《黑手党2:乔的历险》评价

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黑手党2以激烈的枪战、高度紧张的驾驶和引人入胜的剧情,让玩家沉浸在一个四十年代末五十年代初的虚构地下世界中不可自拔。 《黑手党2》以激烈的枪战、高度紧张的驾驶和引人入胜的剧情,让玩家沉浸在一个四十年代末五十年代初的虚构地下世界中不可自拔。玩家很容易对游戏好莱坞电影式的表现方式和真实生动的角色设计产生强烈共鸣。在《黑手党2》今年早些时候发售时,各方平台都收到了良好的反响。游戏非常吸引人,也非常具有电影风格,它着重表现了两位主角的黑手党生活:Vito Scaletta和Joe Barbaro。玩家主要通过Vito的视角来看待世界,而Joe则扮演一个配角,更多的时候像是一个喜剧角色或是亲密伙伴。因为故事是围绕Vito展开的,因此我们一直不知道在Vito入狱期间,Joe都干了些什么,又是如何换东家的。2K Games的最新DLC《乔的历险》解答了这些问题。关于《乔的历险》需要了解的是这并不是一个典型的DLC。2K公司之前放出的八小时游戏时间可不是在打广告。如果你要在中等难度下通关的话可能真要花那么多时间。你大可放心自己的钱是不是花在了刀刃上。一般来说一个典型DLC的游戏时间也不过几个小时而已。只需要10美元,就可以得到长度为原游戏三分之二的DLC,看来2K无疑为其他出版商做了一个好榜样,因为这个DLC的内容几乎可以称得上是一个资料片了。关于《乔的历险》还有一点你需要知道的,那就是他的主要问题都是来自于核心引擎的问题。这些都是原版游戏中就已经出现过的问题,因此,如果你《黑手党2》运行的没问题的话,那么恭喜你,你玩《乔的历险》也不会有任何问题。《乔的历险》开始于Vito被警察逮捕之后。正如我们在前面提到的,DLC的内容主要关于Vito是为何以及如何被送入监狱的,并且Joe也会遭到陷害。乔被下了格杀令,不得不逃离了五年时间,之后他需要回来为自己正名并且将一切恢复原样。和之前的《黑手党2》DLC一样,《乔的历险》任务也是开放式的。玩家可以选择执行任务的顺序,让游戏更加自由。任务大多是由游戏中已经很面熟的老面孔提供的,他们非常喜欢帮一些小人物出头。其中一些角色包括Bruski,Eddie,Giuseppe和Marty。可惜的是,由于任务并不都带有过场动画,大多数背景资料都是通过文字的方式出现的。在你开始行动之前往往只会有一小段文字介绍而已。在故事主线方面,《乔的历险》表现非常出色,有许多令人印象深刻的场景(例如冰湖和超市枪战部分),对于角色的内心刻画也很到位。在原作中Joe和Vito任务时相互打趣的场景堪称经典,因此Joe单独执行任务不得不说还是很引人注目的。除了单人任务之外,DLC还包括计时游戏、计分多人游戏和在线积分版等内容。你可以多次进行游戏争取拿到高分或者在积分榜上拿到名次。对战模式的表现也不容忽视。《乔的历险》也摔了和《黑手党2》同样的跟头,那就是糟糕的驾驶体验。驾驶手感没有得到提升,轮胎的抓地能力就像被磨光了一样糟糕。就算烈日当空,你仍然会觉得地上仿佛结了一层冰似的;转弯的时候,你的汽车很容易发生滑行甚至摇摆的情况。由于这些问题,驾驶任务给人带来的更多是厌烦而非乐趣——特别是一个你必须得以超过35英里的速度全程驾驶、否则汽车便会爆炸的任务。只要稍出差错,整个任务就得重来。驾驶的难题还突出表现在那些你被其他持枪帮派成员追逐的任务中。你要知道,Joe也许可以开快一点,但是他可不能一边开快还一边向后开火。被射了还不能还击真是一件很窝火的事情。另外这种类型的任务还往往没有记录点,也就是说你得一遍又一遍地重玩才行。不过就算是在那些驾驶内容非常恼人的任务中,你还是能找到更多的问题,需要你以创造性的方法来解决,而这些内容才是你真正享受的部分。某一个任务需要你去夺取一辆装甲车。这辆车有守卫看守,你可不能冒着枪林弹雨强行夺取,不然的话某一个守卫是会跳进车里的,这样你就不得不再来一段追逐战了。但是如果你仔细计划你的进攻策略的话,你可以将守卫一个一个地干掉,再夺取无人看守的装甲车。《乔的冒险》给你的带来的惊喜绝对比你想象的要多。许多新场景都让人记忆深刻,主线任务也很好地解释了Vito离开的这段时间内发生的事情。游戏的引擎没有大的改动(因此不要指望能够进入公共交通设施或是某些建筑物了),但是纵观《乔的历险》,依然亮点不少。最后,你是否要购买这款DLC还是取决于你对于原作的兴趣。如果你不喜欢《黑手党2》,那《乔的历险》也没什么可以让你改观的余地。然而如果你对原作就很满意的话,那么这款DLC绝对是值得一试的。

