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从《GTA5》到《辐射4》:浅论沙盒游戏的魅力

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今年的收官大戏比往年来的晚了许多,虽然依旧作为承上启下的过渡年份,相比去年,今年显得更加的沉闷和冷清,连e3大展也没能勾起大家太多的胃口和食欲,更不要提次时代主机所引起的渴望了。而到了收官时刻,那一个个早就蓄势待发的神作们却还是像刚出阁的小姑娘一样含羞带骚的悄然登场,但实际上却不知早就连菊花都端上桌子很多年了。 今年的收官大戏比往年来的晚了许多,虽然依旧作为承上启下的过渡年份,相比去年,今年显得更加的沉闷和冷清,连e3大展也没能勾起大家太多的胃口和食欲,更不要提次时代主机所引起的渴望了。而到了收官时刻,那一个个早就蓄势待发的神作们却还是像刚出阁的小姑娘一样含羞带骚的悄然登场,但实际上却不知早就连菊花都端上桌子很多年了。在这个翘首企盼的日子里,送走了八月份所谓的国产巅峰,送走了一批又一批志在玩票的熊孩子去上学,在雷曼矢志不渝的把我们眼睛彻底搞瞎之后,GTA终于轻移莲步,吹皱了一池春水,露出了浑圆而壮硕的身体任君品尝。于是乎食髓知味的主机党们大呼,年度游戏非它莫属。既如此,不妨翻回头来看看这款叫好又叫座的GTA,无论是业内业外对它的评价都已经达到了游戏所能够达到的最高峰,如果从卖座程度来讲,不管你是5也好6也罢,基层群众的呼声已经决定了你这游戏在上三流还是下九流。就好像人人喊打的大菠萝,还有只会玩弄妹子的老滚,加上某款敢向老牌传统回合制挑战的宅基腐奇谭,在基层呼声响彻云霄的前提下,汹涌的玩家像潮水一样席卷整个游戏,无论成败功过,人数总是先到位了。可是能够拿到销量和好评的双丰收,那可就不是一般游戏所能够做到的了。很多人都在一遍又一遍的反思,GTA为啥能够有那么高的成就同时又保住了那么高的销量,当然成功原因有很多,有自身的天赋努力,也有外部的机遇背景,当然也有中间的贵人扶持。这些且做不谈,单说GTA的沙盒背景,已经足够太多人说道一二了。沙盒游戏现在来说已经数见不鲜了,顾名思义就是开放式的场景游戏,将更多地选择权和控制权移交给玩家本身,使游戏的感受更能和真实世界接轨,营造一个完全易于玩家沉迷的奇妙世界。走在这条路上的游戏不止GTA一个,但能够被玩家记住且传颂的,依然是凤毛麟角,且每一个传奇拿出来核心玩家加外围玩家都能撑死一个小公司。这种高度集中加散漫的玩家分布,恰恰和沙盒本身的游戏理念不谋而合,于是带有传承便利的沙盒模式,成为了众多市场大鳄们争相竞投的一个标志性建筑。那么我们如今就来看看,沙盒到底有着如何多姿多彩的魅力,让众多玩家为之倾倒。我们的玩家如星辰大海————沙盒的包容性与广泛性不管你是从嗷嗷待哺的婴儿玩到如今拖家带口的抠脚大汉,也不管你是醉心狂霸屌酷拽的枪车球还是倾心于思维高精尖的策略加布局,新兵老兵都算上,妇孺老幼一大把,如果说你从来没有接触过或者体验过沙盒式的自由之旅,那么只能说你的人生真心不够完整。从那些基于DND规则撒下的西幻种子播种到现在,沙盒的成长不可谓不翻天覆地,已经由过去的ARPG从属逐渐成长到有独立的行为空间,发展前景的游戏模式,同时兼容并包的精神使它们几乎能够容纳一切我们所能看到听到接触到感受到的游戏方式。也正因此,笔者才说无论什么样的人群,在沙盒中总能够找到适合自己的那一块天地。从上古卷轴,到辐射,到刺客信条,到GTA,甚至到Minecraft,太多的大作小作因为沙盒而有了自己的一片天下。沙盒的多,杂,广,使它几乎像一个回收站,任何实验性的建筑物都可以在里面提炼出富有自己公司烙印的独特地标。比如像刺客信条的暗杀,潜入,跑酷,比如像热血无赖的卧底,黑帮,反侦,每一款游戏可以拥有自己的符号,自己的语言,但这并不妨碍它对于玩家的吸尘器效应。你可以喜欢刑侦或者喜欢中世纪或者喜欢魔幻或者喜欢末日余生,这都不重要,重要的是在这样的背景下你在做着什么:你喜欢跑,可以跑个痛快,你喜欢跳,可以跳个刺激,你喜欢看风景,那就让你一览无余,你喜欢做任务,那就让你目不暇接,你喜欢随机,那就让你重复中寻找不重复,你喜欢短平快,照样可以,我甚至可以让剧情像雷老师一样短促有力。在这样的背景之下,沙盒不同于角色扮演,即时战略,策略战棋,包括枪车球略显单一的游戏模式,它有丰富而充沛的多样元素,能够完美将笔者以上所说的模式在特定的背景下再现出来,使再偏门的游戏玩家也能找到属于自己的一道菜。如果你觉得市面上流行的所有沙盒的所有游戏模式都让你感到厌烦,那你很可能不适合单机游戏世界,出门左拐的二次元基漫或者出门右拐的土豪做朋友专用页游或许能够满足你虚拟的野望。于是,玩家们各自收割着各自的快乐,而厂商们则收割着玩家数量和金钱上的快乐,这是一个双赢的局面。与此同时,就像刚才所说,厂商需要做的就是在拥有沙盒最基本的制造能力之后,将招牌亮出去,你可以看做是换汤不换药,但这恰恰是融入不同世界的核心内容,就在这看似不起眼的衣服,装饰,武器,防具,钱币,背景上,刻上你这款游戏应该也只能有的印记,这就是那些能被人们记住的脱颖而出的游戏的价值所在。玩都市,你永远玩不过GTA,因为灯红酒绿所该有的GTA都能给你完美的呈现,同样,在魔幻世界,自我塑造的优良传统使老滚的天下不能动摇,即使是巫师3也不能。中世纪的刺客也是同理,而在题材方面别具一格的睡狗则赢得了天朝玩家的交口称赞。总而言之,广撒网是手段,宣传才是目的,让所有的玩家都承认你我做不到,至少我能努力让所有的玩家都知道我,了解我,这就是沙盒吸引大众的基础,同样也是GTA成功的基石。没有不能做,只有不敢想————沙盒的自由性与支配性几乎所有玩家都对“自由度”这三个字有所了解,而随着游戏走入不同人的生活,接触着不同人的喜怒哀乐,不同地域不同身份的玩家对游戏的目的也有云泥之别。有的就想图开心,有的就想秀技术,有的就想狂轰滥炸,有的就想悄无声息,这都无可厚非,笔者刚才说过,沙盒具备一切发展的可能。问题在于这一切的可能不能零散的堆在那里,毫无章法,那还不如叫做俄罗斯马里奥与索尼克和雷曼在佛罗伦萨射龙失败被警察抓住的故事,松垮的结构与毫无联系的游戏部分显然还不如分开去各玩各的,沙盒代表的是一个整体,而不是许多游戏模式的组成部分。