月份:2019年5月

中规中矩!《时空飞梭》深度回顾性评测

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中规中矩![时空飞梭]深度回顾性评测 《时空飞梭》讲述的是一个偷取了机密时间服装的科学家回到了过去,改变了历史,而玩家控制的角色则穿起来尚处于测试版本的时间服装并被命令去追击那名科学家。玩家的时间服装拥有人工智能,可以在整个游戏之中帮助玩家,同时时间服装拥有三个能力:首先,借助时间服装玩家可以短暂的停止时间,减慢时间或者倒转时间。当然,这个时间服装可以让玩家与玩家的武器在这段时期内免疫,所以玩家必须好好利用这些时间优势来完成任务。你是否被许多敌人同时攻击?没关系,停止或者减慢时间,在短时间内迅速消灭敌人,他们会在时间恢复正常时立刻死亡。或者玩家可以到几个敌人面前,将他们的武器取下,然后在时间恢复之后给他们致命一击。穿着时间装备,时间在玩家的一方。画面该作依然采用最早决定的Saber3D引擎,但这次重新制作的画面和之前相比简直可以被称为时代的跨越,游戏正式开始的第一关就以倾盆大雨作为开场秀,大家都知道,雨天的场景不光体现在那一滴一滴的雨水上,场景被淋湿后的光源、纹理等自然现象都会有着极为鲜明的变化,由此可见官方对此次全新制作的《时空穿梭》很有信心。首先映入眼帘的就是场景中建筑以及地面所使用的石英材质,质感方面表现得相当到位,被水反复冲刷的墙壁以及地面那种湿漉漉的感觉展露无余,还有被浸湿后的泥土柔软而又松散的质地也表现得可圈可点,当然那些未被雨水冲刷的地方也是很有质感的。但作为一款FPS游戏,枪支弹药等大量的金属表现却并不值得称赞,看上去非常像塑料,毫无金属的光泽和质感。本作在画质上的一大亮点就是碎片的处理,无论是室内还是室外大部分墙壁都可以被击碎,有的甚至可以完全破坏,这些物体被子弹击中后产生的木屑、碎石、尘土等物理现象的制作在众多FPS大作中都难得一见,最能说明这一点的就是大面积的爆炸,一些碎屑迎面扑来,再加上眩晕、模糊等多种效果,使玩家如同身临其境一般震撼。本作的另一大亮点就是阴影,想必各位还记得《DOOM3》中那出色的动态阴影吧,在这款《时空穿梭》中同样可以感受到光影与阴影的完美表现,另外对时间的描写也十分生动,主角拥有控制时间的能力,以不同的方式控制时间会产生不同的特效,基本可以使人体会到在时空中穿梭的感觉。本作中最大的败笔就是无论雨下的多大,主角的枪都是干的,可屏幕上却经常会有水滴溅上来,从而形成扭曲画面。总体效果相比现在大部分游戏特别是射击游戏来讲,其画质上的表现完全值得称赞,如此高级别的画质以及大量的室外场景却并没有带来苛刻的配置要求,8600GT和1950PRO显卡加上1G内存就可以在特效全开的情况下基本流畅运行。音乐/音效音乐方面几乎没给笔者留下什么印象,甚至可以用“苍白”这两个字来形容。音效主要是体现在枪的声音和穿梭时空时被反复被放慢或加速的声音,不过根据小编的切身体会,这些方面并未给游戏带来过多的影响。游戏性小编在前言中提到,由于PC平台上FPS类型的泛滥,所以能在游戏性上有所突破的作品并不多,而本作还是意识到了这一点,设计了较为新颖的操控时间系统,主角可以有3种时间的控制方法,第一是时间放慢,但自己却正常,多用于寡不敌众的情况,在使用该技能时除主角以外的所有事物包括人物的物理表现都比较真实。再有就是时间倒退,类似于《波斯王子》里的时之沙,游戏中经常会出现走廊或一些比较狭窄的通道从前方开始爆炸,这种情况下就需要使用该技能。最后一个是时间停止,如见到水中布满电流等情况时则需要该技能,但这项技能消耗能量的速度要比前两种快些,当然这些能力也不仅仅用于交战之中,各种现实中看似无法通过的地方也可以利用这些能力来通过。用来控制时间的能量和生命值会在短时间内自动恢复。射击部分非常遗憾,同其他FPS游戏一样,动作元素太少,只会蹲下和跳跃,也只有借助平移与敌人周旋,这相比刚刚发售的《荣誉勋章:空降兵》和早些时候发售的《彩虹六号:维加斯》略势就很明显了。不过好在还有一些值得称赞的设定,比如敌人受到攻击后的动作很真实,甚至可以与PS3的《杀戮地带2》相媲美,也如同《战争机器》一样敌人可以被高威力武器打的四分五裂。但敌人AI一般,基本不会躲避,但如果枪被打掉的话,会跪地求饶。武器方面游戏中提供的大部分武器,例如冲锋枪、霰弹枪和弓箭炸弹,虽然在外观方面设计的极为前卫,但射击上却缺乏心意,可谓是换汤不换药。虽然枪械方面设计的比较老套,但手雷比较有创意,扔出的手雷有小范围磁场可以干扰敌人的视线和行动,从而达到爆死对方的目的。另外除了这些手持武器还有固定机枪。最让小编觉得不爽的就是没有方向指引,场景路线设计的不是很明显,对于那些迷宫苦手的玩家可能要花一些时间适应,不过值得称赞的是有些路线设计得很有心意,比如要利用重心摇动的水泥管,再配合时间停止等能力才能通过等……值得庆幸的是玩起来并没有太严重的眩晕感觉,只是稍微有一点点而已,可以接受。总评《时空穿梭》虽然画面有不凡表现,并且引擎执行效率很高,但其游戏理念太靠近神作F.E.A.R.,而在操控和手感(打击感)上又远远不如后者,使得其地位略微有点尴尬,在巨作云集的复活节档期,是很难有立足之地的,难以与《使命召唤4》、《孤岛危机》这些巨作祥抗衡。