《魔兽争霸3:冰封王座》四大种族中的神奇四侠

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《冰封王座》冰封王座四大种族中的神奇四侠 WCG2005总决赛已经圆满落幕,这场魔兽史上划时代的圣战,让每一个电子竞技爱好者都充满了无尽的感慨。如果说有兴奋的话,那么就是来自世界上的知名好手几乎都已参战;如果说有遗憾的话,那就是魔兽史上的奇迹Moon被淘汰出WCG决赛圈。虽然我们心目中代表四大种族的四大高手汇聚决赛四强在2005年又成为了一个谣不可及的梦想,但是他们在各自种族所散发的光芒早已被众人肯定,他们光荣的历史为我们永远所铭记。当小编看完曾登陆北美票房榜首的《神奇四侠》之后,发现电影中的四侠与四大种族的高手,彼此之间是如此的相似。四侠的神奇闪耀世界,四大种族高手的辉煌更是覆盖了整个WAR3。在《神奇四侠》这部电影里面,科学家里德理查兹博士和四位热衷太空探险的爱好者,进入宇宙风暴的中心地带,致力解除人类基因码之谜。可是太空旅程并没一帆风顺,特殊射线和宇宙磁暴的辐射,不可避免的改变了他们的命运。被改变了DNA的四人,不但体质发生变化,每人还被赋予了别具一格的特殊超能力。在里德成为“神奇先生”之后,同行中的三人也陆续变身,神奇四侠正式诞生,惊心动魄的传奇故事如此展开……魔兽四侠斯坦李旗下的漫画《神奇四侠》在导演蒂姆斯托瑞的非凡想像力的打造之下让故事栩栩如生,震烁着每个人心中的豪侠梦。四位侠客“神奇先生、隐身女侠、霹雳火、石头人”给我们内心无限遐想。在我们的魔兽四大种族也有属于自己的大侠,兽族——Grubby、暗夜——Moon、人族——SKY、亡灵——FOV,他门各自统领一方,闪耀着光芒,他们是所有魔兽玩家永远都会记住的如神一样的名字。神奇先生—他充满了智慧与沉着,在大学里就是科学尖子,并竭尽全力去完成自己一生的梦想。神奇先生总能在不经意中给人以惊喜;他总能在最关键的时刻,给人帮助,并创造奇迹。Grubby凭借他的智慧与沉着,把方程式的魔兽战术运用的异常灵活,他一直矗立在世界之巅。当他拿走WCG2004、ESWC2005双料魔兽冠军的赛事后,世界范围内掀起了一场兽族风暴,越来越多的人开始关注这个种族,兽族终于在大赛中扬眉吐气了,而成就兽族如日中天的英雄就是Grubby。辉煌ORC、辉煌GrubbyGrubby是欧洲意识流最杰出代表,他很少会对一个敌人用同样的战术,但依然能让对手放弃抵抗。当人族的万金油、暗夜的熊鹿、不死族的蜘蛛流一直压抑兽族时;当兽族最为低谷,最为黑暗,兽族玩家开始迷惘的时刻。Grubby出现了,这为兽族领袖让这些专门克制兽族的战术黯然失色,不谈如今ORC的战术由谁发明,但能把这些战术灵活的组织起来,最终发扬光大的,一定非他莫属。早在兽族玩家普遍水平不高的时候,Grubby就抗着兽族部落的大旗,勇敢的站在了第一线捍卫着本族的荣誉。他正如神奇先生一样,在关键时刻给人以希望,给我们无穷的魅力。吹风流的破灭当吹风流让无数ORC玩家饱受飓风的摧残时,神奇先生——Grubby又一次挺身而出。2005ESWC的比赛中,Grubby 在8强赛中击败两位韩国选手Sweet和Reign进入决赛,最后决战与俄罗斯暗夜天王APM70遭遇。Grubby用自创狼骑与步兵,这最平常的组合破解了暗夜最强大的“吹风流”。狼骑在GRUBBY的手中,无论是小股骚扰,还是与暗夜的鸟德进行正面决战都异常强大。只因为他把比赛纳入了自己的节奏——双线骚扰加练级,适当时候选择压制,面对“吹风流”冷静而沉着。最后Grubby以2:0战胜对方取得冠军,再度巩固了兽族的地位,也让自己再次笑傲江湖。如今集众多荣誉于一身的Grubby给我们不仅是花儿含苞后的灿烂,更多是细水长流般的无休无止前进,神奇先生的大智慧与沉着在他身上充分体现。2005WCG的失利给我们更多的是期待,相信Grubby一定会为兽族荣誉、为自己理想不停奋斗,继续他的神奇,继续他的奇迹!隐身女侠—奇特的隐身功能给予她更多的能力,她不仅自身可以隐形,还可以制造出防护罩保护大家,另外她的双手还可以发出具有摧毁力的冲击波,拥有细腻的的思维、充满着智慧内涵。Moon是世界上实力最强的暗夜选手,被称为“第五种族”。他稳重而不失灵性,优雅中透着王者霸气,他的双线、三线乃至多线操作,英雄携带隐型药水四处伏击,抢宝物,抢经验,部队隐身卡位对英雄的围杀,恶魔猎手的回马枪无不让人拍案叫绝,赛场中的Moon总是尽力保护好他的部队。多变的Moon总会带来新颖的战术,他的比赛总能给人耳目一新的东西,拥有隐身女侠的影子。叱诧风云的MoonWEG第一季上,我们也许不敢相信自己的眼睛,在中国暗夜天王suhO、战术大师MagicYang、欧洲鬼王MadFROG、韩国兽族霸王Zacard等高手的包围下,Moon完美地以13连胜夺得冠军,这是一个前无古人、也许后无来者的纪录。Moon凭借着他的神奇表现得到了众多玩家的认可。2005IRW种族对抗赛中,Moon再次震惊了所有人,连续战胜了Susiria、Lucifer,这些顶尖的不死选手。而比赛却是发生在暗夜常召唤的中立英雄被全面削弱以后,这不得不让人觉得恐惧,连续三届韩国联赛冠军、两次WEG冠军后,Moon的辉煌覆盖了整个世界。他凭借飘逸惑人的战术及出神入化的操作使得他拥有万人膜拜。电影《头文字D》的一句话仿佛是为Moon而说 “神,即是人,只是他做了人做不到的事情,才成为神”。毫不夸张地说如果魔兽界只有一个神的话,他一定是Moon。暗夜速矿流的经典也许现在的NE玩家都用过速矿流,这种战术的创始者及掀起这股热潮的就是Moon,他总能在骚扰牵制的同时,迅速的开出分基地。Moon的速矿仿佛是对手的恶梦,我们无法忘记Moon对战欧洲人族大师ToD的精彩表演,他的乱矿流成了对手的恶梦,最后疯狂地开了九矿。让ToD有永远都拆不完的生命之树,极尽挑逗之能事,最后竟然召唤了对方农民,购买双法玩起了冰火两重天,让大家不得不佩服Moon的实力。Moon的速矿会让对手透不过气,我们清晰记得韩国著名不死族选手Susiria与Moon对绝时,开场后DK第一件事就是就满地图找他的分矿而没选择骚扰或MF。虽然现在很多暗夜玩家对速矿流运用自如,但是经典永远是属于Moon!如今,在WCG和WEG的落败,人们似乎不再看好Moon。但凭借自身强悍实力跻身王者行列的Moon,一定会以其灵活诡异、不拘一格的作战风格,继续保护暗夜家族,打造属于他自己的暗夜神话。霹雳火—原本是个火爆浪子,而乐趣与愚蠢对他来说仅是一念之差。霹雳火的勤奋让他成为世界上最顶尖的飞行员和宇航员之一,他擅长制造强力火焰,可以使自己迅速如火箭炮般飞行空袭敌人。SKY—风靡世界的偶象,2005年是Sky辉煌的一年。当他夺得ACON5、WCG2005魔兽冠军后,SKY成为了全世界电子竞技爱好者所熟悉的符号。他对于人族深刻的理解和完美的运用是其他选手所不能比拟的,作为整个魔兽界中的人族精神领袖,SKY一直带给我们惊喜和奇迹。他强大的气势无时无刻不威慑着他的每一个对手,其大法师的强力火焰也总在最关键的时候消灭对方部队。自创战术—SKY流当兽族开始吞噬整个世界的时候,他自创的SKY流战术让狂傲的兽人低下了它高贵的头。一个能用自己的ID作为一个战术流派的人族玩家,其战术分量可想而知。该战术的核心思想是初期以大法师作为核心,辅以中立召唤英雄兽王或火焰领主,同时配合大量的女巫和少量牧师攻击对手。利用召唤部队弥补兵力的不足,同时结合女巫的减速魔法来削弱对手的攻击力——这对缺乏有效驱散魔法的兽人来说具有完全的压制作用。这种极具针对性的打法,让兽人部队难以发挥威力。WEG第一赛季SKY与韩国兽族霸王Zacard相撞,比赛前几乎所有人都认为Zacard会以大比分击败Sky,毕竟之前的小组赛,Zacard赢实在太轻松。然而Sky却让所有人大吃一惊,他运用自创战术稳中求进逼平对手,只可惜运气欠佳,让对手前期打到了死亡之书从而败北,虽败犹荣。“面对强大的敌手,明知不敌也要毅然亮剑。即使倒下,也要成为一座山,一道岭。”SKY勇敢的农民其实人族的历史一直比较平静,甚至带有点中庸的味道。人类联盟是一个讲究成型的兵种搭配的种族,基地的脆弱生命,注定了人族前期的艰难。正是源于前期的脆弱,所以人族可以动员一批敢于作战的民兵,没有人敢小觑他们的实力。SKY,一个善于运用起义民兵的高手,在他完美操作下,民兵总是那样的顽强和勇猛。ACON5全球总决赛的半决赛中SKY遭遇SK.deadman(APM70),在双方资源枯竭后,SKY带领所有起义农民破釜沉舟,最终让对手臣服。2005WCG总决赛,SKY面对ShortRound的TowerRush,利用勇敢的农民渡过一次又一次危机,最后时刻,SKY率领民兵背水一战将对手斩落马下,获得WCG2005总决赛冠军。SKY和他的农民创造的诸多经典战役也必将进入魔兽史册,他那勇敢的农民让更多玩家认识了SKY。石头人—太空意外后,他成了外表橘黄、力大无穷的石头人。因为相貌的缘故,很多人不喜欢石头人,但他依旧保持着自己的幽默感与尊严,在丑陋的外表下,憨厚的他有一颗充满爱的心!天赋秉异的FOV,是一个不鸣则已一鸣却惊人异常的不死斗士,其对不死族的透彻理解力加上其变幻多端的意识和酣畅淋漓的微操让所有与之对战的选手感到莫名的压力,他就像一个突然出现的魔鬼使者,悄悄的无声息的取走了你胜利的果实,而其富有象征意义的名字正是取自ForeVer。让韩国人骄傲的FOV但凡每一个RTS游戏的爱好者都有接触星际争霸,当然他也在其中,FOV是星际的高手,不过他在自己星际争霸还没达到顶峰的时候很自然转到魔兽争霸三,而正如他自己所说,他更适合魔兽争霸,更适合不死族。平和的FOV一直都是最为友善和最有礼貌的魔兽选手,他一直因为好的品行而为人所称颂。ESWC 2004法国魔兽争霸总决赛,FOV一举夺冠,当FOV为韩国人举起了盼望以久那骄傲的RTS奖杯时,韩国人们欢呼了,他们毫不犹豫的把鲜花和掌声送给了这位不死族战神。给人震撼的FOV亡灵族选手中有一句非常流行的话:十个不死中有9个是被穷死的,虽然略显夸张,但是也充分反应了亡灵族在经济体系上的弱势。但是综观FOV的诸多赛事,他总能在不经意间开出分矿,进而压制对方。魔兽玩家在制定战术的时候必定要先融合自己的风格,并且要深刻理解对方,运用因其势而利导之的道理。FOV在平时练习中就比较善于思考种族之间的相生相克,英雄和兵种的搭配优劣,通过深入研究挖掘新颖有效的战术。FOV的操作也是圈内所有人所认同的,他作战时对兵种的控制让所有对手臣服,我国著名不死选手Qz.G被FOV打败后发出了这样的感叹:“FOV真是高手,一个把不死用活的人,我必须要有5个以上冰龙才能喷死他,一般高手只用3个,而一般选手1个就足矣。”稳中求进的FOVWEG第一季度,FOV对战我国暗夜天王suhO,双方在赛前都有针对性的训练。当FOV侦察到双方近点之后不再使用其常用战术蜘蛛流,迅速转型双地穴暴小狗,结果很顺利的将对手拿下。这场让中韩最为关注比赛,以最短时间结束了,虽然在观赏性大打折扣,但更多的是对FOV临场战术的肯定。WCG2005韩国预选赛中FOV在八强淘汰赛中击败Moon,并在最后决赛以2:0的比分战胜对手WE.SoJu,获得WCG韩国赛区冠军。FOV战胜对手的比赛中,往往表现的非常稳健,每次交战都会逐步积累优势,稳中求进是FOV最实用的战术。憨厚、稳健的FOV凭借不懈的努力和执著,书写着不死历史,继续创造他人生的奇迹。永恒的四侠也许随着时间的推移,时空的变幻,魔兽争霸这款经典游戏也许将逐渐被人忘却,但是魔兽四侠在我们心目中的地位将永远不会被取代,他们是魔兽经典与传奇的代表,他们是我们永远的英雄!

