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《飙酷车神2》评测7.4分:天地任遨游

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一款很大,很多,很爽的竞速游戏,征服的是天空,大地和海洋 感谢微软提供的《飙酷车神2》评测激活码,本次评测基于Xbox one平台。 如果仅仅聊赛车竞速,对《飙酷车神2》来说是不完整的。乍一看本作的标题极具迷惑性,但有意思的是,相比和那些已经在赛车领域达到傲人高度的老ip正面对抗,诞生才四年的飙酷车神选择了另辟蹊径。经历一代的开帮立派之后,飙酷车神二代颇有改头换面的姿态。上达天穹,下至沧海,我们也可以叫它飙酷船神,或是飙酷飞机神。在一款游戏里,我们能体验到的是海陆空全方位的竞速体验。3dmgame 全空间制霸仔细想想,如今没有一款竞速游戏能像飙酷车神2这样“大而全”。一方面,游戏提供了无比开阔的美国地图,即便是经过等比例缩小的版本,开着最快的超跑横穿它也要花上三四十分钟,你可以在游戏中遍览美国的那些知名地标。另一方面,游戏内的车..准确来说各种交通工具相当丰富,光车辆大类下就包含了超跑、摩托车、拉力车、越野车等在内的多种车辆,虽然具体的车型收录相对较少,但不要忘了,游戏中可还有各种款式的飞机和赛艇的。3dmgame 飞机和赛艇的加入,使得可游玩空间变得立体起来。在自由竞速模式下,得益于水域、道路、天空三者兼备的巨大开放地图,玩家能够随意且无缝的切换三种交通工具:前一秒是车,下一秒就能变成飞机起飞,而当你飞到海面上空,也可以直接变为赛艇落下,开始海中驰骋。飙酷车神2独此一家的体验对于那些喜爱看风景的玩家来说是绝佳的,再加上本作的操作手感中规中矩,没有偏向硬核拟真,让很多像我这样的轻度竞速玩家能快速上手。而基于交通工具种类设置的竞速玩法,也给予了本作多样化的游玩体验。多样化玩法剧情在竞速游戏中的作用更像是锦上添花,《飙酷车神2》的故事围绕着主角的成名之旅。在最终成为车神之前,玩家将会经历各种形式的赛事,以磨炼自己的技巧,并获得资金解锁性能更佳的交通工具。3dmgame 除标准的街头竞速之外,本作还有需要通过花式漂移获得高分的漂移赛、风驰电掣的直线加速赛、风景优美且考验路线规划的越野拉力赛,有趣的飞行技巧赛和竞速赛,以及水上竞速等等等等多种赛事,操作方式和思路各有不同,基本你能想到的,《飙酷车神2》中都能玩到,还不带重样。整个过程中,赛事的丰富度逐渐上升,通过参加比赛,玩家将会获得更多的粉丝,声望等级随之提升,从而解锁更高级的赛事。每次比赛结束后,玩家还将获得改造零件,不过改造系统聊胜于无,可玩性并不显著,只是单纯把更好的零件换上,以求整体数值提升,来达成高级赛事的性能需求。而在紧张刺激的赛事之外,自由竞速模式下的玩家也有事情可做,闲逛时可以进行特定的拍照任务,或是寻找藏宝点等内容,育碧在沙盒上的积淀在本作中同样有着不错的展现,把它玩成风景模拟器完全不成问题。轻度体验的代价说来本作是大而全,但背后的代价是细致打磨的缺失。可以看出,《飙酷车神2》想打造的并非是核心向的单领域竞速,而是全方位、偏娱乐向的综合竞速体验,顺带还照顾到了大批观光玩家。游戏中庞大的开放地图遵循育碧一贯的风格,远观风景尚可,但近距离来看还是能感觉到粗糙。而且游戏在车身破坏的效果上也有些保守,这可能会让部分玩家感觉到拟真度不足。3dmgame 总体来说,《飙酷车神2》喧哗自由的游戏体验是处于一般水平之上的。所以我会向那些未曾接触过竞速或浅尝辄止的轻度玩家推荐本作,对于大多数轻度竞速玩家来说,图个爽的目标已经达到,况且还能驾驶飞机和赛艇遨游天际和大海,多样化需求也得到了满足,我们也就不再苛求游戏的每个方面能够达到顶尖的水准。