中国游戏的春天?解读广电发布的游戏行业白皮书

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广电总局11月15日发布了“关于实施《中国原创游戏精品出版工程》的通知”一文,这是一份将在很长时间内影响着游戏行业方方面面的文件。 广电总局11月15日发布了“关于实施《中国原创游戏精品出版工程》的通知”一文,这是一份将在很长时间内影响着游戏行业方方面面的文件。首先一点,这个文件发布以后的走向,在我看来,对游戏行业来说,是有利的。虽然不少玩家对于此前国内的游戏行业颇有微词,但本次改革,确实是意在去除掉大量的不和谐因素,为游戏行业的发展提供助力。今年游戏行业的改动,比较大的动向是,教育部审核通过了电竞专业,扶持电子竞技教练、解说等人才,手游审核制度也上线了,虽然目前,我们还不能特别直观地感受到这一系列举措带来的变化,不过总体来说,应该没有人会否认,游戏作为一个新兴的文化产业,正在逐步走向正规化、商业化、国际化、大众化,并将在未来成为一个主流。也是在这一趋势的推动下,相关部门意识到这一产业存在的潜力以及机遇,才会放开部分政策限制,给予游戏企业有效的扶持,以期国产游戏,不要落后于国际潮流。这是我对这份文件的基本看法,下面让我们一起来看一下,文件当中的条例,将会从哪些方面,扶持国产游戏,又将会对游戏行业产生怎样的影响吧!首先,文件发布对游戏行业的预期是“增强创新能力,提高游戏品质,创建优质品牌,扩大原创游戏精品市场供给,提升民族游戏产业竞争力,促进民族游戏产业持续健康繁荣发展,满足广大人民群众特别是青少年不断提升的精神文化需求”。目标任务第一条:“增强”创新能力,这一点,也基本符合近两年“大众创业万众创新”的基本基调,创新力是国家相对重视的一个层面,创新,也就意味着三国倒下不远了。第二条:提高游戏品质、创建优质品牌,扩大原创游戏供给,这其实是在一定层面上,扶持精品游戏,压制山寨、抄袭等现象,游戏品质不过关的游戏,是无法通过审核得到协助的。这一条最有利的,其实是大量的独立游戏制作方,比如《贪婪洞窟》、《失落城堡》、《风之旅人》等游戏,都是以较高的游戏品质以及高度的原创性,摒弃片面抄袭的浪潮,才能得到市场的认可,而这样的游戏,在文件当中来说,是将会扶持的主要方向。……引导游戏企业打造更多传播中国价值观念、体现中华文化精神、反应中国人审美追求的游戏精品,为广大人民群众特别是青少年提供昂扬向上、丰富多彩、寓教于乐的精神食粮。2016-2020年,建立健全扶持游戏精品出版工作机制,累计推出150款左右精品游戏,扩大精品游戏消费,落实鼓励和扶持措施,支持优秀游戏企业做大做强。这一条简单来说,就是扶持“中国风”游戏的发展,类似《天谕》、《完美世界》等国内研发的魔幻风游戏,在政策上,是没有鼓励机制的,这一条的诞生,最终结果就是引导网易、腾讯等国内主要的、有名额竞争力的制作方,制作中国风游戏。简单来说,现在,才是国产游戏走向3A的开始!之前国内的制作方,为了迎合市场需要,制作了上述的欧美魔幻风游戏,希望复制一下《魔兽世界》的成功,就目前来看,成效不大。但如果不这么做,制作中国风的游戏,是需要冒挺大风险的,而这个风险,现在也因为政策的发布,得到大幅度降低了。其次,官方计划在四年内扶持150款精品游戏,也就是每年大概有37款游戏,可以入围。这个数量,APP Store每个月上架的手游,恐怕都不止150,所以,想要得到这张绿色通道的过关卡,游戏的质量,是必须要确保的因素,做不到高原创、高质量,留给这些换皮小作坊的,更多的只是残羹冷炙了。玩过《纪念碑谷》、《2048》的玩家,应该都会对这两款游戏印象深刻。《纪念碑谷》发布不久,就有不少模仿的作品应运而生,给工作室造成了不少损失。而《2048》,其本源是另一款游戏《Three》,只是《2048》更加成功罢了,所以最后《2048》的制作方被育碧收购了,《Three》就只能躲在墙角里哭了。政策的发布,将有效缓解类似的纯原创作品发布不久就被抄袭的局面的产生,但凡入选,在政策的维护之下,抄袭者得掂量掂量自己的分量再看抄不抄了。实施原则推出更多“既叫好又叫座”的精品;既着眼于游戏作品的思想品质和文化内涵,又兼顾创意水准和技术含量;坚持走游戏精品路线,构筑游戏内容建设高地;组织集中评选工作,省级出版行政主管部门择优推荐,共同扶持发展、推进实施。简而言之,游戏的质量和效益需要同时兼顾,做的好却卖不出(可能性不大),或者卖的出,却做不好的换皮捞钱手游在这里,是行不通的。游戏的精神内涵、创意、技术含量,其实是在要求制作方需要对中国文化有深度的了解,典型的代表,自然就是《古剑奇谭》、《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》三款国风单机游戏,近几年这三部作品除了《古剑奇谭》都有凋敝的趋势,《侠客风云传》、《剑侠情缘·谢云流传》、《神舞幻想》等等,也都有入选的可能。网游方面,翻看网游榜,基本上都以国外魔幻风网游为主。武侠类的,不知道能不能算作有中国特色,如果可以,《天龙八部》、《天涯明月刀》、《倩女幽魂》等小说改编的武侠、仙侠网游,也都有比较大的前景。手游领域,因为当前PC移植手游,已经成为一大趋势,例如不久前闹的沸沸扬扬的《封神英杰传》,就是双平台的游戏。也就是纯粹制作手游的制作方不多,所以未来,PC移植之后,显然只能有一个平台作品通过审核,毕竟三十多的名额,不可能给同一个游戏两个名额。类似《阴阳师》之类,纯粹且优质的手机游戏,未来也有很大的入选潜力。扶持措施总局予以通报表彰,并颁发证书;提供优先安排,给予专门指导;大力宣传“精品游戏工程”及其入选作品、相关企业,扩大游戏精品影响力和工程示范作用;在优惠政策、项目扶持、表彰奖励、教育培训等方面优先考虑“游戏精品工程”入选作品、相关企业、促进相关企业可持续发展。这一项,就是纯粹的干货了。四条,基本上没有一条不是影响重大的。第一条,总局通报表彰,也就意味着,得到了最权威的机构的认可,但凡遭遇抄袭、山寨,呵呵呵。第二条,提供优先安排、专门指导,游戏的初期发行以及后期手游、电影、电视剧等产业的联动,将会得到极大的便利,可以说,开辟了一条发展壮大的绿色通道——只要你有足够的实力。第三条,大力宣传,包括央视在内的官方宣传渠道都可能会为你的游戏提供宣传,一款精品游戏登陆《新闻联播》广为人知,不是梦想,其效力,不言而喻。第四条,优惠政策、项目扶持、表彰奖励、教育培训,大幅度降低了优质公司的产品研发成本,有实力的情况下,不需要担心资金不足、研发中断、缺乏人才了。后续的申请等等就是公司需要做的内容了,这里不再多做解读。通过我上述的陈述,相信玩家也都意识到了,这一份通知,效力是多么广阔。在这一份通知的发布之下,每年,都会有至少20个优秀的游戏制作方得到国家大力扶持;每年,这份通知都可能帮助一个小公司成为中国的暴雪;每年,我们都能玩到二三十款款质量有一定保障的作品,而不是看着个游戏就号称“国产希望”,看着一个游戏,一股熟悉的气息就扑面而来。所以,在这份通知之后,可以正式宣告说,国产游戏的春天就要到来了。只是初春,可能会略显漫长,毕竟长久的抄袭弊病,还需要很长时间来进行净化,也只有在优秀的制作方利益,得到确实保障之后,抄袭的问题,才能逐步缓解,原创,才会渐渐步入正轨,到那时,才是国产游戏百花齐放之时!