《魔兽争霸3-冰封王座》游戏评论

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怎样来评价一款真正伟大的资料片,就是当你玩它的时候,你突然意识到,你再也不会玩原来的游戏了。毕竟,伟大的资料片不只是加入了新的内容,他们还加入了新的内涵,从本质上把原来游戏的核心做得更好。 怎样来评价一款真正伟大的资料片,就是当你玩它的时候,你突然意识到,你再也不会玩原来的游戏了。毕竟,伟大的资料片不只是加入了新的内容,他们还加入了新的内涵,从本质上把原来游戏的核心做得更好。Blizzard Entertainment可谓是深知其中的窍门,他在1998年发布的《Starcraft》资料片和2000年发布的《Diablo II》资料片都非常成功,虽然过了这么多年,可至今还有数不清的玩家在玩着这两个游戏。看一看Blizzard的资料片的历史,就不难理解为什么玩家会对《Warcraft III: The Frozen Throne》抱以如此高的期望值了。去年的即时策略游戏谈不上有什么精品,但是现在Blizzard为《Warcraft III》发布的这款了不起的、全新的资料片使得这个本来就极为出色的游戏更为完美。即使退一步说,我们还是有有太多喜欢《Warcraft III》的理由。游戏的单人模式从四个独特的角度讲述了一个生动有趣的故事,而在线多人对战模式是迄今最好的即时策略游戏,四个截然不同的种族衍生了数不清的战术打法,它的可玩性集中在战斗和经验技能回报上,它强大的场景编辑器在3D引擎的帮助下,允许你设计自己的任务或打造全新的游戏模式。而且,《The Frozen Throne》强化改进了上述的每个方面,甚至做的更多。如果你喜欢《Warcraft III》的单人战役,你会很高兴得知《The Frozen Throne》提供了更多的单人游戏场景。游戏开始于《Warcraft III》的燃烧军团被放逐之后。背信弃义的半魔人Illidan和死亡骑士Arthas成为游戏的主角,这些渴望权利的人都在觊觎这个被战火毁灭的世界。像《Warcraft III》一样,游戏任务是线性的,指挥夜精灵哨兵,寻找人类联盟的残存力量,最终消灭持久的灾难。游戏总共提供了数十个相当庞大的任务。每个战役任务之间区别都很明显,可以说体现了迄今为止最为优秀的即时策略游戏设计者的水平。考虑到长久以来许多的玩家已经厌倦了建造基地,生产士兵,消灭敌人的固定模式,Blizzard只是在《The Frozen Throne》的少数几个战役任务中用到了这种模式。有些任务允许你使用多种部队,每种部队都有其独特的使命。许多任务要对熟悉的战术进行巧妙的运用。有些限制了兵种的类型,促使你对《Warcraft III》的一些理性的策略进行创新性的尝试。所有的任务都是情节驱动的,而且前后发展非常自然。游戏的战役带来很多惊奇,尤其是任务设计更是如此,这使得完成游戏成为一个相当大的挑战,促使你更快的适应《The Frozen Throne》添加的新的内容。配合完美的配音和让人难忘的角色设计,宏大的战役情节展现在我们眼前。但就某些方面讲这并不是最好的故事,它集中而不是分解了本应在前作中成为高潮的情节。而且,《The Frozen Throne》没有单一的中心角色,在整个游戏过程中,因为你既要扮演这个角色,过一会可能又要反对这个角色,所以到最后你会疑惑到底更喜欢哪一边。这也确实是一种很有趣的设计,非常类似《Warcraft III》和《Starcraft: Brood War》,但是真正的问题可能在于《The Frozen Throne》中没有那个角色让人喜欢,他们或者神赋能力但人格卑鄙,或者天性善良但傻瓜似的单纯,或者牙眦必报。还没有哪个即时策略游戏,或者说还没有哪个游戏,尝试着去构建如此复杂的人物,所以就其游戏内涵来讲,实在是无可指责的。主要战役中没有兽人的参与,但是在一个额外战役中,他们成为游戏的焦点,你则扮演半魔兽大师来援助这些刚刚在新大陆定居的兽人们。这个战役不像是即时策略游戏,更像是《Diablo》,因为你控制的只有兽人大师和他的小随从,而你们要探索整个地图,完成任务,获得经验值和更好的装备等等。虽然额外战役和核心战役比例悬殊,而且难度很低,完成很快,敌人会经常从地图上再生,每次你都要循原路返回,还要打发那些低级的敌人,但是额外战役还是非常非常有趣,而悬疑未决的结局更让人挂念。《The Frozen Throne》较原作加入了几个看起来更好的场景,为每个种族添加了一些新的兵种,原来的兵种也增加了新的能力。许多新的兵种是为了迎合特殊的战术而设计的,特别是为了对抗魔法单位。每个派系的空中力量都有至少一种新的支援单位。所以虽然夜精灵的龙和人族的魔法破坏者不会取代你的前线部队(但夜精灵新的庞大的山丘巨人可能会在后期成为主力),但你的军队有他们的加入确实带来和很大的不同。作为最有意义的添加之一,资料片中每个种族都可以使用第四英雄,特别是在战役任务中,你可以在单人游戏中熟悉他们的能力然后在多人竞赛中使用这些威力强大的部队。虽然每个新的英雄都很让人喜欢,但给人留下最深刻印象的恐怕要数不死的地下城领主了,它看起来就象一个巨大的鹿角虫。所有的新的兵种配音听起来都不错,如果你持续的点击它们,有一些还会给你讲述非常有趣的事情。另外,在资料片中出现了许多新的中立的单位和建筑物。有些1996年《Warcraft II》的玩家看到《Warcraft III》中取消海战有些失望,但现在,在某些场景中,海战又回来了。像《Warcraft II》一样,你可以建造运输舰,驱逐舰和战舰。海战还很简单,但它确实是很好的尝试。更为重要的是,在某些场景中,你可以雇用一些中立的英雄。四个派系都可以建造一种新型的建筑物来为英雄购买物品,比如药剂,魔法卷轴,而某些物品只对专属派系有效。考虑到《Warcraft III》中每个派系选择三个英雄及其组合的难度,在资料片中加入如此多的角色和其他的东西,使得游戏更有趣味性,同时也更加复杂了。《The Frozen Throne》有许多游戏平衡性的调节选项和界面设置,通过一个可下载的补丁,前作的玩家也可以做到这一点了。许多兵种和建筑物要比以前花费更低,这使得你在游戏的初期建造一支可观的军队的时间更短。早期的防御性建筑可以有效地阻止英雄的速推,这种打法在《Warcraft III》一度很流行。维持系统可以使你在聚集庞大的军队的同时免受经济上的惩罚,单位上限也作了轻微的上调。检定不同的武器对不同的装甲影响的系统也被重新设定,从而更好的评价远程,近战,飞行和魔法部队之间的相互作用。对于遭遇战,AI有几个不同的设置,在最艰苦的设置时电脑绝对是个专家,而原作没有提供任何的难度选项,对许多时玩时停的玩家来说相当费劲。虽然这些变化是为了迎合更有经验的玩家(如果你愿意的话,可以使用《Warcraft III》的规则来玩《The Frozen Throne》),但是这确实都是很有意义的改进。不管你是不是老手,在线竞赛一般都不会超过30分钟,这使得《Warcraft III》不管对速推型玩家还是持久战玩家都是一款极好的即时策略游戏。由于使用了战队和自动锦标赛系统,在Battle.net上的联机作战也得到了改进。现在你可以叫上九个甚至更多的朋友在Battle.net上组建一支战队,你们可以拥有私有的聊天频单和排名系统,而且战队之间的比赛同样有排名。锦标赛调整了游戏的规则,有严格的30分钟限制。Blizzard提供了大量新的联机地图,有相当一部分是用玩家编辑器制作的。Battle.net运行的还像以前一样流畅,就这点而言,一旦资料片发布后,你全天都可以在服务器上看到火热的比赛。Battle.net保留了战队安排模式,这样你和你的朋友可以很快的和同等级的战队开始比赛。《The Frozen Throne》的图形和音效也和一年前的《Warcraft III》作的一样好。新的兵种和地图颜色鲜明,行动逼真,非常精细。每个种族都有新的音乐,很适合游戏的主题。战役开头和结尾的过场动画都具有非常高的水准。《The Frozen Throne》同样带有改进了的编辑工具,使得场景设计者在原有的地图基础上,有了更多更好的选择来创建复杂的、全新的场景。不管从哪方面来讲,《The Frozen Throne》都是一款无愧于原作的极为出色的资料,每一个喜欢《Warcraft III》的玩家都应该尝试一下。因为需要原作的支持,所以它显得略贵一些,但它给你带来的会更多。因为所发行的游戏的商业上的成功,Blizzard Entertainment似乎处在一种特殊的位置上,他有能力花费相当长的时间来开发一款精美的持久的电脑游戏,然后在若干年内仍然给游戏以支持。从这款最新的游戏来看,这个公司极好的利用了他们的这种优势。

《飙酷车神2》评测7.4分:天地任遨游

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一款很大,很多,很爽的竞速游戏,征服的是天空,大地和海洋 感谢微软提供的《飙酷车神2》评测激活码,本次评测基于Xbox one平台。 如果仅仅聊赛车竞速,对《飙酷车神2》来说是不完整的。乍一看本作的标题极具迷惑性,但有意思的是,相比和那些已经在赛车领域达到傲人高度的老ip正面对抗,诞生才四年的飙酷车神选择了另辟蹊径。经历一代的开帮立派之后,飙酷车神二代颇有改头换面的姿态。上达天穹,下至沧海,我们也可以叫它飙酷船神,或是飙酷飞机神。在一款游戏里,我们能体验到的是海陆空全方位的竞速体验。3dmgame 全空间制霸仔细想想,如今没有一款竞速游戏能像飙酷车神2这样“大而全”。一方面,游戏提供了无比开阔的美国地图,即便是经过等比例缩小的版本,开着最快的超跑横穿它也要花上三四十分钟,你可以在游戏中遍览美国的那些知名地标。另一方面,游戏内的车..准确来说各种交通工具相当丰富,光车辆大类下就包含了超跑、摩托车、拉力车、越野车等在内的多种车辆,虽然具体的车型收录相对较少,但不要忘了,游戏中可还有各种款式的飞机和赛艇的。3dmgame 飞机和赛艇的加入,使得可游玩空间变得立体起来。在自由竞速模式下,得益于水域、道路、天空三者兼备的巨大开放地图,玩家能够随意且无缝的切换三种交通工具:前一秒是车,下一秒就能变成飞机起飞,而当你飞到海面上空,也可以直接变为赛艇落下,开始海中驰骋。飙酷车神2独此一家的体验对于那些喜爱看风景的玩家来说是绝佳的,再加上本作的操作手感中规中矩,没有偏向硬核拟真,让很多像我这样的轻度竞速玩家能快速上手。而基于交通工具种类设置的竞速玩法,也给予了本作多样化的游玩体验。多样化玩法剧情在竞速游戏中的作用更像是锦上添花,《飙酷车神2》的故事围绕着主角的成名之旅。在最终成为车神之前,玩家将会经历各种形式的赛事,以磨炼自己的技巧,并获得资金解锁性能更佳的交通工具。3dmgame 除标准的街头竞速之外,本作还有需要通过花式漂移获得高分的漂移赛、风驰电掣的直线加速赛、风景优美且考验路线规划的越野拉力赛,有趣的飞行技巧赛和竞速赛,以及水上竞速等等等等多种赛事,操作方式和思路各有不同,基本你能想到的,《飙酷车神2》中都能玩到,还不带重样。整个过程中,赛事的丰富度逐渐上升,通过参加比赛,玩家将会获得更多的粉丝,声望等级随之提升,从而解锁更高级的赛事。每次比赛结束后,玩家还将获得改造零件,不过改造系统聊胜于无,可玩性并不显著,只是单纯把更好的零件换上,以求整体数值提升,来达成高级赛事的性能需求。而在紧张刺激的赛事之外,自由竞速模式下的玩家也有事情可做,闲逛时可以进行特定的拍照任务,或是寻找藏宝点等内容,育碧在沙盒上的积淀在本作中同样有着不错的展现,把它玩成风景模拟器完全不成问题。轻度体验的代价说来本作是大而全,但背后的代价是细致打磨的缺失。可以看出,《飙酷车神2》想打造的并非是核心向的单领域竞速,而是全方位、偏娱乐向的综合竞速体验,顺带还照顾到了大批观光玩家。游戏中庞大的开放地图遵循育碧一贯的风格,远观风景尚可,但近距离来看还是能感觉到粗糙。而且游戏在车身破坏的效果上也有些保守,这可能会让部分玩家感觉到拟真度不足。3dmgame 总体来说,《飙酷车神2》喧哗自由的游戏体验是处于一般水平之上的。所以我会向那些未曾接触过竞速或浅尝辄止的轻度玩家推荐本作,对于大多数轻度竞速玩家来说,图个爽的目标已经达到,况且还能驾驶飞机和赛艇遨游天际和大海,多样化需求也得到了满足,我们也就不再苛求游戏的每个方面能够达到顶尖的水准。