《零世代》评测:一个人没法在这孤岛上生存

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没有用足够的内容支撑广阔的开放世界可以说是本作的致命伤,以制作开放世界出名的雪崩工作室似乎在这个游戏上面血崩了一把。 “无人区,机器人,末世,生存,枪战”。这些经典元素构成了《零世代》那令人心潮澎湃的宣传语。作为曾制作出《疯狂麦克斯》和《正当防卫》系列的雪崩工作室的又一扛鼎之作,《零世代》可谓先声夺人,还未发行便引起众多粉丝的关注与追捧。尽管《正当防卫4》的惨败让雪崩工作室摔了不小的跟头,但玩家们对《零世代》的支持却彰显出了他们对雪崩工作室的信任与支持。 《零世代》评测:一个人没法在这孤岛上生存“从哪里跌倒就从哪里爬起来”,不少制作商都有从失败中涅槃的经历,玩家们也毫不怀疑雪崩工作室能够从失败中汲取教训,东山再起,卷土重来。然而雪崩工作室似乎还没能从《正当防卫4》的失败中喘过气来。《零世代》糟糕的游戏体验让玩家们对这款游戏和雪崩工作室的态度瞬间降至冰点。为何《零世代》会引起玩家如此强烈的不满,我们不妨在游戏中探探究竟。 先来看看《零世代》有哪些亮眼之处。 作为一款以末日生存为噱头的第一人称射击游戏,广阔的无人岛与昏暗的主色调十分贴合“末日”这一主题。会主动攻击人类的机器人以及散落在各个建筑物中的武器,弹药和物资时刻提醒着你只能靠自己才能在这个危险的岛屿上存活下来。此外,“1980年”与“人机大战”的跨时空设定着实令我眼前一亮。这个本该在几个世纪后才能实现的桥段被巧妙的移植到了游戏当中。结合上世纪80年代苏美冷战时的军备竞赛,这种设定并不会让人觉得突兀,反而会让人觉得有理有据。 《零世代》评测:一个人没法在这孤岛上生存 你可以搜索被你击败的机器人 雪崩工作室引以为傲的开放世界制作技术在《零世代》中也得到充分的体现。模型的制作和场景的构建自不必多说,时间和天气的变动也使整个世界更为逼真。游戏中的人物造型选取了大量上世纪80年代的流行元素。房屋和载具也忠实还原了80年代的瑞典风貌。说实话如果没有那些讨厌的机器人骚扰,看看瑞典的乡村风景也会成为玩家入手这款游戏的理由吧。 《零世代》评测:一个人没法在这孤岛上生存 傍晚的农场 游戏中还设置了角色养成系统,角色拥有四个技能树,玩家可以向攻击,生存,辅助等多个方向对人物进行培养。这使玩家在追求高伤害武器的同时可以结合自身道具以及游戏习惯更好的体验整个游戏。这种个性化设置在FPS游戏中可谓难得一见。 《零世代》评测:一个人没法在这孤岛上生存 四种不同的天赋树 但令人惋惜的是,由《零世代》的缺点所暴露出来的极差游戏体验足以让人忽略掉这些难得的优点。 玩家不可能无缘无故就爱上或者恨上一款游戏,必定是游戏当中的某些东西引起了玩家们的集体共鸣。而《零世代》最大的软肋,也就是被广大玩家所诟病的问题,就是它的玩法实在是太过枯燥与乏味。 跑图,调查房屋,舔包,打机器人,跟着任务提示来到下一个调查区,继续舔包,继续打机器人。整整数个小时,游戏流程都是在反复进行这个循环,我感觉自己比游戏中的机器怪物更像个机器人。说到机器怪物,前几个小镇的机器人都属于同一个型号,长期攻击一样的敌人很容易就会给玩家带来审美疲劳。并且敌人大多都是聚在一起行动,枪声往往会吸引一群机器人向你开火。幸运的是敌人的AI偏低,而且这游戏并没有什么死亡惩罚,就算靠莽都能一路莽穿。 游戏中许多有关探索的设定也非常神奇。比如玩家无法使用载具进行移动,无法游泳。没错,这意味你只能徒步穿越整个广阔的无人岛。说实话很难想象到这种极其影响游戏体验感的设定还会出现在2019年的3A大作上。 《零世代》评测:一个人没法在这孤岛上生存 尽管可以射击方向盘泄愤,但是就是不能开车 武器和装备系统是一款FPS游戏中十分重要的因素。本作中玩家一共能装备3把武器和4个道具,武器多为各式型号的枪械,玩家还能使用消声器,瞄准镜等部件强化枪支。道具则各式各样,从一般射击类游戏里都会有的医疗包,弹药,肾上腺素到特有的收音机,扬声器,每个道具用好了都是能战胜敌人的利器。但是游戏中枪械可以通过哪些部件强化没有提示,道具用完一组后,不能自动切换到另外一组而是需要打开背包将另一组道具放进物品栏中才能继续使用。这种不必要或者说不适合现代游戏节奏的设定无疑算是本作一大败笔。 《零世代》评测:一个人没法在这孤岛上生存 各种武器与道具 除了以上这些,最令人感到惊讶的是这款游戏和《辐射76》一样没有一个NPC。是的,游戏简介上的“当地居民不知所踪”并不只是一句简单的宣传语。那么问题就来了,谁能够忍受独自一人探索这复杂的世界同时还要不停的打怪,升级,舔包呢?起码笔者目前无法做到这点。 没有目的性成了这款游戏的最大死穴。如果你将简介中“在《零世代》存活下来,就是胜利。”这句话当成最终目的,那是不是意味着你通关了就可以删游戏了呢?既不需要像动作游戏那样通关更高难度,打出更高评分的操作,也不需要像收集养成游戏那样收集更多喜欢的角色,解锁新的成就。这就使游戏的可玩性和寿命大打折扣。虽然游戏中会有一些小的收藏品能够收集,但是和漫长孤独的生存之路相比,它吸引玩家再次攻略的效果可能微乎其微。《零世代》评测:一个人没法在这孤岛上生存 一些收藏品 其他一些问题例如模型和场景的重复利用,难以触发任务,游戏内bug和自动保存功能的时好时坏都给玩家的体验带来了不少的影响。游戏给我带来的最大感受就是这是一款不成熟的半成品,如果雪崩工作室能够狠下心来对游戏进行重塑,这款游戏也许还能救回来。 万幸的是这款游戏还能进行多人联机。虽然只限定4人同时联机,但起码有了能够聊以慰藉,打完boss互相吹牛的同伴。人类毕竟是群居 生物,没有社交关系的人会崩溃,游戏中也一样。有了同伴的分享和担当,游戏可能依然枯燥,但感受,必定迥然不同。 《零世代》评测:一个人没法在这孤岛上生存 为了联机而设定的换装功能 这一个人没法生存下去的孤岛,也许需要更多的人才能拯救。