可同时,沙盒又不能把他们按照厂商自己的理解组合出来,那不就成了突突突的时代了么。玩家需要线性,但同时玩家也需要点性,点动成线,沙盒的真谛就在于让该动的点动成线而不该动的点永远只是散点,玩家有了一定程度上的选择权,也就是所谓的自由度。自由度顾名思义,有自由也有度,在权衡这两者关系的时候,优秀的厂商就出现了。你不能什么都不做,你也不能什么都做了。当我们谈到沙盒的时候,我们脑海里总能有那么一两款是久久挥之不去的,就因为他们使我们形成了对沙盒最基础的定义。首先,自由度是有前提的,是在完成既定大方向大目标前提下的对生活节奏的把控,来回送信,跳塔,潜入,黑客,赛跑等等额外手段,都是以最终目标为基准的表现方式之一,而这最终目标大多数是强化自己,增强实力,同时收集信息,增强对这个世界的代入感和层次感。其次,自由度的核心理念其实不是自由,恰恰是限制,虽然看似厂商将自己设计游戏路线的权利大部分交到了玩家的手上,可并没有移交足够拓展全部路线的时间。当时间和精力有限的时候,如何选择自己喜欢并且不有碍大方向实施的任务或者玩法,就成了最能体现个人特色的部分,也正因此才是玩家沉迷的主要原因。你可以走你的阳关道,我照样过我的独木桥,但并非说这两条路永不相交。同样的任务,在开放世界中,永远不只有一种方法去完成,而同样的玩法,在不同玩家手里又会发挥出更不一样的威力。比如同样是赚钱,有的对手感操控好的人可以选择运用自己的技术,或者比赛,或者抢劫,或者偷盗,在遵循世界规则的前提下,创造属于自己的规则,而有些手感不好但计算能力强的人可以通过外交或者生意的方式默默地发家致富,而那些大局观较好的人则更擅长进行整体操控和埋线。太多的方法可以运用,但每个人注定无法用所有的方法完成同样的任务,自由度的优势就是让在时间限制下的玩家们可以拥有自由支配时间的权利,虽然听起来太过于简单,但也正是简单才组成了沙盒的这颗自由心脏。时间是公平的,但不同于线性游戏,我可以让这块时间拥有属于不同玩家的方式,这正是在广泛群众接受的基础上发展出来的自由之花,使玩家在自由的意志放飞的时刻各有各的飞法,百花齐放的攻略,视频,交流论坛正是自由度最好的见证方式。一次说走就走,说停却不能停的旅行————沙盒的持久性与沉迷性尽管笔者刚刚说了,在广泛的群众基础上,加之对有限时间的合理利用,使同样的任务对不同玩家拥有了不同可能,也使得即使看过无数版本攻略之后的每一名玩家依然能够想出自己对这款游戏的处理方式。但这时间的有限性却依然是相对的。没有人规定同样的任务只能进行一次,并且只能用游戏者擅长的方式通过。多样性在这里再一次发挥热量,达到的效果就是时间的沉迷,有时候你可以选择进入的时间,却无法选择彻底离开的时间,因为沙盒的容量本身就不是其他类型游戏所能够比拟的。大家都有一个基本的常识,相比枪车球这样更显紧张刺激的游戏,需要策略布局的战旗或者战略类游戏可能需要更多的时间去经营,也许你花1个小时的时间去dota,2个小时的时间去玩三国志,3小时的时间去玩罗马,一下午的时间去玩文明。玩到显卡发烧友的级别,也只不过完成了寥寥几场战役。但策略游戏的持久性并非没有代价,它需要相比其他游戏更加高速的头脑运转,虽然很多高精尖玩家很喜爱这种脑力劳动,但适当的休息也是必要的选择。而RPG更大众化,浅易化的养成模式使得游戏的过程中更宽松,更有目的性,而相对的也就不太需要操作的准确与布局的精确,更多属于随性而为的游戏方式,使得任务结构本身就很松散的模式更加拓宽拉长,而相对的也就是时间的拉长。沙盒作为兼容并包的模式,只是将这种松散形成体系,用一个足够让玩家接受的背景进行合理的表达。还是回归到GTA与沙盒,游戏的本质在于好玩与耐玩,更多时候大家需要的并不一定是多么思想性深刻的游戏剧情或者多么艰深刻薄的操作模式,而只是一个足够让玩家沉迷的理由。相比其他游戏模式,还有什么比沙盒更能达到这个持久性的目的么?即使我在游戏中毫无目的的瞎逛,也是我在享受着游戏带来的视觉体验。从这点来说GTA让我们感受到类似速度与激情的快乐,不仅仅在于追逃模式,更在于抢,偷,拐,扁这些几乎已经成了游戏中惯常行为的模式能够给我们带来别的游戏无法硬塞给我们的快感。对于老滚来说,更是将这种延续性发展到子子孙孙无穷尽的愚公MOD精神,将一款有限容量的游戏塞进无限时间的玩法与观赏性,这时候,沙盒游戏就不仅仅是作为游戏本身存在了,而是一种文化,一种玩家集体观念上的超越和变革,当然对厂商起到的推动型效果是几何爆炸的。当然时间的持久意味着变化的增多,就像排列组合的效果一样是几何式的增长,同时这也是对游戏本身元素的一个重大考验。优秀的沙盒游戏能够禁得起这种类似折磨得无尽扭合,像无尽组合的魔方,不断给予玩家继续尝试的理由和成就。而劣质的显然就禁不起这种折腾,很快就会支离破碎,或者是江郎才尽。庞大的泰莫瑞尔至今依然有着太多令人着迷的魔幻元素等着我们去破解,同样废土世界也并不是完全探索过得。游戏续航的过程其实就是让玩家探索奥妙的过程,在这个过程中,任何背景的拼接整合过程中,都会被恰当甚至是过度的解读,形成厂商所期待的文化效应,但其实这更多是一种夸大化的文化宣传,却并不妨碍这种宣传被人们心安理得的接受,因为大家都在享受着过程的快乐。如果说沙盒游戏的广泛性和包容性使得他们拥有了比其他游戏更加优良的生存土壤,那么沙盒的自由与支配性使玩家能够自由的决定这片土壤上面能拥有什么样的作物。尽管什么样的作物都会有生长衰老和死亡,但这五光十色的过程也正是吸引远方游客安住此地的最大依靠,最后,沙盒游戏的持久性与继承性使得玩家们能够通过漫长的生长过程享受发芽生根的不同过程所能享受的不同快乐。而厂商所需要做的只是文化碎片的合理嵌入,同时在第一批种子开花结果将要凋落的时候撒上一片更富饶也更新潮的种子,他们自会开出更灿烂的花朵。沙盒显然不是只有优点的游戏类型,但褒贬不一的评价却在这样的模式下融洽的生存着,而不仅仅限于你玩或者不玩的双向选择中,这不仅给了玩家更大的迂回空间,也给了厂商们更多的资金回笼的可能。GTA5正是标志了新一批种子即将撒下的时刻,来年他们都将开出更鲜艳的花朵,既是如此,笔者希望沙盒游戏的前景更加波澜壮阔,也更加跌宕起伏,这样才对得起无数玩家的沉迷与热爱,当然也对得起厂商死也不肯撒手的钞票。