《零世代》评测:一个人没法在这孤岛上生存

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没有用足够的内容支撑广阔的开放世界可以说是本作的致命伤,以制作开放世界出名的雪崩工作室似乎在这个游戏上面血崩了一把。 “无人区,机器人,末世,生存,枪战”。这些经典元素构成了《零世代》那令人心潮澎湃的宣传语。作为曾制作出《疯狂麦克斯》和《正当防卫》系列的雪崩工作室的又一扛鼎之作,《零世代》可谓先声夺人,还未发行便引起众多粉丝的关注与追捧。尽管《正当防卫4》的惨败让雪崩工作室摔了不小的跟头,但玩家们对《零世代》的支持却彰显出了他们对雪崩工作室的信任与支持。 《零世代》评测:一个人没法在这孤岛上生存“从哪里跌倒就从哪里爬起来”,不少制作商都有从失败中涅槃的经历,玩家们也毫不怀疑雪崩工作室能够从失败中汲取教训,东山再起,卷土重来。然而雪崩工作室似乎还没能从《正当防卫4》的失败中喘过气来。《零世代》糟糕的游戏体验让玩家们对这款游戏和雪崩工作室的态度瞬间降至冰点。为何《零世代》会引起玩家如此强烈的不满,我们不妨在游戏中探探究竟。 先来看看《零世代》有哪些亮眼之处。 作为一款以末日生存为噱头的第一人称射击游戏,广阔的无人岛与昏暗的主色调十分贴合“末日”这一主题。会主动攻击人类的机器人以及散落在各个建筑物中的武器,弹药和物资时刻提醒着你只能靠自己才能在这个危险的岛屿上存活下来。此外,“1980年”与“人机大战”的跨时空设定着实令我眼前一亮。这个本该在几个世纪后才能实现的桥段被巧妙的移植到了游戏当中。结合上世纪80年代苏美冷战时的军备竞赛,这种设定并不会让人觉得突兀,反而会让人觉得有理有据。 《零世代》评测:一个人没法在这孤岛上生存 你可以搜索被你击败的机器人 雪崩工作室引以为傲的开放世界制作技术在《零世代》中也得到充分的体现。模型的制作和场景的构建自不必多说,时间和天气的变动也使整个世界更为逼真。游戏中的人物造型选取了大量上世纪80年代的流行元素。房屋和载具也忠实还原了80年代的瑞典风貌。说实话如果没有那些讨厌的机器人骚扰,看看瑞典的乡村风景也会成为玩家入手这款游戏的理由吧。 《零世代》评测:一个人没法在这孤岛上生存 傍晚的农场 游戏中还设置了角色养成系统,角色拥有四个技能树,玩家可以向攻击,生存,辅助等多个方向对人物进行培养。这使玩家在追求高伤害武器的同时可以结合自身道具以及游戏习惯更好的体验整个游戏。这种个性化设置在FPS游戏中可谓难得一见。 《零世代》评测:一个人没法在这孤岛上生存 四种不同的天赋树 但令人惋惜的是,由《零世代》的缺点所暴露出来的极差游戏体验足以让人忽略掉这些难得的优点。 玩家不可能无缘无故就爱上或者恨上一款游戏,必定是游戏当中的某些东西引起了玩家们的集体共鸣。而《零世代》最大的软肋,也就是被广大玩家所诟病的问题,就是它的玩法实在是太过枯燥与乏味。 跑图,调查房屋,舔包,打机器人,跟着任务提示来到下一个调查区,继续舔包,继续打机器人。整整数个小时,游戏流程都是在反复进行这个循环,我感觉自己比游戏中的机器怪物更像个机器人。说到机器怪物,前几个小镇的机器人都属于同一个型号,长期攻击一样的敌人很容易就会给玩家带来审美疲劳。并且敌人大多都是聚在一起行动,枪声往往会吸引一群机器人向你开火。幸运的是敌人的AI偏低,而且这游戏并没有什么死亡惩罚,就算靠莽都能一路莽穿。 游戏中许多有关探索的设定也非常神奇。比如玩家无法使用载具进行移动,无法游泳。没错,这意味你只能徒步穿越整个广阔的无人岛。说实话很难想象到这种极其影响游戏体验感的设定还会出现在2019年的3A大作上。 《零世代》评测:一个人没法在这孤岛上生存 尽管可以射击方向盘泄愤,但是就是不能开车 武器和装备系统是一款FPS游戏中十分重要的因素。本作中玩家一共能装备3把武器和4个道具,武器多为各式型号的枪械,玩家还能使用消声器,瞄准镜等部件强化枪支。道具则各式各样,从一般射击类游戏里都会有的医疗包,弹药,肾上腺素到特有的收音机,扬声器,每个道具用好了都是能战胜敌人的利器。但是游戏中枪械可以通过哪些部件强化没有提示,道具用完一组后,不能自动切换到另外一组而是需要打开背包将另一组道具放进物品栏中才能继续使用。这种不必要或者说不适合现代游戏节奏的设定无疑算是本作一大败笔。 《零世代》评测:一个人没法在这孤岛上生存 各种武器与道具 除了以上这些,最令人感到惊讶的是这款游戏和《辐射76》一样没有一个NPC。是的,游戏简介上的“当地居民不知所踪”并不只是一句简单的宣传语。那么问题就来了,谁能够忍受独自一人探索这复杂的世界同时还要不停的打怪,升级,舔包呢?起码笔者目前无法做到这点。 没有目的性成了这款游戏的最大死穴。如果你将简介中“在《零世代》存活下来,就是胜利。”这句话当成最终目的,那是不是意味着你通关了就可以删游戏了呢?既不需要像动作游戏那样通关更高难度,打出更高评分的操作,也不需要像收集养成游戏那样收集更多喜欢的角色,解锁新的成就。这就使游戏的可玩性和寿命大打折扣。虽然游戏中会有一些小的收藏品能够收集,但是和漫长孤独的生存之路相比,它吸引玩家再次攻略的效果可能微乎其微。《零世代》评测:一个人没法在这孤岛上生存 一些收藏品 其他一些问题例如模型和场景的重复利用,难以触发任务,游戏内bug和自动保存功能的时好时坏都给玩家的体验带来了不少的影响。游戏给我带来的最大感受就是这是一款不成熟的半成品,如果雪崩工作室能够狠下心来对游戏进行重塑,这款游戏也许还能救回来。 万幸的是这款游戏还能进行多人联机。虽然只限定4人同时联机,但起码有了能够聊以慰藉,打完boss互相吹牛的同伴。人类毕竟是群居 生物,没有社交关系的人会崩溃,游戏中也一样。有了同伴的分享和担当,游戏可能依然枯燥,但感受,必定迥然不同。 《零世代》评测:一个人没法在这孤岛上生存 为了联机而设定的换装功能 这一个人没法生存下去的孤岛,也许需要更多的人才能拯救。


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《陷阵之志》评测:小巧精悍的像素“环太平洋”