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《铁甲雄兵》新版本评测 战斗不止的冷兵器军团战

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近年,端游界被一股 “骑砍风”所覆盖,《铁甲雄兵》就是一款带着骑砍气质出生的竞技网游。继上次“千军测”之后,这款冷兵器军团竞技网游终于又开启测试了。 近年,端游界被一股 “骑砍风”所覆盖,《铁甲雄兵》就是一款带着骑砍气质出生的竞技网游。继上次“千军测”之后,这款冷兵器军团竞技网游终于又开启测试了,这次测试的名字为“从戎内测”,取“从容不迫,丝毫不虚”之意,笔者也在开测后第一时间进入游戏体验了一番,改动还是蛮多的。平心而论,制作方还是很有诚意的,测试也不是营销和炒作的手段,而是切切实实的收集了玩家的反馈,并在游戏中做出了相应的改动和优化,玩家一定也能在游戏中体会到制作方的用心的,下边就说下新版本的具体感受。新地图和新模式的加入因为地图和模式之间是息息相关的,因此两者就放到一块说了。本测将增加“夷陵八阵”、“耶路撒冷南”、“斯特林河”等多张全新设计的战场地图,10V10的战斗也增加了新地图,而在上测中很多玩家提出的7v7大型军团战场也在本次测试中亮相了,因为5v5太快了,完全体会不到游戏的策略性就结束了,7v7就比较合适了,这也是给制作方点赞的重要原因,能够合理听取玩家的意见并付诸行动,不吹不黑的良心之举,这也是对玩家的尊重,让玩家感受到游戏的改进有自己的一份力,增加了玩家的认同感!“PVE”战场和“天梯模式”的加入也在一定程度上增加了游戏的耐玩性。PVE模式为那些不爱与人缠斗的玩家提供了一个新去处。而天梯模式无疑是高玩们的秀场了,每一个大神都会有一股舍我其谁的霸气吧,那么,天梯模式将是大神们争斗、惺惺相惜的好去处了,当然天梯赛的奖励那自然也是很豪华的,各位准备摩拳擦掌进去大干一番吧!非酋与欧皇的战斗另一个要说的就是新武将的加入了,关羽、步练师、腓力二世(高贵王)这几个将陆续加入,步练师的人设相当漂亮,会不会威胁到香香的地位呢?腓力二世暂且不表,关羽,二爷,不用我多说了吧,那肯定是SSR一般的存在,那么问题来了,什么人能抽到二爷?欧,欧er,欧est!戎马千里,今日终于兵临城下。非酋欧皇,今日终能正面一战。拔刀吧,欧洲人!既然是评测,在这里也着重介绍几个比较有特色的武将。孙尚香作为英姿飒爽的女将代表之一,在历史上也是敢爱敢恨的女性典范,再加上漂亮的人设和性感的皮肤,以及超远距离的弓兵定位,使其成为了游戏中炙手可热的英雄,多少玩家都渴盼能开到一个永久的香香,当然还有那性感的皮肤!作为长弓手,孙尚香及其兵种攻击高射程远,但是需要一定的摸索,要熟悉弹道,玩熟了之后,无论是风筝还是依靠地形猥琐都很强力!凌统,作为初期高出场率的刀盾兵,虽然常识中,冷兵器时代,步兵一直都是最弱的兵种,但是步兵也有着自己不可取代的定位,而凌统作为正统的刀盾兵,牺牲了一些攻击能力和机动性,却极大的强化了防御能力,可以很好的保护自家弓手,防止己方阵型被轻易打乱,在对战和策略筹划中有着十分重要的地位。关羽,三国顶级武将和忠义的代表,那自然是不能弱了,一上线就受到了玩家的热烈追捧。无可争议的,二爷以重骑的身份加入了武将阵营,携带军团为大汉龙骧重骑,主武器为龙骧偃月刀,副武器为精铁朴刀,是个实打实的攻击手,爆头伤害有加成,打起来相当彪悍,抛开二爷自身超强的战斗力,兵团的人数和战力也是首屈一指的,开到的玩家一定要去体验下。不过一款战争类的竞技网游,怎么可能把赌注全放在英雄上呢,即使是武圣,碰上相克兵种也得避其锋芒。《铁甲雄兵》的军团战中有一个很重要的战略思路,你的军队就是你的生命线,合理利用自己的兵马,才是克敌制胜的关键。当你的军队被消灭,单凭区区一名将领,什么都做不到。即便是操作再强,只剩孤身一人也无法拯救世界,这是一个非常反映冷兵器时代战争现状的军团战模式,因此兵马的指挥与调配在这个模式中就显得至关重要。(这不是非洲人的自我安慰!不是!)进入到军团战战场的时候,会根据你的主将职业分配给你一定数量的军队(如:弓箭手20人、刀盾兵40人、重骑兵12人等),你能自由指挥他们跟随、驻守、警戒,同时每个兵种都还有各自的特殊技能,使用这些技能需要等待一定时间的冷却时间。如此具有策略点和战术性的军团战,除了对武将操作水平的考验以外,更多的是玩家本身的战略思想和统率水平,你是“智将”还是“勇将”将从你的用兵习惯上体现出来。不过,说实话,小兵的AI和强度还是有待改进的,一局战斗中,小兵的存在感还是有点低,虽然可以更好的契合骑砍的爽快感,但是既然要体现策略性,还是要再下些功夫的,让智商型玩家和操作型玩家能更加均衡,也让比赛更加具有竞技性和观赏性。顶级声优和赛事从戎内测”测试时间相比前测拉长到了一个月的时间,在赛事制定上,也相应了做了很多调整。本次比赛将分为“前测邀请赛”与“戎马征战赛”两个部分进行。“前测邀请赛”是由官方像前测比赛的优秀参赛队伍发出邀请,组织举办的赛事,赛事举办时间为测试开启后第二个周末。“戎马征战赛”是本次比赛的终极赛事,在测试最后一周开启,所有玩家都可以参与报名。有了火热的赛事,自然也少不了角色声优的助威,游戏除了定制塑造符合每一位传奇武将性格的声效以外,还特意邀请了为暴雪、拳头配音的声优加入,为玩家的游戏体验提供全方位的感官享受,希女王、吼爹、Dva等顶级声优的声音绝对让你在拼杀中热血沸腾,一往无前!总结笔者从官方口中得知这次测试仍然是删档测试,但是也会尊重玩家选择,如果玩家认为游戏已经比较完善,也有可能会保留数据,到时候会开启专门的调研专题,调查玩家们的意愿。商城和收费系统现在也已经开放了,如官方承诺的那般,并没有添加破坏游戏平衡的物品,更多的是皮肤一类无属性的东西,希望官方可以保持下去。这次测试很多的改动都让人感觉到了制作组的用心,尤其是玩家至上的理念让我很感动,玩了这么多游戏了,这么把玩家放在心上,尊重玩家的游戏还真的少见,但是以前也见过开始重视玩家后期疯狂压榨的游戏,希望制作方能一直保持初心,游戏火的话不要骄纵,低谷了也不要气馁,真正用心的游戏,玩家也一定能够看得见的!