从[英雄传说6:空之轨迹]看中日RPG的差距

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从[英雄传说6:空之轨迹]看中日RPG的差距 终于将英雄传说6通关了,花了好久才平静下来,已经很多年没玩到过如此优秀的角色扮演游戏了。日文版在04年6月就已上市,但一直没有玩日文版的习惯,直到今年中文版出了才开始玩。虽然早就知道这是款精品,但真正玩过之后仍然大为震撼,其品质远远超出了我的预料。一、总论:这部分作者总体的概述了自己的观点,之后单就剧情进行了详细的论述。首先要说的还是剧情。剧情是RPG的灵魂,也是衡量一款RPG好坏的最重要标准。英6的剧情不用多说了,至少在各大论坛还没见到一个骂剧情不好的。英雄传说系列一向是以剧情出众,卡卡布三部曲的剧本已是接近完美,宏大壮观,让人玩过之后回味无穷,比一些只会死主角和三角恋的国产游戏高明了千万倍。空之轨迹的剧情比起卡卡布三部曲更是有过之而无不及,从头至尾没有任何冷场和拖拉,故事节奏的起伏恰到好处且一气呵成,虽然结局是未完待续,敬请期待完结篇,让人焦急到快疯掉,但我丝毫也没有责怪FALCOM的想法,因为这半截的剧情已经比世界上99%的RPG更加优秀百倍了,作为一个RPG的剧本早就是绰绰有余。听闻续作:空之轨迹SC就是完结篇时甚至觉得FALCOM太慈悲了。以空之轨迹中留下的伏笔来看,再出3,4个甚至更多续集都是轻而易举,只分2部就完结已经是体贴到极限了。老人的这句话,道出了作者的心声然后就是画面,04年得知英6是3D制作时,第一反应是:绝对不玩。但看了一些公开的截图,觉得品质尚可接受,不仔细看根本看不出是3D的。玩过之后更是大为折服,十多年来第一次觉得一款3D场景的RPG“好看”。从山水房屋到桌椅摆设,一切都是那么协调圆润,没有一丝一毫3D模型的棱角,颜色用的也很漂亮,绝不会出现仙剑3或苍之涛中的透明物件。能把3D的画面做成像2D的,这也算是一种新境界了。空之轨迹的音乐水准也是相当高,让人印象深刻的曲子不下10首。BBS上有些人说不如卡卡布,那也未必。音乐这种东西不像画面,很难硬分出哪个更好。英6的音乐和场景剧情非常协调,成功的烘托出了故事的气氛,最少可得90分。另,一直以为,游戏的第一首正式背景音乐,还有第一首战斗音乐是极端重要的,前者是给玩家的第一印象,后者往往要从头听到尾,都是应该最用心制作的。英雄传说4朱红泪中这一点做的就很好,这次空轨继承了好习惯,洛连特的白天/黄昏两首背景音乐,还有VS杂兵的战斗音乐都很好听。游戏音乐是否和每段故事的地点和情节相配,比音乐本身是否好听还要重要。一款好RPG在制作时应该是游戏和音乐同步制作,不断协调融洽。英6的场景众多,风格差异很大,有乡村小镇、商业都市、工业都市、临海城市、王城、地底隧道、学校、山洞。。。每个场景的背景音乐都非常到位,一听就是同步制作的。国产游戏的音乐同步制作的很少,已知的也就是UJ的游戏。很多大厂商也都是把要求写给编曲,游戏音乐分开做,那样的效果根本不可能达标。空之轨迹的系统也是相当丰富完善。游击士手册、料理手册、结晶回路系统都让游戏的可玩性大大提升。比起纯追求剧情的卡卡布系列,空之轨迹在剧情同样出色的前提下大幅度提升了游戏性。如果说卡卡布三部曲只是艺术品,那空之轨迹就是个艺术性极强的娱乐品。二、RPG剧情详细分析:曾经有人说:中文RPG和日本RPG差距最小的地方就是剧情。这是我最最鄙视的一句话,说出这句话的人,说他是傻都不配。中文RPG和日本RPG差距最大的地方一直都是剧情,空之轨迹之后,这个差距又拉大了很多很多。接下来就细列一下这些差距的具体表现。世界观英雄传说系列有着庞大的世界观一款经典级别的RPG是必须要有自己的世界观的,没有自己的世界观,就算情节再出众也只是个不上档次的二流作品。国产游戏中有自己世界观的作品有2个:天地劫系列和轩辕剑系列,再没有第三个。(仙剑3那个什么六界世界观就别再提了。。。全世界的耻辱)天地劫系列和轩辕剑系列的世界观只是雏形,并未脱离现实世界,只是在现实世界的基础上设定了一套自己独有的规则。而英雄传说系列则是完全脱离现实世界,游戏的整个世界都是原创的。说前者不如后者未免武断,但二者的难度绝对是不可同日而语的。轩辕剑中,要宏大世界地图,有现成的欧亚大陆;要历史事件,有无数大规模战争;要怪物,山海经里的就够用100年;各种名胜古迹,古代遗迹,房屋建筑,服装风格,全都有无数现成的样本。而英雄传说系列呢?一切都是原创,大到世界大陆、国家划分、几百年或更久的历史和重要事件、风土人情都要想到,很多根本不在游戏中表现的东西也必须要设定完善。小至人物服装风格、每一个家具摆件、人物说话和思考方式也都要完全符合这个原创的世界,要把这些都做到完善,所需要耗费的精力远超普通玩家所能想象。而像轩辕剑那样依附于现实世界,唯一的优势就是给玩家亲切感。但这亲切感如果亲切个十年二十年,就彻底失了新鲜感。英雄传说则在一个世界彻底完善后见好就收,重新去创造新的世界,给玩家留下无尽的遐想。对英6的另一个感觉就是“大气”,虽说是虚构的世界,漫画式的人物,但宏大的剧情让人热血沸腾,一个一个性格鲜明的人物让人难以忘怀。写到这里忽然想到了剑侠情缘,那种东西也整天厚着脸皮号称大气,真是无耻。并不是非得贴近真实历史,爱国题材,为国为民才叫大气!那只能证明情商不够,像英雄传说6这样,真正把剧本写好了,哪怕是卡通人物,也一样比那些爱国题材的垃圾大气百倍!英雄传说6是全新的世界背景,和卡卡布三部曲没有任何联系,并且风格差异极大。一个众神战争的世界,一个是飞船大炮的现代世界,互相没有任何关联,却同为英雄传说系列,并且还能让人觉得如此协调,隐隐可以体会到“确实哪里很相似”,实在让人叹服。贯穿这个系列的就是“英雄传说”这4个字!英雄传说,多么俗气没个性的名字,但FALCOM就敢用这名字,把最最简单的“英雄的传说”当作系列的精髓并且一直能做出新意,这就是伟大作品的魅力。这比轩辕剑系列靠一把轩辕剑当中心线索又高明了一个档次。也即是从有招的境界上升到了无招的境界。有谣传说轩辕剑5要将故事设定在清朝,可信度不高。但其实我是很希望这个谣言成真的,如果真能尝试一下近代背景,也算是一个突破,毕竟春秋战果秦晋隋唐已经都有了,再在中国古代做文章也很难再有什么作为,有可能的话,非常希望有生之年能看到21世纪校园题材的轩辕剑8,我并不是在说梦话。剧本剧本不是剧情,一款RPG,想有个精彩的剧情并不难,塑造一堆帅哥美女,来点紧张战斗,生离死别,中间再凑点小分支,一个剧本就出来了。再配上点音乐,女主角献身,人是感性动物,没准就这么轻易的被感动了。就算被老玩家骂垃圾,不是还有无数初中生小孩吗,总能赢得不少掌声的。但这样上不得台面,走不出国门,只能骗小孩的“精彩剧情”终究是被人唾弃的,优秀的剧本,要让人反复研究之后仍能赞叹不已。空之轨迹的结局,180度大逆转,给人巨大震惊,但却并不让人感觉牵强,反而非常有信服力,因为前面已经做了足够的铺垫,并且让人察觉不到,最后谜底揭开时有恍然大悟的感觉,再读一下旧档重新玩玩,更是不得不赞叹编剧的高明。很多国产游戏为了追求离奇的情节,故意哗众取宠,最后把剧本做到前后矛盾,破绽百出,已至于自己都不能自圆其说,那就很煞风景了。节奏节奏是中日RPG功力差距相当明显的一个地方。仔细观察的话可以发现,如英雄传说6这类优秀的日本RPG中镜头切换是相当频繁的。而大部分的中文RPG则很少有这种切换,往往都是从头到尾以主角为视点,就算偶有镜头切换到其他角色处,也都只是应付性的,对游戏情节并无什么推动效果。空之轨迹的切换则是将主角和其他角色做到随时互动,非常有助于更透彻的从整体感受整个剧情。每章的章前章后都有一段颇长的自动剧情,全都是很重要的情节,进展之后再出现全屏的新章标题,然后才是正式游戏,感觉非常好。细节又一处非常明显的差距,看起来似乎并不重要,其实无数不起眼的优秀小细节可以将整个作品的水准提升不少,对剧情的气氛也是大有帮助,例子很多,自己去游戏中体会就好,这里只举一个例子。拯救女王行动中,最后遇到了洛伦斯少尉。战斗即将开始,神秘的洛伦斯第一次摘下了头罩,现出了银发的英俊面孔,就在说台词“虽说你们是女人,但我也没打算手下留情”,还没进入战斗时,背景音乐已经换成了战斗音乐,说完最后几句台词之后进入战斗,战斗曲一直没有停顿,就这么持续播放着开始战斗了。虽然只是一点小小的动作,但效果却比进入战斗才切换战斗曲要好的多。另外在进入战斗前,洛伦斯少尉是跑步冲来,然后镜头一闪进入战斗画面,而不是直接切换,就这些小细节都很能提升游戏气氛,国产游戏就很少去想这些,而总是整天琢磨迷宫和战斗。说到国产游戏的优秀细节,最令人称道的就是轩辕剑3中进入炼妖壶的设定。这个设计实在令人拍案叫绝,RPG中可以随便闯进民宅和陌生人聊天,却不能和朝夕相处的队友说句话,一直是个遗憾,轩3中可以随时进炼妖壶和队友聊天,随当前情节不同,聊天内容也会不同,有些对话非常精彩,胜过主线剧情的台词。可惜如此有创意的点子多年来也是屈指可数,因为大多数浮燥的伪玩家是不会注意这些“没有意义的东西”的,那群白痴只关心哪里适合练级,那种人不适合玩RPG。好在最近几年那些垃圾都跑去玩垃圾网游了,很好,单机游戏本来也不是他们配玩的。NPC还是用这张图片吧,NPC都说了:神作啊神作在英雄传说6中,哪怕是发生了一点小事件,城内的上百个NPC的对话内容都会全部更新,连周围根本不用再去的几个城市村庄的N多NPC的对话也都一起更新。 玩一个小时,发生了连续几个无关紧要的小破事件,几百个NPC的对话可能已经全部更新了N次,文字量就好几万,连和卖东西的人对话,都会出现“交谈”和“买东西”两个选项,而非直接买东西!这么多NPC对话,90%的对话根本没人会去看。没人去看,也要做。日本人做事就是这么认真到变态,聪明的中国人是绝不会把精力花在这种“没有意义”的地方。但日本人费了这么多心血,换来的就是游戏时让人觉得这简直是一个真实的世界,每个NPC都是和主角一样真正的“人”,和其对话,聊的都是最新的事情,在这样的游戏环境里完成了任务,成就感会相当高。而以后再玩国产RPG,NPC从头到尾就会说那一句话,就会觉得很受不了,真实感大大降低,城市像个死城。任何事都怕对比,别人在进步,自己停滞不前,那就会被抛下。三、音乐与画面剧情和各类细节是中日RPG差距最大的地方,而差距最小的就是音乐了。国产游戏唯一达到世界水准的也就是这音乐了。FALCOM的人设是没的说空之轨迹的人物肖像很漂亮。但日本游戏中最不值钱的就是帅哥美女,在这种环境下,空之轨迹的人物单说精美的话只能算中等,绝对不算出众,最值得称道的是人物的表情,几乎每个主角都有二十种以上表情,一些差别很小的表情不仔细看根本分辨不出区别,但仔细对照的话就可以看出神态还是有差别的 。游戏最后,教授出现揭开阴谋的那一段,教授一共只有几十句台词,狂点鼠标一分钟就过去的剧情里,却出现7种新的表情!这只是一个配角!!其实就那段剧情来看,3种表情足够用了,但制作者却没有丝毫敷衍,如此认真的态度,换来的就是更加出色的气氛效果。相信玩过这段的人都会留下深刻印象。有个典型的反面例子就是金庸群侠传,在当时虽然算是经典,但所有人物就都只有一个表情,几乎所有的NPC都一动不动。玩起来超级压抑,死气沉沉,98年之后再玩就已经忍受不了了。其实单一表情的话还不如像卡卡布三部曲那样根本就不要人物肖像,那样起码还可以有点想象空间,比一张剪纸片强。后来的武林群侠传让人感觉就很有生气,虽然人物肖像还是只有一个表情,但系统和小游戏丰富了N倍,满场的NPC都有小动作也是原因之一。游戏的场景非常漂亮,但这不是重点,现在随便哪个垃圾游戏的画面也都不差。还是细节体现差距:空之轨迹的5个重要城市从内到外都是完全截然不同的风格,房屋建筑,室内摆件,街道格居,都能体现出当地的特色,每间民房的家具都是不同的,无数和剧情完全无关的NPC的住宅都有3,4个房间,2层楼。而国产游戏。。。从头到尾所有城镇的桌椅恐怕都是一个家具厂生产的。还有太多想说的,不过一时想不起,这一篇感想也很乱,因为没打草稿,即时写出的,乱就乱吧。总之英雄传说6是我玩过的最好的RPG。虽然承认一个新游戏“是我玩过的最好的”这种行为比较菜鸟,但我拼命回想了十多年玩过的数百个RPG,确实没有一个比空之轨迹优秀,想不承认也不行。

从CJ手游展说起 国产手游深不可测的“借鉴”