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新游戏-结束-新游戏-放弃时间线-新游戏,循环往复…我终于完成了这篇评测,但依旧觉得这款作品很不错。 来自广受好评的策略游戏《超越光速》厂商Subset的新作,《into the breach(陷阵之志)》于2月末正式上架Steam。沉寂五年多,当众人都快遗忘Subset之时,他们用《陷阵之志》再次唤回了广大玩家对策略游戏的热爱,充分印证了啥叫“慢工出细活”。本作采用了中规中矩的科幻风格,背景设计很容易让人联想起电影《环太平洋》:同样是地球遭到外星怪兽入侵,同样是人类驾驶巨型机甲进行战斗。不同的则是《陷阵之志》引入了更加玄乎的概念:时间跳跃,这就涉及到游戏中一个设定,咱们后边说。3dmgame像素版《环太平洋》“像素版环太平洋”难度不低的“Roguelike-SLG”游戏承沿Subset熟捻于心的策略玩法,而这次的表现形式是战棋,如果用最直观的感受来给本作评价,那就是“难”,一度让人想起被《火焰之纹章》支配的恐惧。是的,难度不低的作品总是会将一部分玩家拒之门外,有时我们绞尽脑汁、极尽微操仍然无法过关,确实令人沮丧。但如果这些作品有着成熟的玩法,经过打磨的优秀系统,那么与高难度相对应的心理反馈也就能给得十分到位,相信真正的玩家总是乐于接受挑战,而《陷阵之志》正属于这类。相比很多策略游戏,《陷阵之志》没有华丽的画面,机甲和特效也不够酷炫,就连场景地图都是显得有些“寒酸”的8×8,独立游戏体量小无可厚非。其实,丢掉了无数可能产生干扰的因素,《陷阵之志》在像素外壳下呈现出的核心乐趣非常纯粹。游戏以怪兽肆虐、人类濒临灭绝的未来为开场,仅存的人类借助先进的科技结晶——时间跳跃技术,回到过去以图改变现状。3dmgame《陷阵之志》是典型的策略战棋类游戏,敌我双方按回合制规则来行动,至多可进行一次移动行为和攻击行为。但我方的可操作单位在大多数情况下只有三个,以初始机甲为例,分为格斗机甲、火炮机甲以及高射炮机甲,对应近战、远程直线以及跨地形射击三种攻击方式,此外每种机甲都会拥有一名驾驶员,可以理解成为机甲提供额外属性加成的存在。游戏共有9种可选的机型系列(包含隐藏的一种怪兽机甲,成就解锁),每种系列包含的三款机甲都有着完全相异的攻击方式与特殊效果。为了方便大家理解,以下内容就以上手简单的初始机甲为前提来介绍。3dmgame在方格划分的8×8地图中,玩家将操控三部机甲与数量远胜于我方的虫群战斗,而敌人不光数量占上风,有些种类更是带有非常强力的特效,乍一看就已经让人倍感棘手。游戏每一关都会设定倒计时回合数,在回合数结束前不失败即为过关。相应的,失败的判定机制也很特殊:“能源”是人类赖以反击的根本,也是驱动机甲的必要物,在游戏中呈现为各种人类建造的设施。这些设施每次受到怪物的攻击,能源槽都会-1,降到0时游戏就会宣判当前时间线下的人类失败,当前时间线的进度会全部丢失,玩家将进行时间跳跃,穿梭到另外一个时间线上从头开始。这过程中你能带走的东西只有三位驾驶员中的一位,剩下的一切就彻底消失在毁灭的时间线中了,说来这种与背景相融的设定还是挺带感的。3dmgame失败的时间线失败的时间线除了现有的四个主地图区域之外,剩下大部分内容,诸如关卡生成、怪物配置、特殊事件等元素都遵循随机规则。Roguelike元素的引入使得本作足够硬核,严厉的死亡惩罚不由地推动玩家更加谨慎的思考。在有惊无险的过了几关之后你就能明白,游戏鼓励的是玩家多思考如何降低损失,而非全歼敌人。这也使得作品传达的思想颇为真实,毕竟当末日来临之时,顾此失彼才是现实,不一定总能两全其美。3dmgame有时还会出现打过的关卡又出现敌人的状况有时还会出现打过的关卡又出现敌人的状况位移才是“本体”前面说的都是一些设定上的内容,战斗内容才是本作的大头,也是游戏的核心乐趣所在。这是因为本作的战斗方式不局限于你打我一下,我打你一下的直接伤害,大多数情况下机甲的攻击造成伤害之外还会产生额外的效果——位移。位移在游戏中是极其重要的一个设定,也可以说对位移效果的合理利用才是玩家有效降低损失,提高攻击效率的关键。3dmgame这次攻击还会“推”一下敌人初始的三部机甲都可以通过攻击促使敌人朝一个方向位移,位移会引发相邻单位间的碰撞并使两个单位都多受到1点伤害,而这1点伤害,有时就能一箭双雕;其次由于游戏会提前告知怪兽的攻击意向,所以有时令怪兽位移可以让友方单位免收攻击;再者位移也是造成地形杀的关键,将敌人推到类似海洋、发射井甚至其他敌人的攻击位置之类的地形上就会产生意想不到的效果。从地形角度看,森林受到攻击后会燃烧,对站在其上的单位造成持续伤害;山地会抵挡部分形式的攻击,也能让与其发生碰撞的敌方单位受到伤害;地雷则会直接秒杀经过它的单位…丰富的地形效果与位移组合,便创造出游戏多样化的策略选择,玩家要做的就是发挥奇思妙想,在其中寻找最优的解法。这样看来,8×8的地图仿佛都不再狭小,而是是像下棋一般产生了千变万化的魅力。潮汐会吞噬遇到的单位潮汐会吞噬遇到的单位3dmgame也可以利用空袭区域来击杀敌人尤其是越到后面的关卡,位移的作用就会愈发重要。当你面对数量众多且功能各异的虫族大军时,一次攻击仅造成单次伤害已经远远无法满足撑到对应回合数的要求。在触发高效的连锁反应之前,你需要考虑到很多方面:对地形效果的利用、对敌人下次行动的预判处理、对机甲和保卫设施之间的平衡取舍等等,一切的一切都体现了策略性在游戏中绝对核心的位置。一次攻击产生更多效果一次攻击产生更多效果毋庸置疑,《陷阵之志》是一款优秀的策略战棋类游戏,Subset把像剥水果一样把外层的皮几近全削掉,把最好吃的果肉呈给了玩家。策略战棋游戏的核心乐趣在《陷阵之志》中展露无遗,没了多余的因素干扰,唯一要求就是玩家的思考思考再思考。不过,它也是一款独立作品,现有的可玩内容并不算多,连续游玩下半天即可通关,好在多种机甲和随机生成的关卡为游戏提供了高度的可重复游玩性,但前面也说到了,本作有些难,或者说在凭直觉玩游戏的笔者眼中算是中等偏上的难(普通难度的感受,困难难度不敢想),尤其越往后打,看着地图中不断突破地表的怪兽增援,再看看画面上方见底的能源槽,那种前途堪忧的绝望感更甚。可以说,《陷阵之志》的难度会浇灭一些玩家的热情,除思考外几乎没有其它路径的游玩体验、朴实的画面也一定程度上限制了作品的受众面。我们鼓励大家去尝试,但这款游戏可能无法对上你的胃口。3dmgame多种升级项目与成就(会飞的坦克见过吗?)2结语Subset在暌违五年后为玩家献上了一份质量出众的试卷,问题不简单但让人做完很有成就感。在SLG游戏前景不明朗的今天,《陷阵之志》这种浑身散发着“小作坊”气息的作品依旧展现出了对SLG的优秀理解,朴实不失精致。如果你是策略游戏的爱好者,这款作品绝对值得收入囊中。