《超级情圣》它真能教人撩妹,但我希望它不火

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我会接触到《超级情圣》的原因,是缘于工作群中同事的一次推荐。对于两性心理学略有研究的我,在听说这款游戏能教人如何撩妹后,便本能地想要尝试一番,看看这款游戏是否真的那么灵验。在体验过后,我发现这款游戏在帮助男性撩妹这件事上的确有用。但说实话,我真心希望这款游戏不要在国内火起来。 在阅读下文之前,如若有读者还未曾了解过这款游戏的,可以先阅读由我同事所写的游戏评测:成为“女性之友”是什么样的体验? 在具体分析该游戏的过程之前,我想我有必要先为生活中与女性接触机会较少的男性科普一下女性的思维方式:女性思维以感觉为主,与男性的逻辑思维完全不同。逻辑思维讲究起因与目的,“回报会等价于付出”是常见的逻辑思维标准,目的性较强,重视结果;而感性思维则与前者相反,她们以“大脑对当下事物做出的即时反馈”为主,目的性较弱,重视过程。 这是一张男性与女性做同件事时的路线图在了解完女性的思维方式后,我们再来看这款游戏的具体过程。以第二章酒吧为例,在这一章中,玩家作为主人公,需在心仪对象与闺蜜聊天的情况下成功搭讪。 在开局如何展开话题这一点上,最佳回答是“请她们帮你选择一个可以送给朋友的礼物”。这一点便深谙心理学当中的一条理论:比起讨好她们的男人,女性会更容易对那些她们曾主动帮助过的男人产生好感。因为在潜意识中女性会相信自己帮助的人是好人,而讨好的人则可能是带着某种目的来接近她们。 在籍由“选礼物”事件开启话题之后,主人公迅速地切入正题,开始自我介绍并询问两位女生的基本情况。在得到回答后他进行了一番中肯而又不失风趣的评论,这使得整个交谈过程既不枯燥也不会显得冒失,并且适当的肯定也让女生产生了继续和面前这位男士交谈的动力。 当然,一味的赞美,将女生捧上天肯定是不可取的,适当的“打压”也很有必要。在和两位女生的谈话中,主人公使用了一些聊天时的小技巧,比如”故意曲解“。在与Anya聊天过程中,男主人公将dance(舞蹈)故意曲解成dunce(蠢货),跟她开了个小玩笑。这一举措在让Anya情绪有所波动的同时,也加深了她对主人公的印象。 在那之后,双方一直有说有笑。但是话题的基调却始终没有变过,这使得女方的神经逐渐开始疲劳。就在话题开始有变“干”迹象之时,主人公通过之前“健身房”的话题,成功把话题转移到“身材”与“运动”上。这一举动不仅成功地挽救了此次谈话,而且双方还因此建立了初步的肉体接触。双方的交谈再次焕发了活力,性张力也随之上升,并且这种肉体上的接触也为后续的性暗示话题打下了不错的基调。 这种“草莓园”测试,其本质上与讲黄段子并无差别。但是经过“心理测试”这种在常人眼中看来神秘又有趣的事物包装后,它摇身一变便成为社交过程中十分实用的伎俩。通过这个所谓的测试,不仅女孩的情绪被重新调动起来,而且双方的关系也在无形之中被拉近许多。在拉近关系之后,双方的交谈自然一路绿灯,话题也从之前的爱好慢慢过渡到更为私密的工作与男友。到了最后,要到姑娘的电话自然也就成了顺理成章的事情。回顾整个第二章,主人公在与两位女生交谈的过程中,无论是大节奏的把控,还是细节处的考量,他都做得一丝不苟,让人难以挑出毛病。总的来说,这样的示范,对于不擅与异性交谈的男性玩家来说,是绝对值得学习的好教材。可即便如此,我仍不希望这款游戏在国内火起来,原因有二:

一、做对选择姑娘就脱衣服,这应该算明示吧在游戏过程中,玩家每做出一次选择,游戏镜头便会切到一个卧室里,该游戏的制作人兼主演Richard会在其中对玩家的选择作出评价并解释原因。这听起来似乎没有什么问题,但实际上当玩家做出不同选择时,卧室中的场景却会出现不小的差别。 一般选择时的场景 最佳选择时的场景当玩家做出一般选择时,主演身边的两位姑娘穿着得体、正襟危坐;但当玩家做出最佳选择时,两位姑娘只穿内衣,并在床上摆出性感pose。我愿意相信Richard这么做的初衷只是单纯地展示女性的魅力,但不可否认的是,基于不同的文化习俗,这样的做法极有可能让众多玩家误以为这是一种性暗示。

二、国内PUA的糟糕现状 在游戏的过程中,主演经常会提到一个词——PUA。该词全称为Pick-up Artist,指的是受过系统化学习、实践并不断完善技巧的男人。这一术语起源于上世纪60年代的美国,在九十年代后,它变成一门学问,一群号称“把妹艺术家”的人们在论坛上分享自身经验、探讨技巧,并因此发展出一系列理论和套路。这套理论本意是为了帮助那些性格内向、不善言辞,和异性交往过程中存在沟通障碍的男性可以正常地与异性相处。但是在传入国内后,许多人为了赚钱,便违背初衷,将教学重点放在“推倒”而非双方约会之上。最近,网上一男子号称PUA导师,公开宣称自己睡过400多个姑娘,并同时与17个女孩交往。数量之多,令人咋舌。更让人大跌眼镜的是,他不高也不帅,更不是什么大款。 在国内的PUA圈中,与上述男子类似的人数不胜数。他们凭借着那些伎俩,根本没有把姑娘视为平等交流的存在,而是只把她们当作自己拿来揽客、炫耀的资本。更有甚者,通过这些技巧来报复社会传播艾滋以及诱导女孩自杀。这些毫无道德底线的人使得PUA在国内成为一个畸形、罪恶并且扭曲的庞大产业。

结语基于目前如此不堪的现状,我认为在国内,与PUA有关的内容无论是以什么样的形式都不应该被传播。而且话说回来,那些聊天技巧固然有用。但对于男性来说,在建立到确定男女关系的过程中,最重要的品质还是真诚与自信。所以与其投机取巧,倒不如扎扎实实地将精力放在工作与学习上,不断地充实自己。姑娘们有心,也有脑子,她们不傻也不瞎。只要肯努力,终归会找到属于自己的那个她。