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国产手游的同质化,作为玩家应该都是感同身受的,它是如何对当前的国内环境产生影响并成为主流的呢? 前言今年的ChinaJoy,有人说是VR展,有人说是手游展,也有人说是ShowGirl展,不一而足。官方对展会的定义中提到“逐步加强中国国内电子娱乐产品行业管理,积极规范电子和网络出版物市场,严打击非法复制行为……”但实质上,展会上我们能看到很多同质化的游戏,几部几十部游戏其实完全可以归结为一部,许多游戏玩法雷同,乃至UI设计都极为“相似”。笔者在这里为广大读者略析本次ChinaJoy上看到的手游同质化现象,当然,我是很想说单机展的,然而本届CJ展可以改名为“单机熊猫展”,笔者对此深感无力。这是四年前ChinaJoy上西山居CEO的发言:“别做单机游戏,国内做网游才有前途”,该讲话精准命中了当下的国内游戏市场局面——单机游戏凋敝,网游联动手游成为主流的游戏产业。本届CJ最大的两个参展栏目其一是VR,其二便是手游,网游其次。VR数十个厂商直接占领了两个大场馆,除此之外Sony、微软、NVIDIA都带来了自己的VR产品。手游也是不遑多让,腾讯、网易、西山居、完美旗下都有大量手游参展,其数量浩如烟海,远远多过了参展的网游。极个别独立游戏因为受限于团队规模,只能做出小型的游戏来获得微薄的利润,游戏时间往往远不如手游来的长,手游行业可谓是“放长线钓大鱼”。国产手游同质化首先,本篇文章阐述的“手游”主要是网络手机游戏,独立性的《纪念碑谷》、《辐射避难所》不在此列。提到手游先得明白当前最流行的手游套路是什么。其实当下国内的手机游戏同质化现象极为严重,当你玩过一部手游之后,再玩下一部,基本上只是更换了角色名称、世界观、画面,战斗系统、收集系统、玩法基本上都维持一致,除了极少数来自国外的游戏之外,国产可玩的手游非常少。我们先看看国产手游基本套路有哪些。抽卡不论是即时战斗还是回合制,大量的手游都引入了酒馆抽卡系统,“铜钱十连抽”,“钻石十连抽必出橙卡”,“日常免费一抽”等等,大把的金钱就投入到了抽卡之中。紧随着抽卡的就是角色升星,升星可以大幅度提高英雄属性,相同装备下,三星必然打不过四星。而当前手游讲究操作的都是“万年一遇”的珍稀动物,于是升星是手游角色强大的唯一途径,而升星的唯一途径就是大量的充值。战斗系统不少玩家吐槽回合制战斗没有趣味,笔者看来手游才是真的无聊。技能条满了就点头像放大招,看一下技能特效,打架其实进入场景结局基本上就决定了——如果你确定点头像对你而言不存在难度的话。战斗也只会存在两种情况——胜利OR不胜利然后充值提高战斗力获得胜利。回合制好歹需要嗑药、解毒、DEBUFF等等,策略性上强大太多了,虽然还是和真正的大作没法比。当下的手游除了收集人物及卡牌以外,可玩性高的游戏已经具备了“橙卡”品质,百里挑一,钻石或者元宝十连必定获得一张橙卡——碎片。扫荡扫荡简言之就是让玩家付费获得资源,不付费?大把的时间投入进去也可以。笔者之前玩某款手游,大致估算了一下,通关一次小副本大概需要3分钟,而扫荡十次、一百次只需要一秒,这也就造成了玩家不付费开启扫荡权限,就很难将游戏继续下去的局面。记得企鹅某款武侠游戏有“天涯扫荡刀”之美称,所谓的“助战”就是扫荡。笔者在开启扫荡模式之前就已达到70级封印,删角色了,现在想起仍是不堪回首,痛彻心扉,多好的游戏毁在了机制当中。当游戏流程都用“扫荡”代替,不知道我们还在为什么进行着游戏。日常“每日登陆送钻石”,“连续一月送橙卡——碎片”等等活动不一而足。这种活动主要的目的是提高玩家粘性,让玩家持续上手游戏,此外还有体力系统,限制玩家游戏时长等等。当然,目的是达到了,然而玩家也会觉得疲惫,因为每天上班工作要打卡、下班回家要给老婆刷卡、完了晚上还得上游戏刷卡做日常。于是大量的玩家玩游戏却被游戏套进去天天刷日常,被游戏玩了。想想《我的世界》如果加入日常任务,每日杀猪三十头解锁一个方块——碎片,简直细思恐极。笔者又想起企鹅名下“天涯日常刀”熟悉的打坐日常,每天工作打卡都是日常之一,当游戏内容变的和工作一样需要天天坚持,你是在玩游戏还是在工作呢?首充与持续充值当你在等公交的时候,等了半小时公交还没有来你会觉得公交马上就来了,我都等了半小时了,太亏了!因而会持续等下去。首充运用了类似的心理学原理,一个词概括就是“食髓知味”,中华文化可谓博大精深。首充是近几年才逐渐流行起来的手游套路,源头不可考了,主要存在形式是诱惑玩家首次充值一定金额(据笔者了解,大部分的游戏首充都是“6块钱”),即可获得大幅度的特权,然后持续充值到一定金额进一步获得特权。当你投入六块钱,获得资源,食髓知味,你会想要再投入下一笔资金获得更大特权。当你充值过百,你会觉得我都充了那么多了,下一个VIP也差不了多少,不充太亏了,于是再投入资金。笔者之前玩某款手游,开区当天加入本区第一帮派。帮主本服第一,开服当天就花了两万多充值到满级VIP15。然后一个月后他女朋友寂寞难耐把他满星装备全分解了这都是后话。但也由此可见“充值”对提高游戏变现的能力有多大裨益,玩家在不知不觉中就会投入大量资金进入游戏当中,而不会去在乎游戏本身的质量值得如此投入。以上是当下主流国产游戏的游戏结构。换汤不换药的手游改编笔者之前发文也阐释过“游戏世界观”与“游戏文化”的定义。当下的国产手游,简言之,更换游戏世界观,“西游”变“三国”,“水浒”变“红楼”,其游戏玩法不外乎以上几点,基本不变。当你玩过三到五个玩法不一样的国产手游之后,你基本上就玩过了市面上九成的国产手游。这是CJ上参展手游《宝XX》的游戏界面,玩过《XX西游》的玩家对这个界面必然非常熟悉,连场景都没有,一个长条,三颗星,刷够足够的星星获得宝箱,提供扫荡功能,每页十个关卡,通关进入下一章……当然,前文提到的“日常”、“首充”、“酒馆”等讨论是必不可少的。笔者没有太大兴趣探究这款今年六月发布的手游和两年前公测的《XX西游》有什么联系,但类似国产手游“借鉴”的情况层出不穷却是事实。国产手游同质化的影响国产手游普遍同质化有很多深层次的原因,最主要是“借鉴”成为了一种潮流。同质化影响非常深远,其弊端是大于其利益的。首先,大量“借鉴”游戏充斥着APPStore,玩家们花了不少钱却玩着价值低廉的游戏,在这场玩家与制作方展开的吸金博弈中,玩家一直处于劣势地位。其次,“借鉴”成为一种潮流,原创作品出来就被“借鉴”,自然不会有厂商傻乎乎地去做原创手游,“借鉴”扼杀了原创存在的余地,国内玩家要玩到优秀的原创作品还要等待很久。你能看出哪两只是“借鉴”出来的吗?最后,国产大厂之一的企鹅成立至今近二十年都没能开发出世界级的大作,这和“借鉴”盈利使得公司不寻求更进一步,制作原创性高的游戏不无关系——LOW也能赚钱,我为毛要提高B格?CJ展会刚过,企鹅就因为手游涉嫌抄袭与国内某制作方吵的不可开交。制作方日前也通过网络平台表示已向企鹅递交律师函,通过法律途径解决侵权问题。即使作为旁观者的我们,也知道这一仗胜算很小,除了吆喝两声表示对某一方的支持之外,什么都做不了。这当然不是国内首例“借鉴”案件,然而这么多年来,抄袭问题依然无法得到高效解决,当然,这一情况也不会在短期之内得到解决。国产手游Cosplay总的来说,在国内手游“借鉴”的情况得不到有效遏制的情况下,国产无法做出优秀的高原创性的手机游戏,又不能白费力气虐心地去做原创给人做嫁衣。为了存活,国产手游制作方在短期之内还是会以“借鉴”的姿态开发游戏。曾参与过制作《细胞分裂》等3A大作的铃空游戏CEO罗翔宇在接受本站采访时就提到了国产当前的形式,制作方为了占领一部分市场,当前什么游戏火就“借鉴”什么游戏。而国外厂商,考虑的更多是如何提高玩家的游戏体验,如何从原创入手做不一样的游戏来得到玩家的认可。长此以往,国产永远只能从国外“借鉴”,类似“暴走涂鸦”借鉴“喷射美少女”的案例会层出不穷,因为国内再无人愿意去做原创了,国产手游将永远拜倒在国外厂商的门槛之前,等待国外出现优秀原创,再去“借鉴”过来。反观国外的游戏产业,山寨多不多不敢说,原创多确实是事实。《炉石传说》、《辐射避难所》、《纪念碑谷》……不论是端游还是手机游戏,这些作品的优秀程度不言而喻,在获得玩家认可的同时,为公司带去了巨额利润。《穿越电线》《使命召唤》《反恐精英》等游戏存在很大的相似度,而同样是射击游戏的《守望先锋》却甩开这些游戏几条街,即使不靠利用玩家心理的销售战术都卖出了数千万份激活码。这也说明“借鉴”并不是手游乃至游戏行业的唯一出路,优秀的原创作品依然可以获得市场认可,凭借自身的价值立足于当前的国内外市场。国外有严格的游戏保护机制,游戏原创性的设计专利有严密的法律措施维护着原创者的利益,《巫师昆特牌》、《炉石传说》、《万智牌》玩法互不冲突,各有千秋。而国内则是《三国杀》与《英雄杀》华山论剑,《捉X记GO》将与《精灵宝可梦GO》一较高下,此前更有《卧蛇传说》班门弄斧,贻笑大方。CJ少量的国内外原创本届CJ也不是没有原创性尚可的手游,例如育碧的《刺客信条·血帆》、《刺客信条·同盟者》,这两款手游沿用了PC端的暗杀、爬墙、武器等众多设定,算是原创性很高的作品。此外,完美的《诛仙》手游也是将端游的炼器等设定搬运到游戏当中。两个妹子太漂亮 不带广告截半个头太尴尬了此条广告老夫拿到了一盒康帅博方便面《诛仙》端游是很好的一个融合国外游戏模式及本土文化的典型案例,MMORPG自然以《魔兽世界》为尊。然而御剑、炼器、法宝等设定则是中华文化所特有的文化内涵,完美凭借一部作品改编支撑十余年不无道理。这是国内原创“相对”高一些的案例,网易《梦幻西游》自然不必多说。前文提到的机智的西山居CJ也带着《剑侠情缘三》手游参展,国产经典单机IP现在混的还不错的也就这一家了。玩的人还挺多的,笔者无缘上手,围观了一会儿,除了即时战斗,刀枪剑棒酷炫技能砍杀电脑AI以外,没有看到太稀奇的内容,也不多做评判。可惜本次CJ《谢云流传》没有来参展,国产单机今年确实百花尽谢,《侠客风云传前传》尚未上市,但单靠这一家顶今年大梁还是有难度的。此外的手机游戏作品多数鱼龙混杂,例如此前提到的《宝XX》,其界面及玩法还停留在两年前。国产手游的春天?有人说当下是国产手游的春天,然而实际上并非如此。广电总局此前开启了手游审核制度,然而当前的市场环境并没有因为审核制度产生特别巨大的影响,同质化现象没有得到根本性的改变。建立健全原创设计专利保护机制,为游戏原创提供存活的可能,不让抄袭者有机可乘窃取创新思想才是国产手机游戏的唯一出路。一些年迈的IP其实完全没有必要下一把洛阳铲将他们强行推到前台本次CJ展会铺天盖地的手游宣传却几乎没有见到变革性的大作,同质化已经达到登峰造极的地步,不论游戏开发多少部出来,其实不过是台湾香蕉和海南香蕉在北京或者上海市面上争一席之地罢了,玩不出新花样来。一段时间过后,如今还放在台面上的手机游戏都会渐渐消逝在互联网浪潮之中,直到再无人关注的那一天,悄悄关闭服务器,然后针对当前市场,重操旧业。暴雪十几年前《冰封王座》如今都有众多拱卫者,这样的情况放眼国产是不可能出现的。十三年前的《魔兽争霸》 CJ现场赛观看者人山人海国产游戏一直等待着质变的契机,等待原创成为主流并得到认可的那一天。国产单机一直背负着崛起的希望坚持制作,但也一直在凛冬之中踽踽独行。当前国产手游如此繁盛,即使质量不高的作品也能通过“借鉴”快速变现获得收益,然而这只是虚假的繁荣,肿脸的胖子。所谓“盛”极必衰,走向低谷也只需要一个契机。然后从低谷再次腾飞,到那时,国产手游才能迎来真正的春天。