专访《元能失控》策划满宏刚先生:是玩家,也是行业老兵

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容纳范围广,观察能力敏锐,“玩家”群体的力量的确强大。 游戏圈子里最高的头衔其实是玩家。和出入于线下游戏沙龙的开发组、媒体、公关或品牌不同,玩家的身份并不会创造一种预设情景,迅速划分各自的界限。在玩家的同一身份下,每个人都能迅速找到话题交流起来,这个头衔的包容度可见一斑。进入游戏行业后,玩家身份则成了“隐藏职业”。以我个人为例,我明明是个玩家,但在写作时却常要自诩为“编辑”或“作者”,在不自觉中站在玩家的对立面上。开发组们同样如此,虽然项目都是玩家。但从玩游戏迁移到制作游戏后,视角的转换让他们制作出游戏偏离玩家需求。到头来,他们还得通过社区,通过EA版本不断收集玩家意见,进行下一步调试。《符石守护者》的主创,《元能失控L.E.A.K》(以下简称《元能失控》)的主策划满宏刚先生,就得到了玩家的支持。在大厂,发行平台,独立团队摸爬滚打了十几年,首部独立游戏《符石守护者》的成功与其说是设计出色,倒不说是游戏品质乘着玩家自发传播水涨船高。容纳范围广,观察能力敏锐,“玩家”群体的力量的确强大。Chinajoy期间,我们对满宏刚先生进行了采访,探讨了有关他本人游戏从业经历,玩家关系,以及制作《符石守护者》及《元能失控》时的体会。1、能谈谈您最初是怎么进入游戏行业的吗? 我找工作的时候正好赶上08年的金融危机,当时找工作需要跑很多学校的招聘会,2K当时在校招,我又比较喜欢游戏,就加入到2K China,进入了游戏行业。2、根据之前的采访内容,您负责过2K,杉果与独立游戏研发的工作,在工作内容的不同之处在哪儿?在游戏产业他们所处的环节应该是不一样的。 确实是不一样的,回顾这个过程很有意思,应该是一个逐渐接近玩家的过程吧。在2K的时候主要工作是公司内部的项目,这些项目有些是很大的IP,有些是还处于预制作阶段的游戏,制作这些游戏的过程中学到了很多东西,而且当时的环境来说相对稳定,2K内部有很多东西可以做,可以学习到当时全世界最好的游戏制作知识。不足之处也比较明显,我们只能负责制作公司规定好的项目,很多自研性质的项目最后都不能立项。当时国内游戏行业发展也很迅猛,我们大多数接触的只是研发工作,而这个行业本身并不是只有研发工作,需要一个更好的视野这样才能更好的去制作游戏。 当时Steam平台刚刚崛起,2K开始把很多的小一点的主机游戏开始向Steam平台移植,正好Firaxis也开始着手去做X-Com这样的大型PC游戏,当时直觉上觉得Steam这个平台很有潜力,但站在传统的主机开发商的角度也有很多问题,比如当时内部讨论Steam这样的数字平台怎么卖二手游戏呢?游戏到底是算谁的呢?因为对于实体游戏来说,二手买卖是欧美很常见的一个需求,也是很大的一个市场,但国内还没有这样的环境。杉果当时在国内已经做了十几年的正版实体发行工作,一直坚持把海外的优秀游戏引入到国内,但规模只能说是有限,所以Steam模式对当时的杉果来说非常值得尝试,这也是加入杉果的一个契机吧。杉果的工作面向的工作更广阔了一些,通过平台接触的游戏后台工作更多了一些,很多游戏未发行之前就会投递过来给平台看,游戏上了之后的反应和上之前的评估工作有很大的关系,这种前后对照的经历也算丰富了自己对游戏品类的理解。不过最后发现自己还是喜欢做游戏,就开始重新做游戏,游戏研发这个工作就相对来说单纯一点,不过压力还是蛮大的,因为所有事情都要自己动手,当时很多同事都是从2K出来的老同事,合作起来很顺手,但游戏制作的打磨过程还是很痛苦,最后发售之前两个月整个团队的状态都不太好,做的时间久了,我们自己无法判断好坏,而且时间和资金压力下也不得不发售,好在熬过来了,最终效果也还好。3、您之前研发的《符石守护者》取得了很棒的成绩,现在回顾这段经历,您收获了哪些经验? 也谈不上经验吧,其实要感谢的是帮助我们的玩家太多了,符石在难度上还不是一款休闲游戏,虽然基础规则很简单,但里面混合了很多的元素和内容,没那么容易上手,游戏发售之后有玩家帮我们制作了中文的攻略,详细程度远超我们的想象,而且还为每个怪物附带了一段小故事,这些都是我们没想到的,从制作者角度而言,这些东西也都非常令我们感动。英文的游戏维基是一个俄罗斯玩家编辑的,也非常详细,但因为他开始完全没有跟我们联系过,所以很多工作结果是自己测试出来的,这里面的工作量真的非常巨大,我们知道的时候也非常震惊。虽然已经过去了3年多的时间,但我们宣布新的作品的时候,还是有很多老玩家给我们留言,现在游戏作品迭代时间都很快,能被记住其实很开心,如果说有经验的话还是努力做一个好的作品,好的作品是值得的。 4、这(《符石守护者》收获的经验)对《元能失控》有帮助吗? 从符石到元能我们一直没有放弃的经验是和玩家不断的交流,我们很重视Play Test,从内测开始我们就一直收集玩家的意见,我们筛选了一批核心的喜欢Rogue-like的玩家帮助我们不断的改进游戏。在做符石的时候,很多Rogue-like元素我们添加的非常硬核和传统,加上回合制的游戏机制,很多地方我们反而被自己束缚住了。很多地方没有办法再做更深入的玩法了,或者玩法本身有一些地方太冗余了,元能失控在一开始定位的时候有很多点是做过精简的,更多地方留给了更灵活的玩法上面,玩家可以更自由的组合自己的玩法,玩法的深度上面也有很多的探索性。符石很多的时候强调的是装备的属性堆砌,元能更强调的是效果和效果之间的组合性,有些效果组合起来效果非常爆炸。 5、您怎么看待开发者在游戏中加入一些自己喜欢,或具有个人风格的元素,比如《符石守护者》最后有一首艾略特的诗,至少在我认识的玩家群体中都觉得这很妙。 符石因为制作的人很少,制作周期也长,游戏品类也不算那么大众,所以收益预期其实很低。在这种情况下,我们想把自己能表达的东西都尽量的放到游戏中去表达出来(可能这次之后也不会再有这样的机会了),艾略特那首空心人其实很重要的一部分是游戏中的剧情点题,另一部分是我们想完整的表达自己想表达的东西。我觉得开发者在游戏中加入具有个人风格元素这种东西是独立开发者的一个特权吧,我们希望用这种暗号类的东西来帮助我们找到同类,感受到了,就有一种意外收获的感觉,如果感受不到,游戏的体验也不会受到额外的影响。6、那这次《元能失控》也添加了一些具有个人风格,或自己心仪的元素吗? 还是有的,不过这次制作的人比以前多了很多,团队中很多想法都能在游戏中打磨实现,希望能让更多的人感受到团队的想法。7、一般的Rougelike游戏题材会限定于地牢,法师,魔物等传统D

不要只剩下情怀!《仙剑奇侠传六》到底有多少创新

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近来《巫师3:狂猎》大火,算是遂了玩家对欧美王牌RPG的期待。有心之人难免对国产RPG同样有所期待,不是期待同样的史诗巨作,只是期待国产RPG应有的水准。谈及期待,2015年最受玩家期待的国产RPG大作之一,莫过于畅游旗下的《仙剑奇侠传6》这块金字招牌。只是期望越大,失望也就越大,所谓经典,就真能如玩家所愿吗? 近来《巫师3:狂猎》大火,算是遂了玩家对欧美王牌RPG的期待。有心之人难免对国产RPG同样有所期待,不是期待同样的史诗巨作,只是期待国产RPG应有的水准。谈及期待,2015年最受玩家期待的国产RPG大作之一,莫过于畅游旗下的《仙剑奇侠传6》这块金字招牌。只是期望越大,失望也就越大,所谓经典,就真能如玩家所愿吗?前言:那些年我们追过的仙剑不管什么时候,谈到《仙剑》这个系列,人物塑造和剧情的细腻程度注定是两个逃不开的话题。当然,谈到这些东西时,大家不可避免的会想到一件事:在《仙剑奇侠传5》饱受各方诟病之前,