《闪乱神乐:少女们的选择》评测 请自备营养快线

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一开始做这款游戏的评测时,其实笔者是拒绝的。作为一位清新脱俗的玩家,笔者很少玩绅士游戏,更主要的是,近期营养快线不够用了。 前言: 在笔者的游戏生涯里,福利向游戏只玩过某社的作品。可以说不是很多,很难与在座的各位老司机们产生共鸣。不过当知道它是一款雅俗共赏的小清新游戏时,我欣然接受了。《闪乱神乐:少女们的选择》是由Marvelous Games制作发行的一款美少女激斗类游戏,拥有系列最全的可操控角色。游戏的主机版以及PSV版已于2015年3月上市。在时隔两年之后,上周正式登陆了PC平台。这是一款可以让玩家面红耳赤,呼吸畅快,身心达到愉悦的游戏作品。 作为闪乱神乐SV续作,本作依然继承了系列的精华:那就是各种爆衣福利以及突破天际的摇乳。大家都知道PC平台与主机相比,最大的一个优势就是可以安装各种各样的MOD,当然,本站就有这些MOD,就看老司机你的挖掘能力如何了,啊哈哈。通过这些不可描述的MOD,玩家们在游戏体验中的愉悦感达到顶点。所以说少女们选择登陆PC平台是经过慎重考虑的明智之举。(这波选择可以的。) 游戏简介: 本作中将有共计25位可操控的游戏角色。其中PC版还将与之前版本同步更新“闪乱神乐 X 一骑当千”DLC,追加三位新角色,将《一骑当千》中的孙策、吕布与关羽作为可操控角色加入到《闪乱神乐:少女们的选择》。 ▲《一骑当千》里的关羽,吕布,孙策进入游戏之后,将会给玩家提供两种游戏模式,分别有神乐千年祭、忍道场。神乐千年祭:为剧情故事模式。描述少女们为期八天之战的剧情故事。 ▲剧情模式——神乐千年祭在剧情模式下,玩家可以选择神乐千年祭(主线任务),百花缭乱记(个人角色关卡),二华缭乱记(双角色关卡)以及特别忍务四种模式。 ▲四种模式忍道场:为在线模式。 ▲忍道场——在线模式对战值得一提的是在进行主线忍务过程中,一些关卡中有隐藏的高台——“神橹”,找到并摧毁这些高台,可以解锁百花缭乱记中个人角色的游戏关卡以及更衣室要素。而且还影响主线剧情的推进。 游戏人物的等级,会在游玩过程中升级(升段),在达到等级要求后,人物会学到新的招式。 ▲人物升级 每一关卡结束之后,系统将会根据玩家的表现,通过击破的敌人总数,连击(连闪)数,伤害以及所使用的时间进行游戏评价。 ▲关底评价并且解锁新的影片、图鉴和BGM。不过有趣的是这些解锁内容都需要玩家在“福利社”(商店)中购买,才能拥有。 ▲福利社——可购买解锁要素战斗模式: 游戏战斗风格与前作相似,除了普通攻击和重击以外,新增加了飞檐走壁、起身攻击和冲刺攻击。 ▲起身攻击 ▲飞檐走壁——发动奇袭攻击本作中的战斗系统丰富多样,游戏角色有三种属性熟练度,分别是闪、阳和阴。 ▲人物属性熟练度——闪、阳、阴闪为普通状态,在普通状态下作战、连闪就能积累闪的熟练度。阳为忍转身状态的熟练度,在忍转身状态下积累熟练度。阴为命驱状态。哪种状态使用的多,对应状态的能力就会更强。不同熟练度对应的出招动作也不同。 ▲绿色按键可以将敌人打飞忍转身:在游戏过程中,每个角色都可以进行一次忍转身。 ▲忍转身——对应阳属性进行一次忍转身,就会消耗一个忍法卷轴。转身之后的角色将变为阳属性状态,战斗服装变为忍服,战斗招式会有变化。并且生命值回满。所以在忍转身可当做生命回复的技能,请在必要的时候发动。 ▲忍转身命驱:命驱状态下(只穿内衣),角色属性转为阴属性,防御力下降。但是攻击力增强且连闪可以持续衔接。 ▲命驱——自爆只穿内衣增加攻击力的同时,防御力下降秘传忍法:和前作SV一样本作会用卷轴表示忍法槽,消耗卷轴可以使用必杀技“秘传忍法”,秘传忍法只有在忍转身和命驱状态下才可以使用。本作中秘传忍法共有3个阶段,其消费卷轴数、威力各异。绝·秘传忍法需要14级后学会最终秘法才可使用,发动时消耗5个忍法槽。而且人物外形会有变化,相当于觉醒。合体飞翔乱舞:这是本作的新增招式,在双角色的情况下,玩家可以和另一位队友一起发动合体飞翔乱舞,对敌人进行追击。 ▲与队友一起发动合体飞翔乱舞相比其他格斗游戏来说,本作在战斗模式上,有着自己的特点。游戏很好的将福利内容与格斗系统融汇在一起。让玩家在打斗的过程中,无处不在的都充斥着慢慢的福利。游戏精华: 在本作中,游戏新增了更衣室这一设定,玩家可以给心爱的妹子进行各种装扮,包括服装,表情,动作都可以在这里更换设置。 ▲更衣室——可对妹子进行喜好设定本作的摇乳程度简直空前绝后,特别是在爆衣的时候,游戏会给出一个特写。在进行忍转身时,游戏角色会有一个华丽的变身过场,这时人物处于全裸状态,会看到卷轴从身体的某个部分“呲溜”一下,窜了出来,之后卷轴一拉完成变身。整个画面干净利落,一气呵成且动感十足。 ▲爆衣特写——弹性十足这次还新增了“摇摇终结技”的技能,可在特定场所触发,触发后,角色将在全裸状态下和周围道具做出羞耻的表情。简直是老司机之福利。 ▲摇摇终结技——充斥着各种羞耻福利在刚才的介绍中,笔者有提到每一关卡结束之后,会解锁新的过场动画(摇摇终结技)、图鉴和BGM。 玩家可以在“福利社”(游戏商店)里购买物品,之后在资料室里,便可观看已经购买的过场动画(真剧情),包括解锁后的“摇摇终结技”和图鉴。不仅如此,商店里还提供抽签,通过抽签玩家可以获得相应角色的内衣奖励。 ▲千年祭抽签 ▲消耗金币进行抽签获得内衣奖励美中不足: 本作最大的缺陷就是和其他作品一样,有神圣光线的遮挡,这在游戏观赏性上大打折扣。特别是在忍转身时的过场和摇摇终结技时都会有圣光碍眼。不过既然登录了PC平台,那这个缺陷就不成问题了,出门左拐就有去圣光补丁~ ▲辣眼睛的圣光游戏过程中游戏人物出招后的收招硬直是一个问题。人物在出完招后,会带来很大的硬直。且持续时间很长。这导致玩家在游戏中很难进行连招。对于追求爽快打击感和无双的玩家来说,可能不太适应,而独一新手而言,需要一些时间熟悉游戏操作的。有时偶尔会出现贴图BUG,但还好并没有造成太大的影响。不过在和游戏角色对战的时候,会发现AI有些“呆呆的”。可能选的难度不高吧。总评: 推荐度:4.5星。 观赏性:9.5分。0.5的扣分在圣光上。 画面:8分。人物部位表现优异,不过眼睛效果不够生动。周围场景画面效果一般。(全在人物部位上了。。。) 游戏BGM:9分。音乐种类繁多,且在游戏设置时,可以使用本作的BGM,也可以使用前作SV的BGM。既照顾了老玩家,也让新玩家们感受一下前作的游戏音乐。 战斗系统:8分。本作由于加入了收招硬直这一设定,在连招和战斗技巧上带来了一定的难度。 不得不说作为一款福利游戏,CV阵容可谓异常强大。不仅能听到各个大牌CV的献声,还能一饱眼福。简直就是视听盛宴啊。《闪乱神乐:少女们的选择》是一款不错的美少女格斗游戏,它将爆衣系统和乳摇设定发扬光大,在后续的其他作品中,都有借鉴它的风格。 ▲同样采用了摇乳设定的《死或生》(只找到5的配图。。。)在游戏体验的过程中,即有了格斗带来的爽快感,又有各种变身以及爆衣乳摇带来的婀娜多姿。让玩家真正的感受到了什么才是良心作品,简直就是老司机飙车之必备佳作。

《铁甲雄兵》新版本评测 战斗不止的冷兵器军团战

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近年,端游界被一股 “骑砍风”所覆盖,《铁甲雄兵》就是一款带着骑砍气质出生的竞技网游。继上次“千军测”之后,这款冷兵器军团竞技网游终于又开启测试了。 近年,端游界被一股 “骑砍风”所覆盖,《铁甲雄兵》就是一款带着骑砍气质出生的竞技网游。继上次“千军测”之后,这款冷兵器军团竞技网游终于又开启测试了,这次测试的名字为“从戎内测”,取“从容不迫,丝毫不虚”之意,笔者也在开测后第一时间进入游戏体验了一番,改动还是蛮多的。平心而论,制作方还是很有诚意的,测试也不是营销和炒作的手段,而是切切实实的收集了玩家的反馈,并在游戏中做出了相应的改动和优化,玩家一定也能在游戏中体会到制作方的用心的,下边就说下新版本的具体感受。新地图和新模式的加入因为地图和模式之间是息息相关的,因此两者就放到一块说了。本测将增加“夷陵八阵”、“耶路撒冷南”、“斯特林河”等多张全新设计的战场地图,10V10的战斗也增加了新地图,而在上测中很多玩家提出的7v7大型军团战场也在本次测试中亮相了,因为5v5太快了,完全体会不到游戏的策略性就结束了,7v7就比较合适了,这也是给制作方点赞的重要原因,能够合理听取玩家的意见并付诸行动,不吹不黑的良心之举,这也是对玩家的尊重,让玩家感受到游戏的改进有自己的一份力,增加了玩家的认同感!“PVE”战场和“天梯模式”的加入也在一定程度上增加了游戏的耐玩性。PVE模式为那些不爱与人缠斗的玩家提供了一个新去处。而天梯模式无疑是高玩们的秀场了,每一个大神都会有一股舍我其谁的霸气吧,那么,天梯模式将是大神们争斗、惺惺相惜的好去处了,当然天梯赛的奖励那自然也是很豪华的,各位准备摩拳擦掌进去大干一番吧!非酋与欧皇的战斗另一个要说的就是新武将的加入了,关羽、步练师、腓力二世(高贵王)这几个将陆续加入,步练师的人设相当漂亮,会不会威胁到香香的地位呢?腓力二世暂且不表,关羽,二爷,不用我多说了吧,那肯定是SSR一般的存在,那么问题来了,什么人能抽到二爷?欧,欧er,欧est!戎马千里,今日终于兵临城下。非酋欧皇,今日终能正面一战。拔刀吧,欧洲人!既然是评测,在这里也着重介绍几个比较有特色的武将。孙尚香作为英姿飒爽的女将代表之一,在历史上也是敢爱敢恨的女性典范,再加上漂亮的人设和性感的皮肤,以及超远距离的弓兵定位,使其成为了游戏中炙手可热的英雄,多少玩家都渴盼能开到一个永久的香香,当然还有那性感的皮肤!作为长弓手,孙尚香及其兵种攻击高射程远,但是需要一定的摸索,要熟悉弹道,玩熟了之后,无论是风筝还是依靠地形猥琐都很强力!凌统,作为初期高出场率的刀盾兵,虽然常识中,冷兵器时代,步兵一直都是最弱的兵种,但是步兵也有着自己不可取代的定位,而凌统作为正统的刀盾兵,牺牲了一些攻击能力和机动性,却极大的强化了防御能力,可以很好的保护自家弓手,防止己方阵型被轻易打乱,在对战和策略筹划中有着十分重要的地位。关羽,三国顶级武将和忠义的代表,那自然是不能弱了,一上线就受到了玩家的热烈追捧。无可争议的,二爷以重骑的身份加入了武将阵营,携带军团为大汉龙骧重骑,主武器为龙骧偃月刀,副武器为精铁朴刀,是个实打实的攻击手,爆头伤害有加成,打起来相当彪悍,抛开二爷自身超强的战斗力,兵团的人数和战力也是首屈一指的,开到的玩家一定要去体验下。不过一款战争类的竞技网游,怎么可能把赌注全放在英雄上呢,即使是武圣,碰上相克兵种也得避其锋芒。《铁甲雄兵》的军团战中有一个很重要的战略思路,你的军队就是你的生命线,合理利用自己的兵马,才是克敌制胜的关键。当你的军队被消灭,单凭区区一名将领,什么都做不到。即便是操作再强,只剩孤身一人也无法拯救世界,这是一个非常反映冷兵器时代战争现状的军团战模式,因此兵马的指挥与调配在这个模式中就显得至关重要。(这不是非洲人的自我安慰!不是!)进入到军团战战场的时候,会根据你的主将职业分配给你一定数量的军队(如:弓箭手20人、刀盾兵40人、重骑兵12人等),你能自由指挥他们跟随、驻守、警戒,同时每个兵种都还有各自的特殊技能,使用这些技能需要等待一定时间的冷却时间。如此具有策略点和战术性的军团战,除了对武将操作水平的考验以外,更多的是玩家本身的战略思想和统率水平,你是“智将”还是“勇将”将从你的用兵习惯上体现出来。不过,说实话,小兵的AI和强度还是有待改进的,一局战斗中,小兵的存在感还是有点低,虽然可以更好的契合骑砍的爽快感,但是既然要体现策略性,还是要再下些功夫的,让智商型玩家和操作型玩家能更加均衡,也让比赛更加具有竞技性和观赏性。顶级声优和赛事从戎内测”测试时间相比前测拉长到了一个月的时间,在赛事制定上,也相应了做了很多调整。本次比赛将分为“前测邀请赛”与“戎马征战赛”两个部分进行。“前测邀请赛”是由官方像前测比赛的优秀参赛队伍发出邀请,组织举办的赛事,赛事举办时间为测试开启后第二个周末。“戎马征战赛”是本次比赛的终极赛事,在测试最后一周开启,所有玩家都可以参与报名。有了火热的赛事,自然也少不了角色声优的助威,游戏除了定制塑造符合每一位传奇武将性格的声效以外,还特意邀请了为暴雪、拳头配音的声优加入,为玩家的游戏体验提供全方位的感官享受,希女王、吼爹、Dva等顶级声优的声音绝对让你在拼杀中热血沸腾,一往无前!总结笔者从官方口中得知这次测试仍然是删档测试,但是也会尊重玩家选择,如果玩家认为游戏已经比较完善,也有可能会保留数据,到时候会开启专门的调研专题,调查玩家们的意愿。商城和收费系统现在也已经开放了,如官方承诺的那般,并没有添加破坏游戏平衡的物品,更多的是皮肤一类无属性的东西,希望官方可以保持下去。这次测试很多的改动都让人感觉到了制作组的用心,尤其是玩家至上的理念让我很感动,玩了这么多游戏了,这么把玩家放在心上,尊重玩家的游戏还真的少见,但是以前也见过开始重视玩家后期疯狂压榨的游戏,希望制作方能一直保持初心,游戏火的话不要骄纵,低谷了也不要气馁,真正用心的游戏,玩家也一定能够看得见的!