二十年的求索 EA《FIFA》系列游戏发展大史记

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自游戏业诞生以来,男性玩家便成为了绝对主流,自足球这项世界第一运动真正取得大发展开始,它便令所有热爱它的男人们疯狂。北京时间9月22日,本系列最新作品《FIFA16》中文版已经在全球同步发售。借着这个东风,今天小编就为大家详细回顾一下这个“或许是足球游戏历史上最伟大的”系列。 自游戏业诞生以来,男性玩家便成为了绝对主流,自足球这项世界第一运动真正取得大发展开始,它便令所有热爱它的男人们疯狂。北京时间9月22日,本系列最新作品《FIFA16》中文版已经在全球同步发售。借着这个东风,今天小编就为大家详细回顾一下这个“或许是足球游戏历史上最伟大的”系列。

前言:系列的源起——辉煌,从尝试开始 需要特别指出的是,虽然《FIFA》系列今天已经是最好的足球游戏,可要说到它的源起,还得从EA公司1993年的一次尝试说起。要知道,这款游戏本身并不是足球游戏市场上的先行者,《FIFA94》在1993年末才宣告出炉,当时,市场上已经有了Sensible Soccer,Kick Off 和 Matchday Soccer 这些80年代后期就开始占据市场的知名游戏。即便如此,EA并没有感受到多少竞争上的压力,用当时公司负责人的话说就是:“无所谓,我们就是想做点与众不同的足球,我们很清楚,每一段成熟的游戏制作历程,最初都是从尝试开始的。”那时候,这家伙当然不会想到,他简单的一句话,竟完美预言了之后20年间EA公司的足球游戏制作历程。1993年末,现在被我们称为《FIFA94》的《FIFA国际足球》在各大主流平台登陆,引发了不错的反响。EA审时度势,借着94年世界杯的东风,无论是《FIFA94》还是《FIFA95》可以说都吸引了无数玩家的目光。以现在游戏概念来看,当时的《FIFA94》和《FIFA95》都只是EA在足球游戏上的“探路之作”。这两部作品,在游戏视角和俱乐部比赛模式上有着诸多创新,有了这样的基础,标杆之作的诞生便顺理成章了。

里程碑与飞跃:从《FIFA96》到《FIFA99》 以现在的眼光来看,当时的 FIFA96 无论在画面,音乐,声效,操作上都有很大的缺陷。可有这么件事情,我们却是无法忽略的。有了《FIFA94》和《FIFA95》的铺垫,本系列在“96一代”出现这样一次蜕变几乎是毫无悬念的事情。EA公司精心设计了键盘上双人对战的设定。这一设定无疑为开创了后来EA在《FIFA》系列对抗性和竞技性并重的先河。从游戏性上来说,“96一代”也成为第一款拥有“玩家神技”的系列游戏,玩过的朋友们都清楚,这个神技,就是经典战术——下底传中。“96一代”一炮而红,成了本系列所有作品中一个重要的发展节点和里程碑。趁着这股东风,此时已经被EA视为王牌项目之一的《FIFA》系列,真正进入了稳步发展的新阶段。无论是97年的小心谨慎步步为营,还是98年的“世界杯现象”,可以说,《FIFA》系列一步一个脚印,稳健的朝着最优秀足球游戏的目标迈进。到了《FIFA99》正式发售的时候,EA公司多年的厚积薄发,终于为他们带来了一次真正意义上巨大飞跃。《FIFA99》的出现,使得本系列游戏第一次正式跳脱了某一个单项游戏元素的束缚,开创了该系列真正整合所有游戏元素的全新局面。无论从图像、球场气氛、游戏操作感还是游戏性,《FIFA99》在系列发展史上都有着不可磨灭的重要地位。值得一提的是,本作还有意强化了组合键的作用,这也使得游戏的整体操作感得到了更实在的提升。然而,或许是太过注重玩家的操作体验和进球快感,谁也没有想到,向来谨慎的EA却在游戏平衡性上吃了大亏。

新元素与矫枉过正:《FIFA2000》及其之后的七年 毫无疑问,EA之所以能够引领一次属于足球游戏的辉煌,用于探索是其中最重要的原因。然而,仅以游戏本身的稳定性和平衡程度而言,探索并不意味着无止境的革新。尤其是在我们并不能完全确定这次革新是否真的就能保持稳定的情况下,盲目的引发某些尝试只会带来非议和糟糕的结果。《FIFA2000》就是这样一款作品。应该说,若干年的摸索和发展,多少让EA积累了一些最基本的经验。只不过,在新作的开发上,这一次他们却显得太过急促了。早在《FIFA99》因为游戏性强而被玩家深入研究之后,就有人指出,这一代游戏的进球难度实在是太低了些,电脑AI更是低得令人发指。于是,EA推出《FIFA2000》的本意,是想打造一款全新模式的足球游戏,再引领一次浪潮,好好的显摆一番。事与愿违,这次轻浮的举动实实在在的被打脸了。比起前作,游戏本身有着很多细节上的添加和优化,比如首次增加射门力量槽,增加球场光影效果,改善比赛细节,操作上也放弃了组合键设定,Ctrl和Alt成为了核心键位。改革的心情当然是好的,效果就不一定这么美丽了。事实上,本作存在大量BUG,带球太过容易,倒钩进球率奇高,过人轻松写意等等。这一系列状态的出现,使得整个游戏的平衡性被完全破坏,游戏本身也成了失败之作。不破不立,在《FIFA2000》遭遇滑铁卢之后,EA公司痛定思痛,开始在游戏元素添加和增强游戏性上慢慢寻找着微妙的平衡。可惜的是,开发一款成熟的游戏并不像吃饭喝水一样简单,在《FIFA2000》遭遇失败之后八年多的时间里,EA陷入了难以捉摸的怪圈之中。一方面,从《FIFA2001》开始,他们像打开了百宝箱加工艺术品那样,每年都尝试往里面添加一些新的游戏元素,并试图在更广阔的平台上将这些元素融合起来。理所当然的,这个过程不会这么容易。《FIFA2001》有了阵型克制系统,还第一次出现了边线裁判设定。《FIFA2002》大幅提升了电脑球员AI水准,同时引入了弧圈球概念。《FIFA2003》增加了门将的移动频率,同时把本系列中最容易的射门操作变得无比艰难。乍看上去,这样的发展趋势当然是正常的,毕竟没有新元素的游戏不会有持久的生命力。不过,令人无语的事情很快就出现了。在不断的优化和游戏元素更新中,EA进入了矫枉过正的死胡同。作为开发商,EA既想提高游戏的娱乐性,吸引那些轻度休闲玩家。又想增加游戏的竞技性和真实度,留住那些骨灰玩家。在这一思路的主导下,游戏开始不断的在娱乐和真实之间摇摆。最终,这种模糊的状态造成了两边都不讨好的尴尬局面。令玩家们想不到的是,对EA来说,这段时间竟然持续了整整七年之久,哪怕期间有过《FIFA2002》借着世界杯东风的短暂成功,这种两头都不落实的局面还是成了当时的主导倾向。耐人寻味的是,这段时间,恰恰是《FIFA》这个金字招牌被同为足球游戏代表的《实况足球》系列压制最明显的一段日子。都说婚姻有“七年之痒”,对EA来说,这七年多的时间,其实一点也不好过。无论是《FIFA2002》的短暂成功,还是《FIFA2005》细腻的游戏手感和“完整经营模式”的出现,都没有改变大局。取得巨大进步的《FIFA07》和《FIFA08》就是在这种局面下出现的。实际上,无论是《FIFA07》在球员培养和动作细节上的进步,还是《FIFA08》对手动元素的重视和加强,最终都成了EA完善自身基本设定,延续固有风格的尝试。后来的事实证明,没有这七年时间一系列的尝试和打磨,这个如今世界上最优秀的足球游戏系列,是走不成今天这个样子的。整合与制霸:从《FIFA09》延续至今的蜕变之旅如果说,从《FIFA2000》到《FIFA2008》是EA公司在足球游戏上一个相对复杂而漫长的迷茫期的话,那么,笔者可以负责任的说,从《FIFA09》开始,一系列足以让本系列奠定之后霸主地位的蜕变,开始悄然发生了。对EA这样的大公司而言,蜕变的第一步,是整合。在《FIFA09》主机版正式发布之后,这款游戏已经被业内认为可以和《实况足球》系列真正分庭抗礼。在游戏操作上,本作的最大特点,就是对键盘操作设定的全面革新,为了使玩家的操作更加接近现实,EA完全改变了之前的键盘操作设置,加入了更多动作按键。需要说明的是,在选择球队之后,玩家会看到有鼠标和键盘混合操作选项。这也《FIFA96》之后,游戏又一次支持鼠标操作。换句话说,《FIFA09》不仅在操作上大变样,还流畅融合了本系列之前所有作品的优点和合理部分,使其成了一款浑然一体的足球游戏。如果说《FIFA09》整合的是EA自己的优点,那么《FIFA10》整合的,几乎是市面上所有足球游戏的亮点部分。增加快速开球,增加训练模式,可导入玩家脸部,新增的下雪天气,球员成长曲线合理化,任意球快速切换罚球队员,自定义任意球战术等等。如此花费大量心血完成细致的游戏元素整合,这在EA之前的游戏开发中,是不多见的。努力了,自然会有回报,正是从《FIFA10》开始,EA在足球游戏上的风头终于第一次完全压过了科乐美。这也让“实况和FIFA谁才是更好的足球游戏”这个问题的答案,首次变得毫无争议。“干掉”了老对手实况,这让EA在“如何做出更好的游戏”这件事上信心大增。从《FIFA11》的惊艳,到《FIFA14》的诞生,EA贯彻了“一年一个大台阶”的策略。长久以来的磨砺,终于让《FIFA》这个伟大系列绽放出真正的光彩。《FIFA11》在传球上做到了尽可能的细致和完美,每个动作都能尽力逼真的呈现,这得益于系统的优化。虚拟球员和个人模式的加入,更让游戏的整体设定显得人性化。《FIFA12》迎来了又一次系统改革,在画面和音乐上,比起之前都有了一次飞跃。加上界外球系统和多样化的游戏模式,以及最新颖的“碰撞系统”出现,游戏的吸引力又一次得到了增强。《FIFA13》在真实性上下足了功夫,同时在操作性上拥有了全新的技术动作和召唤协防模式。和前面三款作品相比,《FIFA14》拥有了被彻底改进的人物动作,更真实的现场气氛,更有特色和自我意识的球员AI等一系列优势。很显然,对游戏开发者而言,以上这些优势可以概括为一点:系统引擎的优势。到了《FIFA15》出现的时候,无论是画面效果,还是游戏的整体操作性,乃至竞技元素和AI设定上,都向前迈出了一大步。有了以上这些东西,《FIFA16》受到如此热切的期待,也就不足为奇了。回望《FIFA》系列这二十多年来的漫长历程,我们可以很清晰的看到,无论是哪种游戏,一个伟大的系列,离不开时间的磨砺和沉淀。同时,要想打造出色的游戏,不断的探索、整合和学习,同时真正从玩家的需要出发,才是成功的不二选择。