不平衡的半成品?深度解析《最终幻想15》成败

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作为本年度最受关注的游戏之一,《最终幻想15》的质量如何注定是个敏感性很高的问题。且不说《如龙6》和《战地1》注定要分去一点关注度,单说《最终幻想15》发售至今的各种细节,也有颇多耐人寻味之处。那位可能要问,如果这只是一篇单纯分析游戏的文章,那么这个想法从何而来?其实事情很简单,此时我们所能体会的所有想法,都基于游戏呈现的事实。 首先,让我们悼念凯丽·费雪,我们永远的莱娅公主,愿原力永远与你同在!作为本年度最受关注的游戏之一,《最终幻想15》的质量如何注定是个敏感性很高的问题。且不说《如龙6》和《战地1》注定要分去一点关注度,单说《最终幻想15》发售至今的各种细节,也有颇多耐人寻味之处。那位可能要问,如果这只是一篇单纯分析游戏的文章,那么这个想法从何而来?其实事情很简单,此时我们所能体会的所有想法,都基于游戏呈现的事实。不要误会,笔者当然知道《最终幻想15》已经连续两周登顶PSN销售榜第一位,对本作在IGN评分达到8.8分的事实也一清二楚。可惜以上这一切并不是本文的出发点——用某欧美开发商的话来说,或许2016年此时,我们所看到的《最终幻想15》并不像粉丝们想象和期待的那样有诚意。甚至可以说,这是一个各方面整体要素显得有些不平衡的作品。那么问题来了,本作真的像销量和宣传显示的那样优秀吗?这是否真的是一款值得深度推敲的游戏呢?下面就从一款游戏值得剖析的各个方面,为大家解读一下。笔者相信,这样的深入思考,或许远比给出一篇单纯的游戏流程评测来得客观和实在许多。前言:混乱开发背景带出的核心理念偏移《最终幻想15》正式出炉时,我们听到最多的一种说法是——十年磨一剑,不知道能否真正磨出个好作品。可惜的是,事实很快就为我们带来了无情的打脸效应——媒体一致认为这款游戏拥有一个极其混乱的开发背景。换句话说,号称十年磨一剑的作品,真正花在开发和细节打磨上的时间不过区区三四年功夫而已,大伙儿可能要疑惑,那这些时间去哪儿了呢?很简单,在如此复杂又混乱的开发背景下,时间全都用在了团队核心状况的内讧之上。野村君也好,小田同学也罢,对玩家们来说其实没那么重要,只要这个人是真正有诚意的在做一款游戏就好。当然,谈及开发团队的问题,我们势必要说说《最终幻想》这个系列的核心理念。关于这一点,无论是以日本媒体为首的“和谐派”,还是以欧美游戏业界为代表的“中立客观派”,其实早已达成了简单清楚的一致:最终幻想的游戏核心概念,仍然要落在以“幻想”二字为大前提的核心架构上。可悲的是,这一切在《最终幻想15》中展现的并不那么清晰,用向来以支持为先决态度的日本玩家们的话来说就是——“FF15一点也不幻想”。事实上,在偶然机会之下稍稍体验过本作的剧情之后,笔者就发现,本作在游戏核心理念上,其实已经发生了一些微妙的偏移。更显得无奈的是,这种理念的偏移更多体现在剧情的整体架构和节奏推动上。换句话说,不再具备任何幻想模式色彩的FF15绝对不是典型的,出彩的《最终幻想》系列作品。所以真正的问题来了——如果《最终幻想15》本身就处于混乱的开发背景和略显偏移的游戏核心理念之下时,我们会看到怎样一个作品呢?剖析:老套且无推进感的剧情模式,毫无诚意的游戏细节设置前面我们已经谈了一些核心理念的事情,现在我们可以进入游戏本身,从更加细致的角度分析一下,《最终幻想15》究竟是个怎样的作品。首先,根据各方媒体反馈,《最终幻想15》很可能会是本系列所有正统续作中,主线剧情整体耗时最短的作品,相关数据显示,如果用最直白的方式去过主线,玩家最多只会耗时19小时左右。笔者需要强调的是,即便对本作的死忠粉来说,这个时间轴也堪称恐怖——短的恐怖。也许这种短促又糟糕的节奏感并不能彻底说明游戏在剧情方面的所有问题,却多少能够反映出本作剧情单薄老套的现实。耐人寻味的是,如果本作只是单纯出现了剧情老套的问题,我们或许还能看在本系列冗长的时间轴和本来就不那么容易的续作效应上给予一定程度的原谅——毕竟本系列从诞生到如今已有近三十年的历史。这意味着游戏本身就在告诉大家,想要在如此漫长的时间范围内,对一个具备庞大逻辑基础的剧情架构进行改变和创新,几乎是不可能完成的任务。事与愿违,《最终幻想15》在剧情上的硬伤,远非老套这么简单,真正引发玩家槽点无数的,其实是剧情推进过程的失衡。说到这里,我们势必要提一下那个令所有玩家都倍感崩溃的游戏第十三章。没错,笔者当然知道,在西方的概念中,十三是个非常糟糕的象征。搞笑的是,这种糟糕竟然被毫无遮掩的反映在一款以日式理念为核心的名作之中,这实在不能不让人深感惋惜。在这一章中,玩家会一脸懵逼的体会到网游玩家刚入新手村的陌生感和不实在感,为什么呢?因为只要你认真走完了游戏前面的路,你就会发现这些路都白走了,之前所得的所有经验全部无用。对体验游戏的人而言,这是一种极度缺乏代入感和真实性,甚至极度恶心的行为——请原谅我用如此激进的词汇来表述这些东西,因为你不得不用一个与之前经历过的所有游戏细节完全不一样的机制去面对这个章节。在游戏被完整通关后,欧美的某些玩家甚至直接称本章节为“噩梦之章”,看上去它完全背离了游戏本身的需要,这正是本作在游戏细节设置上毫无诚意的有力证明。看上去这一章在“西方游戏受众”眼中极其符合它所代表的序列,不过,有趣的事情在于,这一切还远没有结束。经历过一个只能以静默来应对的章节之后,在你已经分不清这段旅程究竟是“冰淇淋味的翔”还是“翔味的冰淇淋”之时,一个极其弱化的最终BOSS将如约出现在你面前,彻底颠覆你的认知。似乎在开发商看来,这个全新的次世代已经逐步脱离了“我们要花30个小时以上的时间去揣摩一款游戏优劣”的老式轨道,随之进入了“只要玩家自己能发现细节就让他们去折腾吧”的快餐化时代。可惜的是,开发商们彻底低估了玩家们带来的反馈,玩家只是有情怀,有情怀的状态不等于他们要沦为白痴。用一句最通俗的话来表达,我们该怎么形容呢?一款游戏是否真正做到了细节完善,做到了剧情安排合理,情节跌宕起伏,开发商是否在玩家们认为刻意花心思的地方花了心思——无论是什么名作,以上这一切,在作品出现的瞬间,他们便能真切的感受到。从这个角度虑,IGN给的8.8分,起码有1.5分是送给玩家们看的。结论:极度缺乏耐心,打磨空间巨大,各方面不太平衡的半成品综上所述,如果我们可以把剖析进行到这种地步,终究会发现这是一款相当仓促的作品。换言之,这不是我们通常所期待的“我们要费尽心力给名作一个好结尾”(例如《合金装备5:幻痛》)。当然,也不是“我们要在一款神作之后来点特别的”(例如《暗黑破坏神3》)。我们此时看到的这款游戏,更像是“游戏开发的最后期限已经耗尽,我们草草了事给玩家一个交代吧……”是的,这就是《最终幻想15》带给大多数玩家的第一感受。具体到游戏细节上,这种缺乏耐心,有着诸多打磨空间的状态,比我们想象中更多。打开菜单之后,你发现了满地图的马赛克,下一秒,你又纠结于过度放大的小地图。你会相信这流畅华丽的战斗系统真的是神作水准,但马上又为面对怪物时极其低劣的应对方式深感头疼。你会发现穿插在游戏中的各种即时演算精致的一塌糊涂,回头却在质疑作品中僵硬的面部表情和动作选择是否真的是日式风格。借用某相声表演艺术家的一句话总结这个过程,大概是这样的——我用我朋友的朋友的一句话来跟大家解释,在诸多玩家的游戏生涯中,承受了如此期待却又能让人玩起来如此纠结的游戏,真的不多见。更何况,本作还拥有一个从一开始就被无限弱化到看不见,承载了无数背景和游戏细节,最终却毫无存在感的女主角。直白点说好了——在《最终幻想15》华丽缤纷热闹的外表下,藏着一颗打磨空间巨大,各方面细节严重失衡的游戏内核。对笔者和更多的资深玩家而言,这绝对是游戏进程中一场非典型的叙述式灾难。我们当然不知道《最终幻想》在明年的三十周年庆之际将迎来什么,不过有一点可以肯定——游戏做到如此程度,本年度必然会有更多更实在的热度,聚焦在其他地方了

