目前天梯的积分来看,三色毒奶现今已经具备了很高的强度。因为毒奶前期比较怕快攻,所以光辉之门与赛瑞亚战巫很重要。而且毒奶卡组击杀对手的方式也是多种多样,除了用卷轴 光明之杖奶死敌方,也可以用毒奶解场,让随从踢死对手,当然也可以靠生命之树的骚套路玩死对家!

《皇牌空战7:未知空域》评测:告诉我,那边的天空是什么颜色

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“玩了两天,现在骑车都想旋转拉升” 导言如果说20世纪最伟大发明是什么?那我首先要投飞机一票,毕竟飞机的出现完整了人类自诞生以来的飞天梦,满足了人类对于那片“Dark Blue”的渴望。那一抹象征着未知的深蓝,不仅存在于海底,同样存在于天空。“那边的天空是什么颜色?”人类对于蓝天的好奇从未停止,更高的地方有什么,所有人都想知道的答案,与其说是对蓝天的好奇,不如说是对未知的好奇,那里究竟有着怎样的景象,在那片未知的空域,等待着我们的是什么?本期评测的主角就是一部和我们阔别多年的空战游戏续作《皇牌空战7:未知空域》《皇牌空战7:未知空域》评测:告诉我,那边的天空是什么颜色 “告诉我,那边的天空是什么颜色?”空中飞的才是精品,地上跑的都是附属品《皇牌空战7:未知空域》作为一款空战游戏空中的画面表现当然不会逊色,无论是晴天还是雨天,无论是第三人称视角还是机舱内的第一人称视角,目前来看画面的表现效果都比较出色,在保持前作UI的原貌时做出了一些精简。《皇牌空战7:未知空域》评测:告诉我,那边的天空是什么颜色 “解锁机型采用了树状图,大体分为苏系和美系两条路线”游戏目前提供三种视角,分别是第三人称,第一人称HUD和舱内视角,这三种视角把功能性和表现力很好的结合了起来,比如第三人称方便了解机身状态和周围环境,HUD方便玩家进行准确的操作,而舱内视角则可以带来很强的临场感,截止到目前,笔者大多时候在用舱内视角进行游戏,可以直观的感受到环境对机身的影响,当你穿行在云层中你会看到覆盖在舱盖上的水珠,搭配游戏内的音效和手柄的震动感,“飞行”的体验感很强。《皇牌空战7:未知空域》评测:告诉我,那边的天空是什么颜色 “在暴雨中穿梭在闪电和石林间追逐敌机还是很刺激的”另外值得一提的就是游戏内有录像回放功能,会完整记录你的任务流程,并在每次任务结束后自动剪辑播放,这时玩家就可以靠在椅背上享受空中芭蕾的“浪漫”,在录像中HUD是隐藏的所以随手截一张图就获得了新的壁纸,但这一系统目前还有问题,比如镜头不连贯这一点就非常讨厌。但是,再强的临场感,再强的画面表现都局限于空中,而且只局限于空中。曾经看到有人这么形容《头文字D》:“车才是主要的,至于人物什么的都是附属品。”这句话用来形容本作也恰到好处——“空中才是主要的,地面上的都是附属品”。我们接下来聊聊地面上的“附属品”有一段剧情动画是这样的:身着白衣的敌国公主下飞机后由战争英雄的两位孙女迎接她,最后三位公主不顾炎热的天气在雪白的盐湖机场上和唱着一首歌谣,那时正值战争时期,地面上的热蒸汽不断的烘烤着机场上的三人,而作为公主的“护卫”,一条金毛犬驻守在公主身边,在热汽的影响下你可以看到狗毛的变化,以至于你快忘了这条狗实际上是一张贴图。这一作制作可以说是尽全力把成本压倒了最低,用一条金毛的贴图加上热蒸汽来省去建模的成本,如果不仔细看的话还真的很难发现。《皇牌空战7:未知空域》评测:告诉我,那边的天空是什么颜色 “照片的原型狗狗已经于近日去世,愿他安息”地面上的其他物品却显得没太走心,坦克,SAM和AA等等模型都比较粗糙,这个问题在录像回放功能会暴露无疑,有些镜头里的坦克简直不忍直视。毕竟空战游戏嘛,压缩成本做好空中的内容才是最重要的,地面上的东西,就当做附属品吧,如果说这一点还可以理解,那么你为什么要加入那么多舔地关卡让玩家炸豆腐啊!我们接下来聊聊游戏里的核心部分——空战。 体验感很强,操作空间很大相信大家都知道,要报考飞行员的话对每个人的平衡感和方向感都是有要求的,通常一开始会做一些测试考核基本素质,比如大家熟悉的揪耳朵转圈就是一个很基本的考核内容,所以说不是人人都可以当飞行员。比如笔者的平衡感就不好,所以一开始让我开飞机我是拒绝的,第一我一定要试一下,你不能让我开我就马上开,写评测的时候“云”一下, 很爽很过瘾,这样读者一定会骂我,游戏根本没有这样,就证明我这个飞行员是假的,所以我后来用舱内视角玩过了游戏才来写评测……好了,梗就玩到这里,我们接下来聊聊飞行的体验感。作为一款空战游戏,把一个平衡感很差的人玩晕才算合格,《皇牌空战7:未知空域》做到了,在玩游戏的那几天,笔者骑个自行车都想旋转拉升。