专访《元能失控》策划满宏刚先生:是玩家,也是行业老兵

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容纳范围广,观察能力敏锐,“玩家”群体的力量的确强大。 游戏圈子里最高的头衔其实是玩家。和出入于线下游戏沙龙的开发组、媒体、公关或品牌不同,玩家的身份并不会创造一种预设情景,迅速划分各自的界限。在玩家的同一身份下,每个人都能迅速找到话题交流起来,这个头衔的包容度可见一斑。进入游戏行业后,玩家身份则成了“隐藏职业”。以我个人为例,我明明是个玩家,但在写作时却常要自诩为“编辑”或“作者”,在不自觉中站在玩家的对立面上。开发组们同样如此,虽然项目都是玩家。但从玩游戏迁移到制作游戏后,视角的转换让他们制作出游戏偏离玩家需求。到头来,他们还得通过社区,通过EA版本不断收集玩家意见,进行下一步调试。《符石守护者》的主创,《元能失控L.E.A.K》(以下简称《元能失控》)的主策划满宏刚先生,就得到了玩家的支持。在大厂,发行平台,独立团队摸爬滚打了十几年,首部独立游戏《符石守护者》的成功与其说是设计出色,倒不说是游戏品质乘着玩家自发传播水涨船高。容纳范围广,观察能力敏锐,“玩家”群体的力量的确强大。Chinajoy期间,我们对满宏刚先生进行了采访,探讨了有关他本人游戏从业经历,玩家关系,以及制作《符石守护者》及《元能失控》时的体会。1、能谈谈您最初是怎么进入游戏行业的吗? 我找工作的时候正好赶上08年的金融危机,当时找工作需要跑很多学校的招聘会,2K当时在校招,我又比较喜欢游戏,就加入到2K China,进入了游戏行业。2、根据之前的采访内容,您负责过2K,杉果与独立游戏研发的工作,在工作内容的不同之处在哪儿?在游戏产业他们所处的环节应该是不一样的。 确实是不一样的,回顾这个过程很有意思,应该是一个逐渐接近玩家的过程吧。在2K的时候主要工作是公司内部的项目,这些项目有些是很大的IP,有些是还处于预制作阶段的游戏,制作这些游戏的过程中学到了很多东西,而且当时的环境来说相对稳定,2K内部有很多东西可以做,可以学习到当时全世界最好的游戏制作知识。不足之处也比较明显,我们只能负责制作公司规定好的项目,很多自研性质的项目最后都不能立项。当时国内游戏行业发展也很迅猛,我们大多数接触的只是研发工作,而这个行业本身并不是只有研发工作,需要一个更好的视野这样才能更好的去制作游戏。 当时Steam平台刚刚崛起,2K开始把很多的小一点的主机游戏开始向Steam平台移植,正好Firaxis也开始着手去做X-Com这样的大型PC游戏,当时直觉上觉得Steam这个平台很有潜力,但站在传统的主机开发商的角度也有很多问题,比如当时内部讨论Steam这样的数字平台怎么卖二手游戏呢?游戏到底是算谁的呢?因为对于实体游戏来说,二手买卖是欧美很常见的一个需求,也是很大的一个市场,但国内还没有这样的环境。杉果当时在国内已经做了十几年的正版实体发行工作,一直坚持把海外的优秀游戏引入到国内,但规模只能说是有限,所以Steam模式对当时的杉果来说非常值得尝试,这也是加入杉果的一个契机吧。杉果的工作面向的工作更广阔了一些,通过平台接触的游戏后台工作更多了一些,很多游戏未发行之前就会投递过来给平台看,游戏上了之后的反应和上之前的评估工作有很大的关系,这种前后对照的经历也算丰富了自己对游戏品类的理解。不过最后发现自己还是喜欢做游戏,就开始重新做游戏,游戏研发这个工作就相对来说单纯一点,不过压力还是蛮大的,因为所有事情都要自己动手,当时很多同事都是从2K出来的老同事,合作起来很顺手,但游戏制作的打磨过程还是很痛苦,最后发售之前两个月整个团队的状态都不太好,做的时间久了,我们自己无法判断好坏,而且时间和资金压力下也不得不发售,好在熬过来了,最终效果也还好。3、您之前研发的《符石守护者》取得了很棒的成绩,现在回顾这段经历,您收获了哪些经验? 也谈不上经验吧,其实要感谢的是帮助我们的玩家太多了,符石在难度上还不是一款休闲游戏,虽然基础规则很简单,但里面混合了很多的元素和内容,没那么容易上手,游戏发售之后有玩家帮我们制作了中文的攻略,详细程度远超我们的想象,而且还为每个怪物附带了一段小故事,这些都是我们没想到的,从制作者角度而言,这些东西也都非常令我们感动。英文的游戏维基是一个俄罗斯玩家编辑的,也非常详细,但因为他开始完全没有跟我们联系过,所以很多工作结果是自己测试出来的,这里面的工作量真的非常巨大,我们知道的时候也非常震惊。虽然已经过去了3年多的时间,但我们宣布新的作品的时候,还是有很多老玩家给我们留言,现在游戏作品迭代时间都很快,能被记住其实很开心,如果说有经验的话还是努力做一个好的作品,好的作品是值得的。 4、这(《符石守护者》收获的经验)对《元能失控》有帮助吗? 从符石到元能我们一直没有放弃的经验是和玩家不断的交流,我们很重视Play Test,从内测开始我们就一直收集玩家的意见,我们筛选了一批核心的喜欢Rogue-like的玩家帮助我们不断的改进游戏。在做符石的时候,很多Rogue-like元素我们添加的非常硬核和传统,加上回合制的游戏机制,很多地方我们反而被自己束缚住了。很多地方没有办法再做更深入的玩法了,或者玩法本身有一些地方太冗余了,元能失控在一开始定位的时候有很多点是做过精简的,更多地方留给了更灵活的玩法上面,玩家可以更自由的组合自己的玩法,玩法的深度上面也有很多的探索性。符石很多的时候强调的是装备的属性堆砌,元能更强调的是效果和效果之间的组合性,有些效果组合起来效果非常爆炸。 5、您怎么看待开发者在游戏中加入一些自己喜欢,或具有个人风格的元素,比如《符石守护者》最后有一首艾略特的诗,至少在我认识的玩家群体中都觉得这很妙。 符石因为制作的人很少,制作周期也长,游戏品类也不算那么大众,所以收益预期其实很低。在这种情况下,我们想把自己能表达的东西都尽量的放到游戏中去表达出来(可能这次之后也不会再有这样的机会了),艾略特那首空心人其实很重要的一部分是游戏中的剧情点题,另一部分是我们想完整的表达自己想表达的东西。我觉得开发者在游戏中加入具有个人风格元素这种东西是独立开发者的一个特权吧,我们希望用这种暗号类的东西来帮助我们找到同类,感受到了,就有一种意外收获的感觉,如果感受不到,游戏的体验也不会受到额外的影响。6、那这次《元能失控》也添加了一些具有个人风格,或自己心仪的元素吗? 还是有的,不过这次制作的人比以前多了很多,团队中很多想法都能在游戏中打磨实现,希望能让更多的人感受到团队的想法。7、一般的Rougelike游戏题材会限定于地牢,法师,魔物等传统D