上海Weplay游戏文化展:游戏热爱者的心灵栖所

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由于这次出征上海Weplay游戏展的小伙伴很多,所以笔者再次掏出了“祖传的OPPO手机”拍照,如果文章中有什么不明的AV画质图片(其实全…),请观众老爷们谅解。 本次Weplay游戏文化展,邀请了众多一线国内外厂商,并亮相他们的最新游戏作品,为我们带来了全新的游戏体验。另外,此次展会也为独立游戏大赛的入围作者们,提供了展示的自我游戏作品的机会,并且他们的作品将在10月29日公布名次。此次的狂欢盛世,可将其划分为舞台主厅、独立游戏展区、厂商游戏体验区、以及桌游展区五大区域。先说说独立游戏展区,笔者自进入独立游戏展区的范围内,首先吸引我的是一款名为《死神来了》的作品。电影中的生还者因特殊的预知能力偏离了既定的命运,欺骗了死神,因此他们会被死神以更加残酷的手段制造凶杀案,相继死去。在这款独立游戏中,你会以死神的god视角制造一些特定的事故,让这些本该不存在的人彻底消失掉,游戏玩法高度还原电影。还有一款名为《审判日》的手机独立游戏,以手机端触控双摇杆的新设定同时融合了移动与射击的元素在其中,游戏中你扮演的角色可用斧头,枪械,手榴弹等物品。除斧头之外,枪械会有子弹数量的限制,用完之后需要拉开屏幕右上方的弹夹填充,其中拉到银色的子弹时,可以奖励无硬直的换弹。因游戏平衡性的原因,手榴弹与枪械换弹公用同一资源槽。后期开发者还会考虑加入一些套装,让装备的玩法变得更加多样化,让玩家拥有更好的游戏体验。此外,还有《TR ii》、《29 Days》、《元气骑士》等诸多优秀的独立游戏作品,都是在CGJ这个比赛中,凭参赛选手们的聪明睿智,在48h内自主创作而成的,在此向他们致敬!。说到厂商的游戏体验区,笔者今天一大早,便直奔上海Weplay的育碧游戏展厅体验《刺客信条:起源》。这一代的《刺客信条》,追寻到了古埃及时期,你可以在这款游戏中,看到古埃及文明中的方尖碑,金字塔,法老像等标志性建筑物。游戏设定了等级限制,并且在升级时,可以获得能力点数,凭自己的喜好选择三种风格,自左到右依次为:“老阴比”、“狂暴战”、“阴谋家”。你可以在草丛中使用弓箭以各种姿势享受猎杀的乐趣,也可以抄起长刀一阵乱砍的正面硬怼,或者沿袭前几代刺客性质的暗杀打法。本作的画面,与“水”相关的一切事物极度精致,极高度真实的还原了现实中的水景。网易暴雪的体验区,在上午出现了一点小插曲,不过他们没有放出《命运2》的游戏体验,仅有战网上的暴雪全家桶。《黎明杀机》的制作者,在今天来到了Weplay的现场,并与诸多粉丝交流合照。在裸眼3D的体验区,畅玩了一会儿《生化危机》,不过,眼睛刚注视裸眼3D显示屏的瞬间,会产生一种晕眩的不适感,随后才能慢慢的融入游戏之中。这些显示屏,最低的也要¥5888(瀑布汗),于是,偷偷地溜走…VR体验区,一款以闯关为主的VR小游戏吸引了我,带上VR设备,通过专用手柄,左手控制场景的缩放,右手控制角色的方向,顺利地完成了第一关的挑战,但目前的VR游戏,仍然是以休闲娱乐向为主。而在AR专区,通过手机便可以开启AR游戏的起始界面。游戏开始,犹如海市蜃楼般,平地起高楼。目前,为我们开放的是一款以解密为主题的游戏,但在一些设定上,仍未完善。主机游戏方面,最受欢迎的,莫过于马里奥专区。从经典的红白机《超级马里奥》、到《马里奥赛车》、《马里奥疯兔》、《马里奥奥德赛》仍然有着大批的粉丝。笔者上午进展厅到下午离开会展中心的这段时间内,马里奥展区依旧是人山人海,甚至经典红白机马里奥的蓝牙大手柄,被玩家抽走了所有的电量。格斗游戏区的《拳皇14》、《铁拳7》、《MUGEN》亦是非常的受欢迎。马里奥疯兔较上面列出的展厅而言,桌游展区的人气稍显暗淡。虽然一眼望去,座位上的人已满,但大部分都是线下约会的牌友与工作人员之间的博弈。这些桌游的规则与玩法,较难理解,如不细细的体验几局,难以摸清游戏的具体玩法。因笔者“不务正业”的东西乱逛,搜刮周边,所以可能错过了主舞台的一些精彩内容。主舞台先是进行了《炉石传说》的凭借实力(YQ)的友谊赛,而后则是激情乱斗的《守望先锋》。在节目轮换的间隙,主持人与现场的玩家互动,通过经典的FC红白机音乐的提示,来说出儿时游戏的名称的互动,同时向观众席派发了很多精美礼品。游戏主机的变革机缘巧合之下,笔者再次逛到了主舞台,恰巧撞见了《黎明杀机》制作人与粉丝的现场交流环节。制作人表示:“最喜欢看的恐怖电影是《林中小屋》,并且害怕被放到现实的恐怖电影中(还不想狗带0.0)。”问答环节中,通过一系列的提示,Mathieu Cote顺利地猜出了玩家口中的“雷电法王”、“李奶奶”、“小白脸”等屠夫角色,并在最后播放了黎明杀机最新屠夫的DLC视频。在最后的半小时,主舞台为玩家献上了FC游戏《魂斗罗1代》、《忍者龙剑传3代》配合吉他大佬伴奏的大神通关演示。随着这两款经典FC游戏画面的闪动,不由得忆起少时与哥哥两人在“飛騰叁號学习机”上,一起游戏的那段永不复返的时光,泪水与游戏音乐的交织,仿佛一缕微光温暖了我们这代青年人的心扉!