《缺氧》3DM测评:创造与策略相结合的另类生存力作

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继《饥荒》之后,Klei Entertainment发布了新作《缺氧》测试版,虽然还未正式发布,但精巧的设计与丰富的元素已经使其成为了生存游戏玩家中的热点作品。 游戏简介不知是否是MC的成功开启了生存类游戏的黄金时代,过去小众向的生存游戏现在已经正式从幕后走向台前。虽然此题材作品甚多,各有特色,前有《孤岛余生》、《泰拉瑞亚》,后有《漫漫长夜》、《大灾变:劫后余生》,但由KleiEntertainment开发的《饥荒》以其丰富的内容、巨大的脑洞以及诙谐的画风,成功跻身佳作之列。而推出堪称画龙点睛的联机版,更是在玩家中获得了“有毒”的赞誉。而今,聪颖非凡的KleiEntertainment又回来了。在《饥荒》让无数玩家沉迷打猎种地、摸鱼航海无法自拔后,他们又带来了另一部“剧毒”力作《缺氧》。3dmgame本作中,游戏的场景切换到了太空,探险开始于某个不知名星球的地下洞穴。与《饥荒》不同的是,这次你不再是孤独1人,你将成为一个3人小队的“精神领袖”,带领小人们在这个幽深的地下世界活下去,并努力活得更好。他们的命运掌握在你手中。那么,向下挖掘吧。游戏目前处于alpha测试阶段,steam售价为58元。虽然《缺氧》正式版还未推出,但在steam抢先体验上已收到了广泛好评,玩家纷纷表示:根本停不下来。3dmgame究竟《缺氧》为何有这么大毒性呢,且听小编一一道来。界面与操作《缺氧》画面沿袭了《饥荒》的嘻哈风格,似乎有过之而无不及,单看小人们那魔性的表情与风骚的着装,就清楚的表明了:他们会搞事!《缺氧》3DM测评 创意无限期待完成与《饥荒》开阔的场景不同,《缺氧》中的地下洞穴显得较为压抑,昏暗的光线和偏暗的色调衬托出地下世界的逼仄,而这三个活蹦乱跳的搞怪小人,仿佛为洞穴增添了几道别样的色彩。《缺氧》3DM测评 创意无限期待完成游戏界面元素排布得非常清晰,上角表盘会显示当前经过的周期数目,在游戏中时间不再是以天为单位,因为小人们所处的位置已不再是地球,而是浩瀚宇宙中某颗不知名星体,何况还在幽深的地下。旁边是当前的人口,游戏中没过25分钟便能从传送门中再招唤一名小人,这样人口就会喜 1。表盘右侧是小人们当前的压力值(俗称脑残值)和食物储量,表盘下方是当前需要解决的问题和游戏指导。界面右上角是当前资源数量,点击工作按钮会显示小人们当前的工作安排,点击健康按钮可以看到小人们的健康状态,报告和研究按钮以此类推。右下角的建造菜单显示当前可建造的设施,而设施的生产研究活动,例如生产食物,需要点击设施后在右侧详情菜单选择。《缺氧》3DM测评 创意无限期待完成系统特色作为一个生存游戏,在《缺氧》中我们的唯一目的便是活下去。一个人要生存,就免不了吃喝拉撒睡。然而在《缺氧》中,生存的第一步是:呼吸。“如何活得更久?”“坚持呼吸,不要缺氧。”这则平时被当作笑话的对白,在《缺氧》中却是实实在在的真理。当玩家上手该游戏后便会发现,想要安稳地呼吸绝非那么简单,总有你想不到的难题在阻挠着你。像一切生存模拟游戏一样,游戏初期我们可以通过一种或几种简单的方式获取生存资源,然而随着游戏进程的推进,这些简单方式的弊端将会日趋明显。氧气是生存之本,如何制氧便成了游戏中最主要的问题。而围绕氧气制取的一系列生存需求,便成了玩家时刻需要担忧的地方。例如,游戏中可以使用藻类产生氧气,藻类是不可再生的,用完后只能继续开采。而开采藻类就必须对更大的空间进行挖掘,这就需要气体填充更大的空间,又会带来气压平衡问题。《缺氧》3DM测评 创意无限期待完成而另一种制氧方法电解水,则更加复杂,也更为难以控制。电解水制氧不可避免地会产生氢气。若不能对氢气进行妥善处理,它将和CO2一起逐步压缩小人们的生存空间。虽然挖掘拓展可能是缓兵之计,但这颗炸弹终有一天会威胁到小人们的家园。这迫使我们寻找更高级、更优化,同时也更复杂的解决方案。来看看这位大神的作品。《缺氧》3DM测评 创意无限期待完成游戏中的生产行动都需要电力的供应,我们的穴居勇士们也不在意充当奔跑的松鼠,为美好的明天贡献自己的一份力。但凡事皆有限度,一味劳作而缺乏放松的话,小人的脑残值就会飙升。当小人们感到“鸭梨山大”时,就会将怒火发泄在你辛勤营造的设施上。因而,《缺氧》最让玩家苦恼却也津津乐道的,正是不同因素间的高度耦合,牵一发而动全身。这是我两次因忘掏厕所导致小人排泄,产生污水,放出臭气,压力上升后集体罢工,最终使整个设施停止运转后得到的切身体会。科技树生存模拟游戏的核心在于可持续发展,如何合理开采资源,如何让废料得到妥善处理,甚至循环利用,如何保证人口与生存资源的平衡,这些都是玩家需要开动脑经去解决的问题。而这也是生存经营类游戏一贯的内容。那么,究竟如何才能处理好纷繁复杂的生存要素,让小人们更好地“呼吸”呢?答案是:发展科技,提高生产力!与MC工业、农业mod这种天马行空、无所不能的纯沙盒相比,目前版本的《缺氧》科技树并不算非常丰富,但已经具备了搭建完整生态系统的必要元素。虽然一些珍贵的资源,例如沙子仍没有办法无限获取,但已足够让小人们安然生活很长一段时间。