《连环清洁工》评测:一款场景精细的2D潜入式闯关游戏

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一款制作精良但是在内容和玩法都略显单一的作品,后期若是能够推出更多的游戏内容和娱乐玩法不失为一部值得购买的佳作。 上世纪70年代的美国可谓是一个光怪陆离的年代,这个年代发生了尼克松总统被弹劾,但也是在这个年代比尔盖茨开始崛起,还是在这个年代自由经济学说开始登堂入室。这是一个蕴含变革机遇的年代,同样也是一个充满了暴力和犯罪的年代,连环杀凶杀案更是那个年代街头巷尾的寻常事件。《连环清洁工》评测:一款场景精细的2D潜入式闯关游戏 说起连环凶杀案,大家的第一印象多半是血腥恐怖,而根据真实案件改编而来的作品《连环清洁工》虽然未必血腥如初肯定也会充斥着阴郁和雾霾的风格。事实上本作却反其道而行之,明亮且卡通的剪纸画风搭配着极具时代感的朋克风格音乐,为玩家带来了一款极具娱乐效果的2D犯罪题材的潜入式关卡游戏。《连环清洁工》评测:一款场景精细的2D潜入式闯关游戏 游戏的环境背景设定是70年代的美国,一个黑帮和变态杀手层出不穷的年代。男主名叫鲍勃,和母亲相依为命,单身而且没有正经工作,更要命的是他是一个彻头彻尾的烂赌鬼,这样的男主形象用现在的话说就是一个十足的loser。因为赌钱而债台高筑的鲍勃在无奈之下开始为一个神秘杀手打扫犯罪现场,以获取高佣金来偿还赌债。《连环清洁工》评测:一款场景精细的2D潜入式闯关游戏 本作采用潜入的方式带给玩家更有代入感的犯罪现场,为玩家真实的还原了上世纪70年代美国的连环凶杀案的场景。据悉,游戏内所有的关卡设计都是根据真实的案件还原。这样的制作思路让本作的游戏关卡更加真实,同时当玩家在游戏中想到这是根据真实事件改编时也可以为游戏平添更多紧张、刺激的娱乐元素。这样的制作手法确实给笔者带来了优质的游戏体验,让笔者更加真实的沉浸在惊险刺激的游戏氛围之中。此外游戏中的电视、录音机或者是报纸也会偶尔播报杀手的最新信息,并且对游戏的剧情走向也有着推动作用,这样的细节处理也体现着本作制作精细的一面。《连环清洁工》评测:一款场景精细的2D潜入式闯关游戏 游戏的核心内容是以闯关为主的故事合同和奖励合同。故事合同一共分为20个关卡,这个模式中需要玩家完成既定的搜集和清理,并成功离开现场才可进入下一关。奖励合同则只有十个关卡,奖励合同的模式需要玩家在故事合同模式中寻找随机掉落的电影胶片才可解锁对应的关卡。两种不同模式在场景方面再一次展现了制作精细的一面。具体表现为故事合同的场景是以美国70年代的连环凶杀案为原型进行制作,而奖励合同的场景制作则广泛的取材于全球的凶杀案件。这样的区别细分到游戏中就是带给玩家不同的视觉场景体验。在故事合同中,案件的发生地点几乎都是在美国颇具标志性的贫民窟,但是在奖励合同中,笔者却很难找到带有标志性犯罪场景。这样趋于真实的场景制作手法给笔者带来了更加真实的沉浸式游戏体验,也让笔者更加享受游戏本身。《连环清洁工》评测:一款场景精细的2D潜入式闯关游戏 但是本作的不足之处在于两种模式总共只有30个关卡内容明显让笔者觉得诚意不足,而且本作在玩法层面也缺少纵向的深度。厂商似乎也发现了这个问题,于是在游戏中加入了挑战模式,这个模式的加入意图为玩家带来更多富有挑战性的玩法。比如选择和其他玩家比赛通关的时长或者是在不被警察发现的情况下通关等多种富有挑战性的选择等等。《连环清洁工》评测:一款场景精细的2D潜入式闯关游戏 笔者只能说挑战模式的加入确实在一定程度上丰富了游戏的可玩性,但事实上只是稍微丰富了游戏的娱乐形式而已,从总体来看游戏的内容还是太过单薄。当笔者在享受过精细的制作和最开始偷运尸体的快感后,本作在内容上并没有延续给笔者带来的良好体验。尤其是在游戏后期,笔者在在熟悉的地图、自选的规则中做着重复的事情时已经逐渐开始对本作产生了一些腻烦感。《连环清洁工》评测:一款场景精细的2D潜入式闯关游戏 游戏在玩法描述上就是简单的躲避警察巡查并伺机将尸体、证物偷走并且抹除血迹。本作为玩家真实的还原了整个案发场景,尸体、证物以及血迹附近都会有众多的警察来回巡逻。玩家需要在警察的巡逻盲区中将尸体和证物偷走并且抹除一定比例的血迹。笔者一度十分享受这种“偷偷搬运尸体”过程中带给大脑的兴奋感。《连环清洁工》评测:一款场景精细的2D潜入式闯关游戏 从玩法难易上来看,游戏前期的难度比较简单,因为警察相对较少且要搜集的尸体和证物也不多。到了中后期难度会略微增加,具体表现为警察会越来越多而且要搜集的尸体和抹除的血迹也较多。游戏进入后期时会出现一种打电话的警察,这些警察发现玩家后不会立即追捕而是鸣哨呼唤出更多的警察,这些警察出来后不会再消失,继续在地图中巡逻。游戏中也会为玩家提供一些藏匿点,玩家被警察发现后可以立即躲到藏匿点中,警察发现进入藏匿点也无可奈何,只能在旁边巡逻一圈后重新回到自己的巡逻区域。但是如果玩家被发现一定的次数即使没有被立即抓捕也很难通关游戏,因为当太多的警察充斥地图时玩家已经处于举步维艰的境地,这时候玩家不得不选择重新开始游戏。《连环清洁工》评测:一款场景精细的2D潜入式闯关游戏 抛去挑战模式来看游戏的整体难度系数并不大。首先是因为游戏中警察AI过低,缺少警觉意识。比如当笔者将尸体偷走后警察只是上前查看尸体消失的位置,不会吹哨或是有其他的动作。当笔者在扛着尸体跑路时被警察发现只需扔掉尸体继续跑路即可。警察也不会将尸体重新送到原位置,而是任尸体留在丢弃的位置,这时笔者会选择等警察回到自己的巡逻区域后再将尸体运走。警察低级的AI不止导致游戏难度降低,游戏的趣味性也大打折扣。笔者在游戏中始终找不到和警察斗智斗勇的乐趣,仅有偷运尸体的兴奋感,而这样单一的兴奋感感很容易在精神层面获得满足,满足之后就是对游戏兴趣的缺失。《连环清洁工》评测:一款场景精细的2D潜入式闯关游戏 本作难度简单的次要原因则是清道夫感官系统的加入,但是这个系统的加入确实为玩家带来了诸多的便利。因为玩家可以一键显示已搜集的证据、尸体和血迹抹除进度。而且这个系统还为玩家提供地图上各种有用的信息,比如隐匿点、巡逻警察的地理位置等。这个系统的加入从另一个层面降低了游戏的难度,玩家不需要记忆位置或者是预估巡逻警察的巡逻范围,一键按下全部信息尽在掌握。玩家可以便捷的使用这个系统制定搬运方案,轻松运走尸体,打扫案发现场。但是游戏中也有防止玩家背板的设定,那就是同一个关卡中的地理位置信息不是万年不变的,如果玩家被抓重新开始这一关卡时会发现尸体位置、证据等会随机到别的位置,隐匿点也会改变。这就意味着玩家不能依靠之前的经验来通关,需要根据具体的场景来制定专属的“运尸方案”,单从从这一点来看制作组对待本作的态度还是十分严谨的。《连环清洁工》评测:一款场景精细的2D潜入式闯关游戏 总得来看,基于真实案件的制作以及潜入式的游戏体验确实可以为玩家带来更加优质的游戏体验,但是游戏在玩法和内容上都欠缺诚意。总共只有30个关卡的内容明显无法满足玩家更多样化的游戏需要,而略显单一的潜入玩法在一定的游戏时长之后也是索然无味,警察的低AI则是游戏娱乐性不足的主要祸根。后期若是能够提升警察的AI,让玩家体验到和警察斗智斗勇的乐趣,或者是通过加入和警察互动的方式来增加游戏的娱乐性,也许可以让本作更加有趣、耐玩。总得来说,《连环清洁工》是一款制作精良但是内容和玩法都略显单一的作品,后期如果能够推出更多的游戏内容和娱乐玩法还是一部值得购买的佳作。