一场几近完美的视觉盛宴:《魔幻三杰2》游戏评测

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想必大家一定还记的魔幻三杰1刚刚呈现在大家面前时,玩家们那惊喜的感觉吧,没错,那就是一款以不到1G的游戏容量却使无数游戏大作都为之汗颜的小品级游戏,随着年末《魔幻三杰2》的发行以及3DM鸾霄汉化组所有组员的辛苦努力,我们终于可以玩到这一魅力惊人的.. 想必大家一定还记的魔幻三杰1刚刚呈现在大家面前时,玩家们那惊喜的感觉吧,没错,那就是一款以不到1G的游戏容量却使无数游戏大作都为之汗颜的小品级游戏,随着年末《魔幻三杰2》的发行以及3DM鸾霄汉化组所有组员的辛苦努力,我们终于可以玩到这一魅力惊人的游戏续作。下面我们就来亲身体验一下这场由Frozenbyte公司为玩家们量身打造的视觉盛宴吧。《魔幻三杰2(Trine2)》是由Frozenbyte研发、ATLUS发行的横版过关类动作游戏《魔幻三杰》的续作,游戏除了拥有精致的画面之外,真正令玩家心动的是来自精致的物理效果,和容易上手却充满细节的绝佳操作手感,只要运用键盘上的WASD键加上鼠标,就能让游戏角色做出各种灵活的动作。而优美流畅的人物动作,加上芬兰电玩配乐大师阿普金尼精心擘画的乐曲,搭配层次鲜明、色彩绚丽的游戏美术风格,可以让你细细品味与不死大军战斗的过程。游戏内容除了和不死大军进行激烈战斗外,你还必须发挥智慧解开各种机关或是克服地形障碍,才能一路往目标前进,寻找拯救王国的办法。例如眼前有无法步行通过的毒沼或刀山,可以让法师召唤箱子当立足点,对技术有自信的话也可用盗贼从上空横越;有的地方则是需要骑士砍断绳索让巨石撞出通路。当然离终点愈近,环境就会变得愈崎岖,需要更多技巧才能过关,但是没有必然的步骤必须遵守,只要根据物理法则来思考,每个场景都有多种的通过方式。感谢鸾霄汉化组一.游戏基本信息游戏名称:魔幻三杰2游戏类型:横版过关ACT游戏容量:1.47G(安装后)游戏发行时间:2011年12月游戏制作发行公司: Frozenbyte游戏网站:http://www.trine2.com/游戏背景:古代魔幻二.游戏配置配置CPU:2.0 GHz CPU (Dual Core recommended)内存:1 GB显卡:ATi Radeon HD 2400 or NVIDIA GeForce 7600 or better (Shader Model 3.0 needs to be supported)硬盘:1.5 GB操作系统:Windows 7 / Vista / XPDirect X:9.0c三.测试环境(两款不同型号配置的笔记本)CPU:英特尔 Core i3 M 330 2.13GHz 双核笔记本处理器 内存:4 GB显卡:NvidiaGeForce 310M(512M)硬盘:320G操作系统:Windows 7 Direct X:9.0cCPU:英特尔 Core i5-2410M @ 2.30GHz 双核内存:4 GB显卡:ATI Radeon HD 6630M(1G)硬盘:500G操作系统:Windows 7 Direct X:9.0c测试总时长:七小时测试结束时关卡:第六关四.游戏画面在正式开始游戏之前的游戏菜单中,我们惊讶的发现相比《魔幻三杰1》,二代的画面更加精细,从整体的颜色渲染和游戏背景框架到动游戏人物的动作和细节处理都十出色,特别值得一提的是芬兰电玩配乐大师阿普金尼精心配制的乐曲,轻灵、悠扬,映衬着游戏魔幻风格的故事背景,将一场魔幻之旅的主题发扬的淋漓尽致。很少有游戏在游戏菜单上就能轻易抓住玩家的眼球,而《魔幻三杰2》却成功的做到了。远处的粼粼水波,天际若隐若现的彩虹,天上的飞鸟,小夜灯周围飞舞的萤火虫还有河边的盗贼妹子,你在思念你的情人吗?游戏开场采用漫画方式大概交代了下本作的游戏背景,简单来说就是命运选择了这三个倒霉蛋继续去冒险的故事。进入游戏后,就会发现虽然游戏很多都是在夜间或屋内进行,但整体游戏画面却给玩家一种亮丽,清爽的感觉,就像你的初恋……(跑题了),而物理效果,阴影效果,模糊效果,包括光线,水面,火焰,气泡等在内跟初代相比都有了质的提高,虽然游戏画质提高很多,但同时游戏优化做的也相当不错,在第一台本本GeForce 310M(512M显存)的渣显卡下,可以做到关闭抗锯齿和垂直同步但细节最高的效果下以1366*768的分辨率(本的最佳分辨率)达到平均30以上的帧率进行游戏。而第二台则可以打开抗锯齿和和垂直同步完美运行,所以基本上两年前的电脑都能流畅通杀魔幻三杰2,大可不必看到这么夸张的画面望而祛步。游戏开场是在法师流光溢彩的小屋中,翠绿的吊灯,淡紫色的魔法灯,以及地上那撅着屁股的老头和旁边的小熊都让人眼前一亮。法师起来后被窗外的月光笼罩,这里的光影效果相当出彩!再次展示了强大的光影效果再一次折服于这么漂亮的火焰场景之下阳光熹微,折射出美丽的彩虹美丽的夜景游戏细节和关卡设计除了梦幻般的游戏画面外,游戏细节处理和最重要的游戏解谜部分完美继承了一代的精髓,游戏采用真实的物理引擎,让玩家们玩起来感觉更加真实,三种不同角色的身高体重影响了其速度和跳跃力,盗贼的弓箭抛物线走向落地后插在泥土里、战士奋力将大锤子砸在地上砸出的小坑、法师凭空创造一个物体后砸落在自己头上后弯腰抱头…..其中某些关卡设计的十分巧妙,一些挡路的大玩意非要好好思索一下才能正确通过。真实的物理引擎配合如诗如画的游戏画面以及设计精巧的机关,发烧级迷你游戏的称号果然不是白来的。战士体重过大踩不上去的气泡,法师和弓箭手MM才能踩上去用法师把果子浮空,引诱青蛙伸出舌头,然后踩着青蛙的舌头通过,通过后,法师会说自己的鞋变的黏糊糊的用法师把散落的管子连接近水面,吹出泡泡,然后踩着气泡跳到更高处这个BOSS真叫秒杀人物和技能第一个勇士是阿迪玛斯,一个巫师。或许他不是最勇敢强壮的,但他一定是最聪明理智的。尽管他正在进行的研究是为最终学习火球术,但其精灵的天赋是变戏法,比如说箱子,有时甚至木板。 他也可以漂浮小生命。 他的夫人叫玛格丽特,他很怕老婆。 他们有三个孩子,他们都知道老爹的火球术。评分项目画面和声音几近完美,优化很棒9.5游戏操作简单易上手打击感略显不足8.5游戏剧情跟一代几乎一样最大败笔8.0其他多人模式未评测成就系统和收集要素不错9.0创新关卡设计和解密方面优于一代9.5总评总分:8.9接下来的剧情是寻找这朵花的姐妹游戏中的隐藏要素作为年末收官的最后一部小品级佳作,加上仅仅1.4G左右的游戏容量,绝对值得所有玩家一试!图文:3DM文学组-菜小花 文学指导:半神巫妖