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上海Weplay游戏文化展:游戏热爱者的心灵栖所

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由于这次出征上海Weplay游戏展的小伙伴很多,所以笔者再次掏出了“祖传的OPPO手机”拍照,如果文章中有什么不明的AV画质图片(其实全…),请观众老爷们谅解。 本次Weplay游戏文化展,邀请了众多一线国内外厂商,并亮相他们的最新游戏作品,为我们带来了全新的游戏体验。另外,此次展会也为独立游戏大赛的入围作者们,提供了展示的自我游戏作品的机会,并且他们的作品将在10月29日公布名次。此次的狂欢盛世,可将其划分为舞台主厅、独立游戏展区、厂商游戏体验区、以及桌游展区五大区域。先说说独立游戏展区,笔者自进入独立游戏展区的范围内,首先吸引我的是一款名为《死神来了》的作品。电影中的生还者因特殊的预知能力偏离了既定的命运,欺骗了死神,因此他们会被死神以更加残酷的手段制造凶杀案,相继死去。在这款独立游戏中,你会以死神的god视角制造一些特定的事故,让这些本该不存在的人彻底消失掉,游戏玩法高度还原电影。还有一款名为《审判日》的手机独立游戏,以手机端触控双摇杆的新设定同时融合了移动与射击的元素在其中,游戏中你扮演的角色可用斧头,枪械,手榴弹等物品。除斧头之外,枪械会有子弹数量的限制,用完之后需要拉开屏幕右上方的弹夹填充,其中拉到银色的子弹时,可以奖励无硬直的换弹。因游戏平衡性的原因,手榴弹与枪械换弹公用同一资源槽。后期开发者还会考虑加入一些套装,让装备的玩法变得更加多样化,让玩家拥有更好的游戏体验。此外,还有《TR ii》、《29 Days》、《元气骑士》等诸多优秀的独立游戏作品,都是在CGJ这个比赛中,凭参赛选手们的聪明睿智,在48h内自主创作而成的,在此向他们致敬!。说到厂商的游戏体验区,笔者今天一大早,便直奔上海Weplay的育碧游戏展厅体验《刺客信条:起源》。这一代的《刺客信条》,追寻到了古埃及时期,你可以在这款游戏中,看到古埃及文明中的方尖碑,金字塔,法老像等标志性建筑物。游戏设定了等级限制,并且在升级时,可以获得能力点数,凭自己的喜好选择三种风格,自左到右依次为:“老阴比”、“狂暴战”、“阴谋家”。你可以在草丛中使用弓箭以各种姿势享受猎杀的乐趣,也可以抄起长刀一阵乱砍的正面硬怼,或者沿袭前几代刺客性质的暗杀打法。本作的画面,与“水”相关的一切事物极度精致,极高度真实的还原了现实中的水景。网易暴雪的体验区,在上午出现了一点小插曲,不过他们没有放出《命运2》的游戏体验,仅有战网上的暴雪全家桶。《黎明杀机》的制作者,在今天来到了Weplay的现场,并与诸多粉丝交流合照。在裸眼3D的体验区,畅玩了一会儿《生化危机》,不过,眼睛刚注视裸眼3D显示屏的瞬间,会产生一种晕眩的不适感,随后才能慢慢的融入游戏之中。这些显示屏,最低的也要¥5888(瀑布汗),于是,偷偷地溜走…VR体验区,一款以闯关为主的VR小游戏吸引了我,带上VR设备,通过专用手柄,左手控制场景的缩放,右手控制角色的方向,顺利地完成了第一关的挑战,但目前的VR游戏,仍然是以休闲娱乐向为主。而在AR专区,通过手机便可以开启AR游戏的起始界面。游戏开始,犹如海市蜃楼般,平地起高楼。目前,为我们开放的是一款以解密为主题的游戏,但在一些设定上,仍未完善。主机游戏方面,最受欢迎的,莫过于马里奥专区。从经典的红白机《超级马里奥》、到《马里奥赛车》、《马里奥疯兔》、《马里奥奥德赛》仍然有着大批的粉丝。笔者上午进展厅到下午离开会展中心的这段时间内,马里奥展区依旧是人山人海,甚至经典红白机马里奥的蓝牙大手柄,被玩家抽走了所有的电量。格斗游戏区的《拳皇14》、《铁拳7》、《MUGEN》亦是非常的受欢迎。马里奥疯兔较上面列出的展厅而言,桌游展区的人气稍显暗淡。虽然一眼望去,座位上的人已满,但大部分都是线下约会的牌友与工作人员之间的博弈。这些桌游的规则与玩法,较难理解,如不细细的体验几局,难以摸清游戏的具体玩法。因笔者“不务正业”的东西乱逛,搜刮周边,所以可能错过了主舞台的一些精彩内容。主舞台先是进行了《炉石传说》的凭借实力(YQ)的友谊赛,而后则是激情乱斗的《守望先锋》。在节目轮换的间隙,主持人与现场的玩家互动,通过经典的FC红白机音乐的提示,来说出儿时游戏的名称的互动,同时向观众席派发了很多精美礼品。游戏主机的变革机缘巧合之下,笔者再次逛到了主舞台,恰巧撞见了《黎明杀机》制作人与粉丝的现场交流环节。制作人表示:“最喜欢看的恐怖电影是《林中小屋》,并且害怕被放到现实的恐怖电影中(还不想狗带0.0)。”问答环节中,通过一系列的提示,Mathieu Cote顺利地猜出了玩家口中的“雷电法王”、“李奶奶”、“小白脸”等屠夫角色,并在最后播放了黎明杀机最新屠夫的DLC视频。在最后的半小时,主舞台为玩家献上了FC游戏《魂斗罗1代》、《忍者龙剑传3代》配合吉他大佬伴奏的大神通关演示。随着这两款经典FC游戏画面的闪动,不由得忆起少时与哥哥两人在“飛騰叁號学习机”上,一起游戏的那段永不复返的时光,泪水与游戏音乐的交织,仿佛一缕微光温暖了我们这代青年人的心扉!

《龙星的瓦尔尼尔》评测:地雷进化论的第五步

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整个游戏的亮点只停留在世界观和战斗系统 今天的评测要从地雷社的“加拉帕戈斯计划”讲起,“加拉帕戈斯”最开始用来指代给予了达尔文进化论原动力的群岛,后被引入到了日本商业中,“加拉帕戈斯化”作为日本的商业用语指的是在孤立的环境中进行自适应最终丧失了与外界竞争的能力并被淘汰的现象,比较典型的就是日本的手机产业,地雷社“加拉帕戈斯计划”的目标则是“为日本特定用户作RPG”,本期评测的主角《龙星的瓦尔尼尔》则是计划中的第五部作品。作为整个计划的一部分《龙星的瓦尔尼尔》从制作水平来讲上确实不高,只能称得上是勉强及格,但比较好的一点是游戏内提出了较多新颖的概念夺人眼球。《龙星的瓦尔尼尔》评测:地雷进化论的第五步 新颖的战斗系统在这里先讲一下回合制战术和回合制战斗的区别,两者虽然仅有一字之差,但是在侧重点上前者偏向于整体把控,例如很多的SLG游戏,后者更侧重于角色养成,例如早期的《最终幻想》系列。两者最明显的区别就在于战斗时的“棋盘”,回合制战术非常强调棋盘的利用,但是在早期回合制战斗游戏中棋盘的概念非常非常薄弱。随着游戏不断发展这两者的区别逐渐减小,后来经常以组合的形式出现,所以我们经常可以看到在部分回合制战斗游戏中引入棋盘来丰富战斗时的策略。《龙星的瓦尔尼尔》评测:地雷进化论的第五步 《龙星的瓦尔尼尔》采用了“浮游战斗”的模式,将传统棋盘的横向空间变为了三个纵向空间,获得了更多的纵深感,这款游戏在根源上属于回合制战斗游戏,主要强调的还是角色培养,所以这项改动在尽量不削弱角色培养要素的同时保留了棋盘自身的策略性。与这项改动相匹配的主要有两个方面,一是游戏内部分技能机制产生了变化,例如物理系技能只能对同一水平面的单位造成伤害,法术技能则可以对若干个平面造成伤害,同时游戏内为了更加突出立体空间的概念加入了很多陷阱技能,这部分陷阱技能通常与敌人所处的位置有关,例如可以将敌人击退一格或者使敌人下降一层等等,配合其他位移技能就给战斗带来了策略连锁的概念,布置好陷阱之后通过位移技能引发连锁反应,这一点平面棋盘也有,但是由于本作加入了纵向空间所以使这种策略变得更加灵活丰富。《龙星的瓦尔尼尔》评测:地雷进化论的第五步 第二点就是游戏内加入了部位破坏的要素,这一点其实在ACT和RPG游戏中比较常见,比如著名的游戏系列《怪物猎人》就是如此,部位破坏意味着玩家可以通过制定策略来削弱敌人,在本作中因为加入了纵向空间的概念,所以在表现体型比较大的单位时游戏内通常使他们占据2-3层,每一层对应一个部位,玩家可以根据自身队伍的配置决定优先破坏哪一个部位,同时这项改动也让这部分敌人表现起来显得更加庞大,总的来说部位破坏是一个非常好的想法,在策略性上更加丰富,也让玩家有了更多的选择,同时在表现效果上也更好。《龙星的瓦尔尼尔》评测:地雷进化论的第五步 “2019年还能看到用一个光效表示全屏AOE的也是没谁了”但是本作中另外一的个问题就是因为引入了纵向空间的概念所以平面的策略性上非常弱,这也是意料之中的事情,因为如果在平面也进行大幅度展开的话那样会增加游戏的上手难度,所以作为试水作品来看本作刻意的强化了他的特色,在其他的内容上做了取舍。较为繁琐的角色养成游戏内还有一个特殊的系统:吞噬系统,这个系统关联着战斗和角色养成两部分内容,战斗部分本作加入了“恐惧值”的属性,当玩家用部分属性技能对敌方造成有效伤害时会累积恐惧值,当恐惧值较高时可以施展“吞噬”技能一击必杀,吞噬的材料则可以作为角色的培养属性,简单理解起来就是加入了训宠游戏中的收服要素,并使用收服的龙强化自身,这个系统从正面看让战斗更加快捷,但是由于地雷社自身“雷”属性的加持,这个系统表现的不是特别理想,某些高概率情况下总是吞噬失败,所以仅有30%左右成功率的时候通常可以开始碰运气让角色吞噬,吞噬失败时会受到暴击伤害,但是一旦成功战斗就直接结束了,某些精英战也是如此。吞噬系统的表现和“宝可梦”很像,玩家不停地砸球,但是作为一款角色扮演游戏这个设计显然不够理想。《龙星的瓦尔尼尔》评测:地雷进化论的第五步 吞噬系统所关联的角色培养则是利害参半,除了BOSS战吞噬的属性共享之外其他的吞噬属性均是角色独立的,这意味着当玩家想要培养另一个角色时有时候需要重新刷一些小怪,这些小怪有时候还会被秒杀,所以这部分内容非常尴尬,游戏途中我经常有自己在玩“宝可梦”的感觉。这项系统一方面使角色养成更加自由,另一方面弱化了每个角色之间的原本特色,同时让培养新角色变得较为繁琐,将这种“捕捉式”的养成原封不动的放进游戏里显然欠缺考量。除了对主要角色的培养之外游戏内还需要照顾一些“小妹妹”,这部分角色和游戏内的世界观咬合的比较紧,所以就和世界观放到一起说。《龙星的瓦尔尼尔》评测:地雷进化论的第五步 独特的世界观设定一开始上手这款游戏时我以为就是一款卖肉的后宫游戏,卖肉后宫确实没错,但是本作的世界观设定却和这个题材大相径庭,本作中玩家属于魔女一方,设定上魔女以龙为食并且体内有龙的存在,这意味着魔女如果捕食太多的话体内的龙就会破体而出,而选择绝食则会导致神经错乱最终发狂,可以说是进退两难。这个黑暗的世界观一直笼罩在游戏内,剧情中将生存与毁灭的难题和平日的温情反复穿插,形成的反差感确实为世界观增色不少,这个世界观的设定延续到了游戏系统内,玩家需要照顾三个萝莉,控制给他们的投食量,保证其在生存会毁灭的边缘取得平衡。但是游戏在剧情发展的节奏上依然是地雷社的老路,熟悉过去作品的玩家一定可以猜得到后续发展,本作的剧情非常短,可以看得出来是一款实验性的作品。《龙星的瓦尔尼尔》评测:地雷进化论的第五步 除了剧情短之外,游戏内的其他建构只能说普通到不能再普通,作为本作中主要的迷宫探索要素只能说毫无特色可言,强行加入的“背刺”取得先手这个机制因为游戏内模型判定的问题基本很难用到,可以说形同虚设,同时游戏内可同时登场的角色非常少,仅能同时登场三个角色,虽然有较高的角色培养自由度,但是在单局战斗内总是要不停地切换角色,这一点非常讨厌,而且因为吞噬的培养机制,除了固有技能之外基本不存在分工的问题,基本是需要玩家练成“水桶号”,这样才能避免在战斗中角色被秒杀导致小队功能缺失的问题。《龙星的瓦尔尼尔》评测:地雷进化论的第五步 结语游戏整体的动作,建模,演出效果都非常一般,帧率不足狗牙明显,与其看3D模型不如看2D立绘,可以看出来是在节约成本。总的来看《龙星的瓦尔尼尔》确实提出了比较多的概念和新点子,战斗系统和世界观设定比较有特色,但是这款游戏整体欠缺打磨,开发力度和制作的程度都不高,加上一些不合理的难度设计,导致整体水平非常一般,是一款针对性比较明显的作品。