目前似乎在呼吸污氧条件下可以实现无限生存,只是有点心疼小人就是了。《缺氧》3DM测评 创意无限期待完成科技树包括14个方向,涵盖了建造、生产的多个方面,而高级的科技,例如废物回收、高效生产等,更是需要支出大量资源和时间才能解锁,而这些科技在游戏进行到较长时间后,往往发挥着不可替代的作用。《缺氧》3DM测评 创意无限期待完成在生存模拟游戏中,追求可持续发展是根本目的。目前版本的《缺氧》中,尚不存在天然的可再生资源,一切物质资源的循环利用都需要玩家自己实现:呼吸产生的CO2通入种植区进行光合,电解水产生的H2可以发电,污水可以蒸馏净化,污染的氧气可以低温制得纯净的液氧。这一切说来容易,但若没有必要科技的支持是绝对无法实现的。当然科技的支持只是必要条件,玩家们的奇思妙想和缜密逻辑才是创造之源。要想建成这些高大上的复杂系统,不动动脑筋可不行。大神们能将这些科技应用的得心应手,而还未摸清门道的小白们只能天天喂小人吃观音土,这就是差距啊。“科学技术是第一生产力”,《缺氧》以特有的方式再次证明了这一点。3dmgame策略性由于这次控制角色从1名变成了至少3名,你需要合理地安排所有角色进行作业,平衡各处的资源收支,以此来保证整个队伍的存续。因此,相比《饥荒》而言,《缺氧》有着更显著的策略元素。作为队伍的决策者,玩家需要充分发挥每个个体的价值。每个角色都有专长与缺陷之处,有的小人心灵手巧,却有厨房恐惧症,有的孩子跑腿麻溜,却能在工作中突然睡倒。《缺氧》3DM测评 创意无限期待完成这就需要玩家在游戏中,合理分配他们的工作。换言之,只有将合适的工作交给合适的人,才能达到事半功倍的效果。只是,往往到出乱子的时候,可就管不了那么多了。同时,建设运转这样一条复杂而庞大的生产线,而合理的指挥就显得尤其重要,例如我们需要对一些工作的优先性加以区分。没电制氧了你却在按摩?污水泄漏了你却在做饭?土都没得吃了你却在种花?《缺氧》3DM测评 创意无限期待完成如果不加以安排,你将看到小人们上蹿下跳,降低效率不说,一旦延误了重要作业导致链式反应,到时可是心有余而力不足了。除此之外,《缺氧》中的策略元素还有很多,不同建设方案间的选择,人口与资源间的平衡,空间的合理运用等等,这些将是游戏带给玩家最为核心的体验与挑战。物理模拟《缺氧》之所以能够承载如此丰富的元素,一个很重要的原因是开发者构建了一个相当细腻的物理法则模拟系统。氢气比氧气轻因而浮在空间上方,CO2重于氧气因而处于底部,这是最基本的气体分子质量差异的体现。3dmgame而像热量会通过连接物传导到周围空间,气体充斥到更大空间时气压会下降,物质在不同温度和压强条件下会产生三态变化,诸如此类的物理学小知识在游戏中有着细致的体现,玩家可以合理地将其为自己所用。《缺氧》3DM测评 创意无限期待完成可以说,精巧的物理模拟系统使得地下世界在拥挤和紧张之余,更增添了一分真实感。当然,游戏中并非任何现象都遵循物理定律,比如被挖掉地基的设施并不会掉落,但也无法使用,而无论设施浸没在水中的部分多么微不足道,它都将丧失一切效用。这些固有机制是为了让玩家更简便、更规范地进行游戏,同时客观上也简化了游戏系统的复杂度。总的来说《缺氧》的物理模拟实现得相当用心,虽距离真实可信还有不小的差距,但却已经能让玩家以科学的眼光来审视游戏中种种现象的本质,这不得不说是一个颇为勇敢的尝试。不足之处 由于本作尚处于测试阶段,还存在诸多的不足,例如现在没有明确区别的矿石分类,以及尚未完善的科技系统,游戏模式略显单调,玩久了也会感到腻烦。此外,游戏本身存在一些bug,一些玩家反馈自己的小人卡在了墙里,某些格子中的资源会莫名其妙地持续增长。而物理系统本身也并不完善,存在一些“不科学”的现象,例如被一些大神发掘,以此来制造黑科技的bug门、无限气压制氧等。这种bug就像MC中的水电梯一样可被玩家利用,若是深入研究也是乐趣无穷。然而要保证游戏严谨性的话,还是应当修正的。3dmgame此外《缺氧》在策略经营元素上的增强,可能让熟悉了《泰拉瑞亚》、《我的世界》等工艺建造向作品的玩家略感难以适应,而对于诸如《我的战争》等偏向策略性作品的玩家而言,就更为轻车熟路。但无论你是哪种类型,经历了最初的适应期后,相信你一定能找到与过去不一样的体验。总评《缺氧》是一款足够独特的游戏,它的策略性使得模拟经营类玩家可以自然而然地融入其中,心灵手巧的工艺建造爱好者则可以凭借自己的想象力打造一座独一无二的地底城堡,探究向玩家能深入探究该游戏的种种内部机制并为己所用,而生存类游戏爱好者亦能感受那紧张而艰辛的求生过程。如此多样的游戏体验也许只有沙盒类作品才能达到,但KleiEntertainment用这款《缺氧》证明,小体量也能有大乐趣。本作目前尚处于a测阶段,在游戏细节和内容填充上还有很大的空间,但我们已经可以窥见其独到的设计思路。将物理、化学、生物等多样的自然科学知识融入一款生存模拟游戏,此前包括MC在内没有一部作品能恰如其分地实现,而《缺氧》给了我们一个值得期待的方案。我们有理由相信当《缺氧》正式发布时,将是一款与《饥荒》一样好玩到停不下来的生存力作。《缺氧》3DM测评 创意无限期待完成