一个字好!《盟军敢死队3:目标柏林》玩后感

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这个游戏实在没有什么值得挑剔的地方,它颇有新意,而且制作用心。在充斥各种大作名作的续集的今天,正是这样的游戏给我们惊喜 还记得几年前《盟军敢死队》推出的时候就以创新的战略玩法而受到全球数以十万计玩家的欢迎,在国内更是掀起了一股盟军热潮,后来的《盟军敢死队2》更让无数人在网吧中来回厮杀,玩得非常高兴。当然,我也一直是这个系列的追随者,虽然我觉得游戏的难度还是比较高了一点,但是战略特性的确对我非常吸引,在今年5 月份的E3大展上,《盟军敢死队》系列的制作组Pyro Studios向全世界玩家宣布了《盟军敢死队3》即将推出的消息,并最终把发售日期锁定在了今年的九月份。目前,《盟军敢死队3》的制作工作已经进入最后阶段。精心制作了近两年之久的《盟军敢死队3》理所当然是本年度最为耀眼的策略游戏之一,同时,它也将是《盟军敢死队》系列的最后一部作品了,在质量上也会有非常好的保证,现在就让我们回到二战时期,体验敢死队的英雄吧!《盟军敢死队3目标柏林(Commandos 3: Destination Berlin)》的故事再次回到二战,你将经历全新的故事,不过还是围绕着粉碎德军阴谋这一主题,我们的主角仍然是身经百战的特战小组,这次你将带领他们在斯大林格勒、奥马海滩、柏林纳粹总部等地点进行战斗,这些都是二战中有名的战斗场景,到时候大家可要好好开眼界了。在战斗中玩家还可以根据环境变化及时调整自己的战术,一如既往,小组中每个成员都有各自的拿手本领,如隐蔽、破坏、爆炸等,怎样巧妙地取得战斗的胜利不要看你的努力了。另外,从一些细节也可以看出来这个游戏制作的用心。当鼠标指向可以拿取的物品时就会自动拿取。当指向可以互动的物体,例如椅子、酒瓶和玻璃碎片时,就会出现图标,当没有合适的武器时,我们也可以用它们来对付敌人。操作都很简单、方便。还有,当察看被我们用弩射杀的敌人时,会发现弩箭扎在相应的位置,头顶,甚至是鼻孔。而不像很多游戏那样,它会平白无故地消失。另外游戏中也有一些地方体现出法国人的幽默感,例如在一处地方攀爬时听到两个敌人有些搞笑的交谈。这个游戏实在没有什么值得挑剔的地方,它颇有新意,而且制作用心。在充斥各种大作名作的续集的今天,正是这样的游戏给我们惊喜。

一个人的战争—评《魔唤精灵3》的召唤系统

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当剧情脚本不再是战棋游戏吸引玩家的特长之处的时候,是否就应该考虑改进呢?转型并不是唯一的办法。也许,像《魔三》一样,更强调游戏的可玩性和战略性才是最根本的吧。 与一般战棋游戏不同,《魔唤精灵三》最独特的地方在于,这是属于一个人的战争。没有太多的剧情脚本,没有同伴加入队伍共同战斗的设定,《魔三》中唯一可以依靠的,就只有召唤出来的精灵而已。“召唤精灵”这个设定在电脑游戏中已经不鲜见了,最知名的自然是《最终幻想》系列的召唤兽,特别是《最终幻想七》里的J(召唤兽装备)系统,将主角的能力强化依附在召唤兽之上。而动漫中,也经常有这样的设定:比如《通灵王》的幽灵召唤,又或是《宠物小精灵》一类宠物养成加战斗的模式。但是,像《魔三》这样,完全把战斗的重任务交由精灵的,目前为止,在PC平台上就只有这么一部了。正是由于不同于别的角色扮演 战棋(R·SLG)游戏,《魔三》没有多少剧情戏份,所以制作小组在游戏的可玩度上狠下了功夫。首先,《魔三》中至少有八位游戏人物可供选择,如果算上其资料篇《富岳幻游记》的隐藏角色的话,出场人物将达到16名!这是其他R·SLG无法想象的——最多就是《超时空英雄传说·北方密使》或者《阿玛迪斯战记》那样,分男、女主角两条线路进行游戏;或者像《古霸王文明传》一样分正、邪主角两条路线。试想,在这些同时注重战略部分和剧情刻画的游戏中,如果有这么多主角可供选择的话,那游戏的庞大程度可想而知。而《魔三》中,所谓的剧情只不过是每场战斗前后几句对白的交代而已。这样略嫌简略的脚本,比之《炎龙骑士团》,比之《天地劫》,自然少了许多剧情上带来的震撼和冲击。但另一方面,多角色却又显示出更多的人物特性,让人有着将每个角色试过一遍的冲动。其次,《魔三》的可玩性主要体现在关于属性的战略战术上。赖尔我从没有玩过哪一款RPG或者R·SLG如此强调五行学说。即使是《幽城幻剑录》等属性相生相克状况的明显的游戏中,也只是象征性地加点血或减点血,却不至于让“五行”左右整个战局的发展。而《魔三》则不然。由于主角和每只精灵都只有十点的生命值,所以挂掉是非常简单的事情。防御中,对方的顺属性攻击几乎是一次一个准,非炸掉主角一半以上的生命值不可。也就是说,如果没有考虑属性问题的话,稍有不慎玩家只要一个回合两次攻击就得“上天入地”了。败阵的苦果是玩家经常尝到的滋味。而攻击时,对敌人的每一次进攻,如果不考虑属性,那岂止是“事倍功半”——常常自己久攻不下,而到对方行动就立即被一击秒杀。第三,《魔三》强调地形地貌等因素对战局的影响。这集中表现在战场上有着众多魔晶石的设定上。占领魔晶石能够增加唤魔使术数的回复量,并且拥有着高防御效果的地形,占领魔晶石的各个单位会随着每一个回合的开始而回复体力值1(别小看这个数字,请不要忘了,《魔三》中所有角色的生命值最高不过才10点而已)。因此,是否占领了多数的魔晶石也是胜负的关键。这在其他R·SLG中也是没有的设定。所以,在《魔三》中,一味进攻未必是好事,占领反而成了战局的重要组成部分。除了魔晶石,各种地形地貌例如平地、树丛、沼泽、水域等都有着不同的特点。有的可以提升防御力,有的则会固定降低体力值,而像“水域”这种地形,只有会“泳”技能的精灵才可以涉入——这个设定也颇具真实感呢。正是因为《魔三》在游戏可玩性和难度上花了大力气,所以才使得《魔唤精灵VMJ》系列在日本大受欢迎,甚至推出奖金高达100万的VMJ 争霸赛。但不得不承认《魔三》难度偏高——即使是选择“新手级别”也得挂个两次三次才能上手。如果选择“困难”或者“专家”模式,那简直就是噩梦了。而赖尔我的一位朋友在玩《魔三》时,竟然翻出《鬼谷子》和《孙子兵法》来研究克敌制胜的方法。这也是别的R·SLG所无法与之比拟的游戏性和吸引力。从这个角度上来说,《魔三》更像是一款竞技游戏。由《魔唤精灵三》说战棋游戏的未来没有大量的游戏剧情,而只依靠战略战术见长的《魔三》,给R·SLG类型游戏的发展带来了思考。在战棋游戏中,大陆最知名的游戏莫过于汉堂的招牌作品《炎龙骑士团》系列——这是一款以“难到变态”这样的评语而出名的游戏,但磨难之后带来的成就感以及剧情上的感动是其大受好评的主因。而之后汉堂的《天地劫·神魔至尊传》依然继承了“难”这个汉堂的一向传统,因此促成了“叫好不叫座”的尴尬局面。而宇峻的《超时空英雄传说》系列也并不逊色。TGL的《神奇传说》系列最初两作也是R·SLG类型的,同样拥有着大量的FANS。此外,还有奥汀科技的《幻世录》两作,以及弘昱的《风色幻想》系列,也是经典的战棋游戏。然而,虽然有着如此多的代表作品,战棋游戏在如今却渐渐呈现出衰落之势。很多玩家都将这种“走格子”的游戏看作是消耗时间的东西。并认为“与其看R·SLG的剧情,不如看RPG来得直接”。这在一方面,制约着战棋游戏的发展。也正因为如此,《幽城》和《风色幻想2》才会转变为RPG模式。当剧情脚本不再是战棋游戏吸引玩家的特长之处的时候,是否就应该考虑改进呢?转型并不是唯一的办法。也许,像《魔三》一样,更强调游戏的可玩性和战略性才是最根本的吧。