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《辐射:辐射避难所Online》团队专访:让《辐射》扎根中国

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我们有幸采访了盛大游戏《辐射:辐射避难所Online》的制作团队。 从《辐射》系列的诞生开始,这种「废土人情」就成为了游戏圈里一个不可多得的风景。薪火需要传递,经典也同样需要去传承。从主机到PC再到如今的手机端,《辐射》IP首款手机端游戏《辐射避难所》突破主机约束,达到了2亿 的全球下载量并持续霸榜,足以见得玩家们对它的支持和肯定。如今《辐射:辐射避难所Online》成功推出,于2月28日11:00整开启了不限量“聚变测试”,再次续写末日世界的废土人情。这次我们有幸采访到了盛大网络《辐射:辐射避难所Online》制作团队的游戏制作人:寇国维、游戏主美:林蕤、游戏主策划:张衡,并与三位老师交流,了解该游戏的相关情况。以下是专访精要(姓名排序不分先后):制作人:寇国维 Q:寇老师您好,首先还请您介绍一下《辐射:辐射避难所Online》手游及其制作团队。 它是一款策略战斗和经营建设游戏,强化了单机版中英雄角色的培养和野外的冒险,并且加入了互动的内容。这个团队是由盛大DNA工作室手游研发部进行开发的,我们的主创人员都在业内有十年以上的开发和运营经验。《辐射:辐射避难所Online》团队专访:让《辐射》扎根中国 Q:《辐射》系列作为废土题材的经典之作,自发表以来深受玩家喜爱。您是怎样看待这一3A经典IP与手游结合这一现象的?您觉得这种结合,或者说这种传承对游戏产品会产生什么积极的影响? A:手游和经典的影视IP或者游戏IP结合是全世界游戏产业的一个大的发展趋势。主要是因为手游的受众更广,经典IP与之结合后可以拓展原来没有的用户群。这样的情况在商业上是十分常见的,也是理所当然的。这样的结合对于游戏产品的积极影响主要是因为覆盖人群更广,游戏制作过程中需要考虑更多人群的更多需求,因此厂家会更追求用户体验。Q:据悉,《辐射:辐射避难所Online》手游在1月29日开启了先行测试并不断优化,那么到目前版本为之它的特色主要凸显在哪些方面,得到了玩家怎样的评价? A:你可以体验避难所的经营,通过建造和升级房间来获取资源,用这些资源来培养《辐射》IP下的英雄。制作过程中需要考虑更多人群的更多需求,因此厂家会更追求用户体验。可以组建自己的英雄小队出避难所探索,在广袤的沙盒下体验《辐射》的宏大世界观和全新的剧情。《辐射:辐射避难所Online》团队专访:让《辐射》扎根中国 还可以加入公会,一起做任务,或者和其他公会成员互相PK。这次测试下来,玩家的整体反馈是还不错的,主要称赞了美术方面和角色培养的系统。但是他们也提出了一些类似于“生孩子系统哪去了”的问题。这里统一说明一下吧,我们的网络版中因为一些设计方向的改变,以及对IP的考虑,不得不对原有的一些系统进行一些取舍。不过我们后续会添加一些解决方案,在符合IP的前提下设计一些比如难民投奔的系统来确保原有的完整的乐趣可以继承到网络版里。《辐射:辐射避难所Online》团队专访:让《辐射》扎根中国 主美:林蕤 Q:我们知道美术风格在手游中占据着十分重要的地位,那么在《辐射:辐射避难所Online》中运用的了怎样的美术风格,您是基于什么来进行考虑的? A:首先是基于单机版辐射小子,或者说是纸片人的那种形象。但我们的游戏和单机版的较大区别在于IP,《辐射:避难所Online》加入了大量的《辐射3》和《辐射4》的剧情和元素在里面。要展现这一部分的内容的话,单纯的纸片人肯定是不够的,所以我们加入了写实风格的卡牌,把两种风格融合到了一起。Q:我们知道不管是《辐射》系列还是单机版的《辐射避难所》都有众多经典人物,那么在网络版中,您是如何去把握的,做到每个人物角色的形象丰满的? 《辐射:辐射避难所Online》团队专访:让《辐射》扎根中国 A:我们在《辐射:避难所Online》中建立一个角色的时候,首先需要去了解这个角色在原IP的故事,去了解它的性格,它在某些情况下会做出怎样的抉择等等。这之后我们也会和负责IP监修的同事去进行讨论,来决定我们的每一张卡牌想去体现这个角色的什么特点,或者说是它在《辐射》中的哪一段故事。然后综合他们的反馈和我们内部的讨论来决定一张卡牌怎样去构图、需要什么元素,怎样来通过美术把这个角色的特征给展现出来。Q:游戏场景方面的美术设计与人物角色方面的有什么异同,在不同的游戏中您是如何来找准定位的? A:网络版的游戏中,不管是游戏场景方面还是人物角色方面的设计都基本沿袭了单机版的风格。因为单机版中已经有了自成一派且受玩家广泛欢迎的独特风格,我们没有颠覆它的必要。不过在此基础上,我们也给每一个角色加入了写实风格的人物形象,主要是为了更好地体现角色的特征,这一点算是我们网络版里的一个特色。《辐射:辐射避难所Online》团队专访:让《辐射》扎根中国 Q:每个人在美术风格上都有自己的读到见解和个人风格,那么您在《辐射:辐射避难所Online》中是否有融入一些自己的风格,对此您是如何看待的? A:卡牌的画风上用了扎实的厚涂风格。而且和其他的同类型游戏不同的是,我们在草图初期,就已经对后面的动画进行了很多设计、镜头变化等。Q:采访最后,您有什么相对玩家说的吗? A:希望玩家能够喜欢我们在美术方面的努力。主策划:张衡 Q:《辐射:辐射避难所Online》作为一种经典IP的传承,与《辐射》系列和《辐射避难所》单机版相比,在背景故事、避难所以及户外探索的设定上有什么传承和创新? A:《辐射 避难所》单机版主要讲述的是避难所内部发生的故事。核心玩法是收集居民、根据喜好定制化培养他们,然后把避难所做大做强。我们拿到这个IP时,和贝塞斯达方面进行了很多的讨论,我们决定不去和单机版讲述完全一样的避难所内部的故事。而是选择去结合《辐射》里十分吸引人的避难所外的废土世界中的冒险。《辐射:辐射避难所Online》团队专访:让《辐射》扎根中国 A:大家商量下来就决定把《辐射:避难所Online》的剧情设定成:避难所的大门打开了,监督者,也就是玩家,带领着他收集到的居民在《辐射4》的世界中进行闯关冒险的故事。我们转换了一个视角,但是避难所内经营的成分还是一脉相承的。Q:在如今这片红海中《辐射:辐射避难所Online》如何突围?它在同类型游戏中在玩法上有什么不同之处? A:《辐射:避难所Online》现在的版本是一个集成野外冒险、英雄培养、经营建设和团体社交四位一体的游戏。我们的USP(独有卖点)主要体现在它的IP元素,你在市面上很难找到一个世界观完成度这么高的末日生存类IP产品。而且我们也抓住了这个IP在手游这个载体上能够彰显得最好的成分,也就是英雄。我们的这些英雄被包装成卡牌的过程中我们在美术方面花费了很多的功夫。它们在画面张力、精细程度上质量特别的高。我们的每一张卡牌都不是静态的,而是有动态的卡牌表现,这一点我们借鉴了《昆特牌》。讲述一个英雄本身的背景故事。我们的每个英雄随着星级的提升,每张卡牌都会有视觉上的升级,SSR的变化尤其的大。《辐射:辐射避难所Online》团队专访:让《辐射》扎根中国 A:我们对于IP还原的彰显力上能给我们的核心玩家带来最棒的体验。我们在大的玩法方向上创新幅度较小,主要是现在同类型的手游玩法已经定型。现在的玩法是市场长年累月自然选择的结果,我们也不太可能逆着市场喜好去颠覆它的玩法。不过我们在凸显《辐射》的IP方面确实在玩法上进行了一定的创新。像《辐射》系列其实一直被戏称为“捡垃圾”游戏,玩家要跑到不同的未知的关卡和场景里去搜集各种物品,在此期间需要打败一些敌人,我们在游戏中通过Rogue-lite的设计还原了这样的一种体验。Q:在策划中有没有碰到什么困难和难以取舍的选择,团队的心里路程是怎样的? A:我们原本是希望把它做成单机版模式加上玩家之间的策略对撞。玩家可以用避难所进行建设,并且可以布防,然后来进行互相攻占和防御的策略对抗,是一款更偏经营建设和策略战斗的游戏。《辐射:辐射避难所Online》团队专访:让《辐射》扎根中国 但是在2017年的年底,我们通过市场分析和用户调研之后发现,在这个模式下,很难保证新的《辐射:避难所Online》在它上线之后获得比较广泛的市场认可。因此我们推翻了它的核心玩法,花了一年的时间对其进行了重新构建,才产生了现在经营建设加多角色培养的模式。决定重构的时候大家心里肯定都是很不好受的,毕竟已经在先前的版本上投入了大量的时间和精力。但是为了更广泛的用户认可,我们必须这么做,而且从现在的用户反馈看来当时的决策是正确的。Q:《辐射:辐射避难所Online》还会有测试吗,将会在今年什么时间公测? A:最近一次测试是2月底的CBT-2(第二次封测),我们具体的公测时间还待定。我们都希望上线之后给玩家带来的是一款品质完美的游戏,所以现在还在尝试把现在的版本想办法再进行一定的提升和完善。Q:采访最后,您有什么想对玩家说的吗? A:有些玩家可能是《辐射 避难所》单机版的玩家,他们对于我们的网络版的游戏可能会有一定方向的期待。但我想说的是我们在设计方向上有一定的改变,所以玩法不会和原来的单机版完全一样。希望玩家不要在进入游戏后太快得出结论,而是敞开自己的视野,去体会我们的游戏,应该能够发现我们对这款游戏的热爱,和我们注入的点点滴滴的心血。我们也希望玩家可以和我们建立一个良性互动的关系,大家一起让这个IP在中国落地生根,发展得更好。