《秘境对决》第五期卡组天梯环境周报:渐趋稳定

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不知不觉,《秘境对决》已经运营一个多月了,玩家们也开发出了非常多的卡组。空军快攻与巨人体系是目前的主流卡组。《秘境对决》第五期卡组天梯环境周报与你分享新一轮的天梯霸主! 转眼间,北方诸城的天气日趋寒冷,若是要出门浪一圈,注意保重身体哦!《秘境对决》经历了一个多月的磨砺,整体天梯环境逐渐趋于稳定。钻石以下的小伙伴们若是想要冲分,三色空军与空天猎两者皆是不错的选择。如果你想从钻石冲到传奇,不管是T1的快攻卡组,还是中慢速的控制套牌,都需要针对分段环境做一下微调。目前,钻石以下的天梯,以价格低廉且强度较高的三色空军与双蓝空天猎这两套卡组为主流,而钻石与传说分段,使用巨人冰卡组的玩家数激增。深绿套牌方面,咆哮流大多数卡组,加入了针对空军的卡牌,比如314的防空树,根据法力值击杀空军的山林呼啸,简直丧(gan)心(de)病(piao)狂(liang)。深红套牌仍是以轰天炮与中速控制为主,双红 蓝的黑科技套牌非常多,不过因之前OTK核心卡的削弱,面对快攻与圣角,仍然无力反抗。双蓝套牌,目前以巨人冰与黑巨人冰为主,冻灵 还原与沼灵 骤霜的组合,会让对手无可奈何。天梯目前很少有人使用双白套牌,因深绿咆哮的减少,与巨人冰的激增,让天梯的白绿衍生物非常的难受。双黑套牌仍没有强度较高的卡组被开发,直接pass。三色邪教仍是奉空军与毒奶为主上,应对目前天梯环境的强度也足够。天梯卡组梯队T1:巨人(冰)体系,三色毒奶,三色空军,绿蓝咆哮,绿白咆哮,怒风轰天炮,红蓝中速,艾米空天猎T2:大公溜溜球,红绿海德拉,红蓝速攻,白绿城墙,白绿衍生物,三色衍生物,双黑掀坟,双黑弃牌天梯卡组推荐《秘境对决》第四期卡组天梯环境周报:整体渐趋稳定套牌码:l8x6eEUYyhRTGOITMRjrF 4W8xiyFA8YEhohGicaqxT/FjMUOxg=继让对手干瞪眼的巨人冰之后,毒瘤赫卡里又开发了黑巨人冰。这套卡组对目前的天梯环境很适合,对付快攻卡组,前期除了有骨墙保护,还有冰冻 狩猎的配合。中期可以使用疲惫致死降攻,避其锋芒。后期可以通过冻云寒灵 还原,以及冰沼水灵 骤霜,能够打出爆炸输出。不过,这套牌面对红巨人的流派就比较难对付。《秘境对决》第四期卡组天梯环境周报:整体渐趋稳定套牌码:l8x6eEMRLxzREdUUWxFfFmEa5xEbF1YTtxIBGooWGRgjFFoUNRY7FD0T目前天梯中,价格低廉,强度很高的套牌。钻石段位以上遇见空天猎55开,遇见除了巨人冰以外的卡组基本可以pa!Pa!Pa!带走对手。如果遇见双蓝或双红法术为主的套牌,手捏圣角也不怂。低费空军以及各种贴片的组合,依然可以为所欲为!《秘境对决》第四期卡组天梯环境周报:整体渐趋稳定套牌码:l8x6eEMTTxg5E oXdhS3EjcYixaRGzsYGxcdEyMUrRKyFLcUOxQ=由于绿白咆哮(土豪蛋)过牌,以及解场的疲软,部分玩家开始尝试优化绿蓝咆哮的套牌体系。经过一番天梯试验,艾米保留了绿色套牌中强力的圣角,斥候,金甲可敦与金甲神这几张优质随从,以及蓝色最为强势的过牌手段与低费空军,配合丛林逆袭 雷霆践踏,有着很不错的强度。山林呼啸的加入,能够一波打哭空天猎与三色空军。《秘境对决》第四期卡组天梯环境周报:整体渐趋稳定套牌码:l8x6eEIYwxHSEtcS2hufF3MRChP5Ev8ZhhaLFhETGRifFicTfhqxFg==玩家路过有意见吗(总觉得这名字很欠揍),依旧在改良三色毒奶卡组,根据目前天梯的积分来看,三色毒奶现今已经具备了很高的强度。因为毒奶前期比较怕快攻,所以光辉之门与赛瑞亚战巫很重要。而且毒奶卡组击杀对手的方式也是多种多样,除了用卷轴 光明之杖奶死敌方,也可以用毒奶解场,让随从踢死对手,当然也可以靠生命之树的骚套路玩死对家!