《龙星的瓦尔尼尔》评测:地雷进化论的第五步

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整个游戏的亮点只停留在世界观和战斗系统 今天的评测要从地雷社的“加拉帕戈斯计划”讲起,“加拉帕戈斯”最开始用来指代给予了达尔文进化论原动力的群岛,后被引入到了日本商业中,“加拉帕戈斯化”作为日本的商业用语指的是在孤立的环境中进行自适应最终丧失了与外界竞争的能力并被淘汰的现象,比较典型的就是日本的手机产业,地雷社“加拉帕戈斯计划”的目标则是“为日本特定用户作RPG”,本期评测的主角《龙星的瓦尔尼尔》则是计划中的第五部作品。作为整个计划的一部分《龙星的瓦尔尼尔》从制作水平来讲上确实不高,只能称得上是勉强及格,但比较好的一点是游戏内提出了较多新颖的概念夺人眼球。《龙星的瓦尔尼尔》评测:地雷进化论的第五步 新颖的战斗系统在这里先讲一下回合制战术和回合制战斗的区别,两者虽然仅有一字之差,但是在侧重点上前者偏向于整体把控,例如很多的SLG游戏,后者更侧重于角色养成,例如早期的《最终幻想》系列。两者最明显的区别就在于战斗时的“棋盘”,回合制战术非常强调棋盘的利用,但是在早期回合制战斗游戏中棋盘的概念非常非常薄弱。随着游戏不断发展这两者的区别逐渐减小,后来经常以组合的形式出现,所以我们经常可以看到在部分回合制战斗游戏中引入棋盘来丰富战斗时的策略。《龙星的瓦尔尼尔》评测:地雷进化论的第五步 《龙星的瓦尔尼尔》采用了“浮游战斗”的模式,将传统棋盘的横向空间变为了三个纵向空间,获得了更多的纵深感,这款游戏在根源上属于回合制战斗游戏,主要强调的还是角色培养,所以这项改动在尽量不削弱角色培养要素的同时保留了棋盘自身的策略性。与这项改动相匹配的主要有两个方面,一是游戏内部分技能机制产生了变化,例如物理系技能只能对同一水平面的单位造成伤害,法术技能则可以对若干个平面造成伤害,同时游戏内为了更加突出立体空间的概念加入了很多陷阱技能,这部分陷阱技能通常与敌人所处的位置有关,例如可以将敌人击退一格或者使敌人下降一层等等,配合其他位移技能就给战斗带来了策略连锁的概念,布置好陷阱之后通过位移技能引发连锁反应,这一点平面棋盘也有,但是由于本作加入了纵向空间所以使这种策略变得更加灵活丰富。《龙星的瓦尔尼尔》评测:地雷进化论的第五步 第二点就是游戏内加入了部位破坏的要素,这一点其实在ACT和RPG游戏中比较常见,比如著名的游戏系列《怪物猎人》就是如此,部位破坏意味着玩家可以通过制定策略来削弱敌人,在本作中因为加入了纵向空间的概念,所以在表现体型比较大的单位时游戏内通常使他们占据2-3层,每一层对应一个部位,玩家可以根据自身队伍的配置决定优先破坏哪一个部位,同时这项改动也让这部分敌人表现起来显得更加庞大,总的来说部位破坏是一个非常好的想法,在策略性上更加丰富,也让玩家有了更多的选择,同时在表现效果上也更好。《龙星的瓦尔尼尔》评测:地雷进化论的第五步 “2019年还能看到用一个光效表示全屏AOE的也是没谁了”但是本作中另外一的个问题就是因为引入了纵向空间的概念所以平面的策略性上非常弱,这也是意料之中的事情,因为如果在平面也进行大幅度展开的话那样会增加游戏的上手难度,所以作为试水作品来看本作刻意的强化了他的特色,在其他的内容上做了取舍。较为繁琐的角色养成游戏内还有一个特殊的系统:吞噬系统,这个系统关联着战斗和角色养成两部分内容,战斗部分本作加入了“恐惧值”的属性,当玩家用部分属性技能对敌方造成有效伤害时会累积恐惧值,当恐惧值较高时可以施展“吞噬”技能一击必杀,吞噬的材料则可以作为角色的培养属性,简单理解起来就是加入了训宠游戏中的收服要素,并使用收服的龙强化自身,这个系统从正面看让战斗更加快捷,但是由于地雷社自身“雷”属性的加持,这个系统表现的不是特别理想,某些高概率情况下总是吞噬失败,所以仅有30%左右成功率的时候通常可以开始碰运气让角色吞噬,吞噬失败时会受到暴击伤害,但是一旦成功战斗就直接结束了,某些精英战也是如此。吞噬系统的表现和“宝可梦”很像,玩家不停地砸球,但是作为一款角色扮演游戏这个设计显然不够理想。《龙星的瓦尔尼尔》评测:地雷进化论的第五步 吞噬系统所关联的角色培养则是利害参半,除了BOSS战吞噬的属性共享之外其他的吞噬属性均是角色独立的,这意味着当玩家想要培养另一个角色时有时候需要重新刷一些小怪,这些小怪有时候还会被秒杀,所以这部分内容非常尴尬,游戏途中我经常有自己在玩“宝可梦”的感觉。这项系统一方面使角色养成更加自由,另一方面弱化了每个角色之间的原本特色,同时让培养新角色变得较为繁琐,将这种“捕捉式”的养成原封不动的放进游戏里显然欠缺考量。除了对主要角色的培养之外游戏内还需要照顾一些“小妹妹”,这部分角色和游戏内的世界观咬合的比较紧,所以就和世界观放到一起说。《龙星的瓦尔尼尔》评测:地雷进化论的第五步 独特的世界观设定一开始上手这款游戏时我以为就是一款卖肉的后宫游戏,卖肉后宫确实没错,但是本作的世界观设定却和这个题材大相径庭,本作中玩家属于魔女一方,设定上魔女以龙为食并且体内有龙的存在,这意味着魔女如果捕食太多的话体内的龙就会破体而出,而选择绝食则会导致神经错乱最终发狂,可以说是进退两难。这个黑暗的世界观一直笼罩在游戏内,剧情中将生存与毁灭的难题和平日的温情反复穿插,形成的反差感确实为世界观增色不少,这个世界观的设定延续到了游戏系统内,玩家需要照顾三个萝莉,控制给他们的投食量,保证其在生存会毁灭的边缘取得平衡。但是游戏在剧情发展的节奏上依然是地雷社的老路,熟悉过去作品的玩家一定可以猜得到后续发展,本作的剧情非常短,可以看得出来是一款实验性的作品。《龙星的瓦尔尼尔》评测:地雷进化论的第五步 除了剧情短之外,游戏内的其他建构只能说普通到不能再普通,作为本作中主要的迷宫探索要素只能说毫无特色可言,强行加入的“背刺”取得先手这个机制因为游戏内模型判定的问题基本很难用到,可以说形同虚设,同时游戏内可同时登场的角色非常少,仅能同时登场三个角色,虽然有较高的角色培养自由度,但是在单局战斗内总是要不停地切换角色,这一点非常讨厌,而且因为吞噬的培养机制,除了固有技能之外基本不存在分工的问题,基本是需要玩家练成“水桶号”,这样才能避免在战斗中角色被秒杀导致小队功能缺失的问题。《龙星的瓦尔尼尔》评测:地雷进化论的第五步 结语游戏整体的动作,建模,演出效果都非常一般,帧率不足狗牙明显,与其看3D模型不如看2D立绘,可以看出来是在节约成本。总的来看《龙星的瓦尔尼尔》确实提出了比较多的概念和新点子,战斗系统和世界观设定比较有特色,但是这款游戏整体欠缺打磨,开发力度和制作的程度都不高,加上一些不合理的难度设计,导致整体水平非常一般,是一款针对性比较明显的作品。