虽然生理体验不舒服,但是这个游戏因为其强烈的体验感也让笔者开启了“真香”模式,不得不说这是一款体验感较强的空战游戏。《皇牌空战7:未知空域》评测:告诉我,那边的天空是什么颜色 “尤其是在天海关很容易搞混最后撞机”十二世纪日本能剧大师世阿弥为理想的故事节奏提出了一个范式,后来也被引申到了游戏设计中,叫做“序-破-急”。简单讲述一下,“序”即为一个平静而克制的开始,“破”即是在慢慢的积累紧张的情绪和能量,而“急”则是到了能量和紧张感饱和时的释放感,目前一些大逃杀类游戏的整个体验就是这三个阶段,而这种体验确实非常爽快,吸引笔者玩下去的另一个原因就是目前《皇牌空战7:未知空域》的战斗体验也是这种模式,不同于《抢滩登陆》射爆的爽快,而是通过咬尾拉升旋转闪避等等一系列操作成功击坠敌机的爽快感,漫长的等待只为一个决定性的瞬间,这种厚积而发的感觉才是空战的浪漫。《皇牌空战7:未知空域》评测:告诉我,那边的天空是什么颜色 本作在战斗上的另一个表现就是操作空间非常大,毕竟空战游戏不同于其他对战类游戏,空战游戏的空间更加开拓和自由,伴随的就是巨大的选择余地,本作很好的保留了这一点。通常一款游戏的细节设计可以反映他的操作上限,在游戏中愈加注意各项细节往往能积累更多的优势,这一点竞技类游戏玩家都深有体会。空战游戏本身的特色加上本作精简的操作系统在保持自由度的同时也提高了操作的上限,这是让玩家乐此不疲的点之一。承上启下的剧情故事一开始是以一位女孩的视角展开叙述,讲述自己来历的同时也交代了游戏的时间背景,《皇牌空战7:未知空域》的故事背景设定在《皇牌空战5》之后,随着女孩自装机的起飞,动画的视角很快从地面转移到了空中,就在女孩将要触碰到那片“蔚蓝”时一架无人机忽然出现。随着人工智能的发展,人类和机械的关系越来越敏感,无人机作为工具被创造,却像天空中的蔚蓝一样,有时对我们意味着未知,无人机是和平的保卫者还是战争的使者实际上取决于背后的操作者赋予了工具怎样的使命,所以说在讨论机械与人这一问题的时候实际上是人类在进行一次自我审问。《皇牌空战7:未知空域》评测:告诉我,那边的天空是什么颜色 “漫天飞舞的无人机群”本作的故事舞台回到了尤吉亚大陆,两大强国欧西亚和艾鲁吉亚的紧张局势持续升温,最终艾鲁吉亚以“反抗欧西亚对大陆的过度干涉为名”发动了战争,占领了曾合作开发的“轨道电梯”并派出了无人机对欧西亚国内展开了一系列的军事打击。玩家作为欧西亚国防军的一员参与了战争,代号“Trigger”。游戏在叙事层面采用了多角度叙事,分别以不同阵营下的人物展现故事的一角,玩家作为上帝视角对故事有一个整体的了解,在塑造人物方面有些角色还是给玩家留下了深刻的印象,比如上面提到的战争英雄米哈伊。这一作在故事背景的选择上可以说非常成功,选择了口碑较好的第五作作为故事背景,这样不仅可以看到新的面孔,还可以让前作的经典场景出现,比如“巨石阵”。《皇牌空战7:未知空域》评测:告诉我,那边的天空是什么颜色 “这不正是阿姆斯…不好意思,走错了”剧情的主旋律依然是反战,探索还有和平,在剧情的结尾这一主题用一种巧妙的方式和天空还有科技联系了起来。其实空战背景的游戏有很多,但是大多都是把蓝天作为一个背景和舞台,相比起来《皇牌空战7:未知空域》对于“天空”本身的思考相比起来就显得比较深刻,游戏中不同的人物在故事的结尾都对那片“未知空域”有了一个属于他们的定义。本作在整个系列的游戏剧情中承上启下,属于桥梁的性质,在游戏剧情的尾声还有某位我们熟悉角色的登场。《皇牌空战7:未知空域》评测:告诉我,那边的天空是什么颜色 “那边的天空是什么颜色”圆满了故事开始时废铁女王留下的遗憾。另外值得吐槽的一点就是游戏内有一群只会尬吹的队友“Trigger最棒了!”“交给Trigger吧!”“什么?又是那三道爪印”“终于不用和三道爪印交战了”等等,吹的我尴尬癌都犯了,可以说除了会喊666就会送人头。《皇牌空战7:未知空域》评测:告诉我,那边的天空是什么颜色 总评《皇牌空战7:未知空域》目前来看空中画面表现优秀,但是地面上的东西有点看不过去,游戏的体验感很强,战斗的可操作空间非常大,整体游戏流程不长,每一关的难度设计适中,但是存档点较少所以经常在任务快要结束时因为一个失误重头再来。剧情上由于是多角度叙事所以呈现出了多样化的内容,最后每个角色对于天空本身的思考确实是剧情上的点睛之笔,但部分剧情的设计显得不明所以。此外,游戏目前有VR版本和大逃杀模式,感兴趣的玩家可以试一试,总评:可以称之为一款佳作,但要振兴整个系列,还需要继续努力。《皇牌空战7:未知空域》评测:告诉我,那边的天空是什么颜色