《PIKUNIKU》评测:胡逼!简单易懂的“反乌托邦”手册

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这款游戏的核心是怪诞的气氛与基于本地的合作模式,你需要一个朋友来达到游戏的最佳体验。 与枪、车、球游戏三大类相比,在游戏行业这条公式化马路上飙车的“反乌托邦”题材显得没有那么主流。“反乌托邦”究竟反的是什么,能把这事说明白的人不多,尽管娱乐时代已经到来了十数年,这些市面上形形色色内容冗杂的影视作品却只让这一题材变得愈发神秘,它似乎代表了一种思考大众所不能及的先进精神,却字里行间散发着“生人勿近”的高冷气息,对于曾经打算过了解它的人来说,是有点无从下手的意味。能不能让故事变得简单,立场变得鲜明,出现一个面向路人玩家,易于理解的“反乌托邦”题材游戏,是一些玩家的心声。1月25日,一款荒诞不经的“反乌托邦”游戏悄然上线。《PIKUNIKU》评测:胡逼!简单易懂的“反乌托邦”手册与大名鼎鼎的独立游戏圈王牌伯乐Devolver Digital相比,《PIKUNIKU》的开发者Arnaud De Bock并不为国内玩家所熟知,但能签约D社,就代表着游戏本身的设计理念一定有其独到之处,如果Nigel Lowrie认为这款游戏能延续他们的怪诞审美、反抗精神,那《PIKUNIKU》就一定有属于自己的独特魅力,如果你进入过游戏,就一定能感受到制作者刻意营造的胡逼氛围,不同于传统“反乌托邦”题材的沉重,本作的游戏流程是一场轻松愉快的奇妙旅行。《PIKUNIKU》评测:胡逼!简单易懂的“反乌托邦”手册在《PIKUNIKU》中,玩家扮演一个奇怪的两腿生物,游戏里的初期NPC称呼你为“怪物”。玩家需要扮演这名角色游历于村庄地底,古穴天空,帮助这个世界的住民解决难题,邂逅一些有趣的伙伴,最终发现并推翻“阳光先生”的阴谋,我可没有剧透,这是游戏一开始就告诉你的。《PIKUNIKU》评测:胡逼!简单易懂的“反乌托邦”手册事实上《PIKUNIKU》的剧情表现就是如此简单直接,虽然以“反乌托邦”题材为主线剧情展开,但削去了传统影视作品中惯用的反转与两相难的抉择,玩家随时可以保持放松的心态,既能体验到反抗的精神内核又不会迷失在正邪难分的不同立场。本质上,《PIKUNIKU》就是一款蠢萌的平台冒险游戏。游戏剧情只是推动玩家探索世界的线索,而非游戏的唯一卖点,只是一个你前进的理由,本作的核心内容在于它的玩法与Arnaud De Bock为玩家呈现的荒诞世界。《PIKUNIKU》评测:胡逼!简单易懂的“反乌托邦”手册《PIKUNIKU》的主线关卡都是由机关平台构成,玩家需要依靠脑力来解开谜底,和诙谐气氛相对应的是其不算太高的难度,任何类型的玩家略微思考皆可破关。主线流程中存在一些特殊地形,用以触发事件和发现地穴,地穴则是完全的平台跳跃玩法,玩家依靠操作规避机关,通过连续的存档点完成目标任务,破关后会获得一个奖杯。《PIKUNIKU》评测:胡逼!简单易懂的“反乌托邦”手册随着游戏流程的进展,玩家会获得一些特殊道具,这些道具能帮助玩家开启新的任务,充分活跃玩家的脑洞。《PIKUNIKU》评测:胡逼!简单易懂的“反乌托邦”手册既然游戏含有了冒险词条,BOSS战自然也存在于主线剧情当中,本作的每一个BOSS皆需要通过不同的方式应对,有的依赖跳跃闪避,有的则是跑酷,每一场BOSS战都是极为有趣的体验。《PIKUNIKU》评测:胡逼!简单易懂的“反乌托邦”手册游戏流程中,最值得注意的莫过于主角的肢体动作,对此Arnaud解释,他希望用极简化的表现方式来构建游戏的整体审美,让玩家将焦点放在他们的外形和肢体语言上。与“反乌托邦”这个题材相比,动作设计才是最大程度展现了游戏的娱乐性和恶搞精神,在“反乌托邦”题材的外壳包裹下, 内核里却是电子游戏本身应该具有的游戏性。《PIKUNIKU》评测:胡逼!简单易懂的“反乌托邦”手册《PIKUNIKU》确实做到了这一点,通过对题材的兴趣我接触到了这款游戏,又因为游戏本身玩法的乐趣让我把它破关。游戏的主线流程在3小时左右,为了增加游戏的可玩性,Arnaud还为玩家提供了一系列有趣的小游戏,比如“跳舞游戏”,某个任务中玩家还可以画一幅画,永久装饰在地图田间。这些小插曲让游戏内容更加丰富,但并不会显得多余,是极为和谐的融入了游戏流程,让玩家自然地感受其中乐趣。《PIKUNIKU》评测:胡逼!简单易懂的“反乌托邦”手册值得一提的是,《PIKUNIKU》还加入了基于本地的合作模式作为玩法衍生。在该模式下,需要两位玩家共同完成解谜,合作者之间往往会因为失误的操作诞生大量足以形容成爆笑的场面,让玩家啼笑皆非,目前支持9个小关卡和一个“踢西瓜”的游戏。《PIKUNIKU》评测:胡逼!简单易懂的“反乌托邦”手册笔者最喜欢其中的“逮虾户”,和银河老师飙车是打发时间最好的方式。至于那些机关解谜,碍于我与银河老师的塑料友谊,尝试了两次后就放弃了。《PIKUNIKU》评测:胡逼!简单易懂的“反乌托邦”手册在合作模式中,如果玩家想要破关,就一定需要由两个人齐心协力,但在解谜过程中,角色难免会拳脚相向,玩家互坑是件稀疏平常的事情,协作者不得不极不情愿的相互配合,而到了关底,两位玩家又需要同上一艘船握手言和。其极简的风格与胡逼的气质,极为可能成为新一代“分手游戏”,很适合宿舍好友用来“增进友谊”,甚至是在年间带自己弟弟妹妹小侄子一同游玩。《PIKUNIKU》评测:胡逼!简单易懂的“反乌托邦”手册从呈现内容过来看,《PIKUNIKU》是绝对可以被称为有趣的,简单直接的剧情因为NPC的沙雕特质显得格外魔性,玩这款游戏完全可以放空大脑,尽情享受这一份闲情。回顾这类游戏,我们不难发现,越是直白、随性的游戏气质越容易从心理层面调动起玩家的兴趣,有趣的玩法永远是电子游戏的首要考虑元素,其次才是保证IP生命力的剧情。《PIKUNIKU》评测:胡逼!简单易懂的“反乌托邦”手册不过《PIKUNIKU》并不适合那些学术派玩家,在这里找不到“反乌托邦”思想的新论点,但这确实是一个很适合路人玩家初窥门径,了解“反乌托邦”是个什么概念的门路,虽然本作的故事并不值得深究,但它完整讲述了一个有头有尾的故事,将“反乌托邦”的阶级概念大致表现了出来。综上,本作推荐给有兴趣初步了解“反乌托邦”大概是个什么玩意的路人玩家,也推荐给被《观察者》《红弦俱乐部》等游戏折磨的身心疲惫的核类玩家,假如你是个有那么点不正经,带点胡逼气质的沙雕网友,那一定要试试这款处处彰显了沙雕永无下限的胡逼游戏,它一定会让你惊讶的喊出“Amazing!”《PIKUNIKU》评测:胡逼!简单易懂的“反乌托邦”手册从游戏的传达理念来看,《PIKUNIKU》有属于自己的目标用户,笔者认为其轻度向的设计足以俘获这群人的内心,也因为这一轻度向的游戏设定,它本身所呈现的内容并不深邃,且剧情模式较短,对于奔着“反乌托邦”题材慕名而来的玩家可能会产生一种意犹未尽的心理落差,遂给出7.8分,读者一定要注意到,这款游戏的核心是怪诞的气氛与基于本地的合作模式,你需要一个朋友来达到游戏的最佳体验,怪诞的游戏气氛与核心玩法才是其产生无限乐趣的源泉。《PIKUNIKU》评测:胡逼!简单易懂的“反乌托邦”手册