《黑手党2:乔的历险》评价

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黑手党2以激烈的枪战、高度紧张的驾驶和引人入胜的剧情,让玩家沉浸在一个四十年代末五十年代初的虚构地下世界中不可自拔。 《黑手党2》以激烈的枪战、高度紧张的驾驶和引人入胜的剧情,让玩家沉浸在一个四十年代末五十年代初的虚构地下世界中不可自拔。玩家很容易对游戏好莱坞电影式的表现方式和真实生动的角色设计产生强烈共鸣。在《黑手党2》今年早些时候发售时,各方平台都收到了良好的反响。游戏非常吸引人,也非常具有电影风格,它着重表现了两位主角的黑手党生活:Vito Scaletta和Joe Barbaro。玩家主要通过Vito的视角来看待世界,而Joe则扮演一个配角,更多的时候像是一个喜剧角色或是亲密伙伴。因为故事是围绕Vito展开的,因此我们一直不知道在Vito入狱期间,Joe都干了些什么,又是如何换东家的。2K Games的最新DLC《乔的历险》解答了这些问题。关于《乔的历险》需要了解的是这并不是一个典型的DLC。2K公司之前放出的八小时游戏时间可不是在打广告。如果你要在中等难度下通关的话可能真要花那么多时间。你大可放心自己的钱是不是花在了刀刃上。一般来说一个典型DLC的游戏时间也不过几个小时而已。只需要10美元,就可以得到长度为原游戏三分之二的DLC,看来2K无疑为其他出版商做了一个好榜样,因为这个DLC的内容几乎可以称得上是一个资料片了。关于《乔的历险》还有一点你需要知道的,那就是他的主要问题都是来自于核心引擎的问题。这些都是原版游戏中就已经出现过的问题,因此,如果你《黑手党2》运行的没问题的话,那么恭喜你,你玩《乔的历险》也不会有任何问题。《乔的历险》开始于Vito被警察逮捕之后。正如我们在前面提到的,DLC的内容主要关于Vito是为何以及如何被送入监狱的,并且Joe也会遭到陷害。乔被下了格杀令,不得不逃离了五年时间,之后他需要回来为自己正名并且将一切恢复原样。和之前的《黑手党2》DLC一样,《乔的历险》任务也是开放式的。玩家可以选择执行任务的顺序,让游戏更加自由。任务大多是由游戏中已经很面熟的老面孔提供的,他们非常喜欢帮一些小人物出头。其中一些角色包括Bruski,Eddie,Giuseppe和Marty。可惜的是,由于任务并不都带有过场动画,大多数背景资料都是通过文字的方式出现的。在你开始行动之前往往只会有一小段文字介绍而已。在故事主线方面,《乔的历险》表现非常出色,有许多令人印象深刻的场景(例如冰湖和超市枪战部分),对于角色的内心刻画也很到位。在原作中Joe和Vito任务时相互打趣的场景堪称经典,因此Joe单独执行任务不得不说还是很引人注目的。除了单人任务之外,DLC还包括计时游戏、计分多人游戏和在线积分版等内容。你可以多次进行游戏争取拿到高分或者在积分榜上拿到名次。对战模式的表现也不容忽视。《乔的历险》也摔了和《黑手党2》同样的跟头,那就是糟糕的驾驶体验。驾驶手感没有得到提升,轮胎的抓地能力就像被磨光了一样糟糕。就算烈日当空,你仍然会觉得地上仿佛结了一层冰似的;转弯的时候,你的汽车很容易发生滑行甚至摇摆的情况。由于这些问题,驾驶任务给人带来的更多是厌烦而非乐趣——特别是一个你必须得以超过35英里的速度全程驾驶、否则汽车便会爆炸的任务。只要稍出差错,整个任务就得重来。驾驶的难题还突出表现在那些你被其他持枪帮派成员追逐的任务中。你要知道,Joe也许可以开快一点,但是他可不能一边开快还一边向后开火。被射了还不能还击真是一件很窝火的事情。另外这种类型的任务还往往没有记录点,也就是说你得一遍又一遍地重玩才行。不过就算是在那些驾驶内容非常恼人的任务中,你还是能找到更多的问题,需要你以创造性的方法来解决,而这些内容才是你真正享受的部分。某一个任务需要你去夺取一辆装甲车。这辆车有守卫看守,你可不能冒着枪林弹雨强行夺取,不然的话某一个守卫是会跳进车里的,这样你就不得不再来一段追逐战了。但是如果你仔细计划你的进攻策略的话,你可以将守卫一个一个地干掉,再夺取无人看守的装甲车。《乔的冒险》给你的带来的惊喜绝对比你想象的要多。许多新场景都让人记忆深刻,主线任务也很好地解释了Vito离开的这段时间内发生的事情。游戏的引擎没有大的改动(因此不要指望能够进入公共交通设施或是某些建筑物了),但是纵观《乔的历险》,依然亮点不少。最后,你是否要购买这款DLC还是取决于你对于原作的兴趣。如果你不喜欢《黑手党2》,那《乔的历险》也没什么可以让你改观的余地。然而如果你对原作就很满意的话,那么这款DLC绝对是值得一试的。

《魔兽争霸3:冰封王座》四大种族中的神奇四侠

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《冰封王座》冰封王座四大种族中的神奇四侠 WCG2005总决赛已经圆满落幕,这场魔兽史上划时代的圣战,让每一个电子竞技爱好者都充满了无尽的感慨。如果说有兴奋的话,那么就是来自世界上的知名好手几乎都已参战;如果说有遗憾的话,那就是魔兽史上的奇迹Moon被淘汰出WCG决赛圈。虽然我们心目中代表四大种族的四大高手汇聚决赛四强在2005年又成为了一个谣不可及的梦想,但是他们在各自种族所散发的光芒早已被众人肯定,他们光荣的历史为我们永远所铭记。当小编看完曾登陆北美票房榜首的《神奇四侠》之后,发现电影中的四侠与四大种族的高手,彼此之间是如此的相似。四侠的神奇闪耀世界,四大种族高手的辉煌更是覆盖了整个WAR3。在《神奇四侠》这部电影里面,科学家里德理查兹博士和四位热衷太空探险的爱好者,进入宇宙风暴的中心地带,致力解除人类基因码之谜。可是太空旅程并没一帆风顺,特殊射线和宇宙磁暴的辐射,不可避免的改变了他们的命运。被改变了DNA的四人,不但体质发生变化,每人还被赋予了别具一格的特殊超能力。在里德成为“神奇先生”之后,同行中的三人也陆续变身,神奇四侠正式诞生,惊心动魄的传奇故事如此展开……魔兽四侠斯坦李旗下的漫画《神奇四侠》在导演蒂姆斯托瑞的非凡想像力的打造之下让故事栩栩如生,震烁着每个人心中的豪侠梦。四位侠客“神奇先生、隐身女侠、霹雳火、石头人”给我们内心无限遐想。在我们的魔兽四大种族也有属于自己的大侠,兽族——Grubby、暗夜——Moon、人族——SKY、亡灵——FOV,他门各自统领一方,闪耀着光芒,他们是所有魔兽玩家永远都会记住的如神一样的名字。神奇先生—他充满了智慧与沉着,在大学里就是科学尖子,并竭尽全力去完成自己一生的梦想。神奇先生总能在不经意中给人以惊喜;他总能在最关键的时刻,给人帮助,并创造奇迹。Grubby凭借他的智慧与沉着,把方程式的魔兽战术运用的异常灵活,他一直矗立在世界之巅。当他拿走WCG2004、ESWC2005双料魔兽冠军的赛事后,世界范围内掀起了一场兽族风暴,越来越多的人开始关注这个种族,兽族终于在大赛中扬眉吐气了,而成就兽族如日中天的英雄就是Grubby。辉煌ORC、辉煌GrubbyGrubby是欧洲意识流最杰出代表,他很少会对一个敌人用同样的战术,但依然能让对手放弃抵抗。当人族的万金油、暗夜的熊鹿、不死族的蜘蛛流一直压抑兽族时;当兽族最为低谷,最为黑暗,兽族玩家开始迷惘的时刻。Grubby出现了,这为兽族领袖让这些专门克制兽族的战术黯然失色,不谈如今ORC的战术由谁发明,但能把这些战术灵活的组织起来,最终发扬光大的,一定非他莫属。早在兽族玩家普遍水平不高的时候,Grubby就抗着兽族部落的大旗,勇敢的站在了第一线捍卫着本族的荣誉。他正如神奇先生一样,在关键时刻给人以希望,给我们无穷的魅力。吹风流的破灭当吹风流让无数ORC玩家饱受飓风的摧残时,神奇先生——Grubby又一次挺身而出。2005ESWC的比赛中,Grubby 在8强赛中击败两位韩国选手Sweet和Reign进入决赛,最后决战与俄罗斯暗夜天王APM70遭遇。Grubby用自创狼骑与步兵,这最平常的组合破解了暗夜最强大的“吹风流”。狼骑在GRUBBY的手中,无论是小股骚扰,还是与暗夜的鸟德进行正面决战都异常强大。只因为他把比赛纳入了自己的节奏——双线骚扰加练级,适当时候选择压制,面对“吹风流”冷静而沉着。最后Grubby以2:0战胜对方取得冠军,再度巩固了兽族的地位,也让自己再次笑傲江湖。如今集众多荣誉于一身的Grubby给我们不仅是花儿含苞后的灿烂,更多是细水长流般的无休无止前进,神奇先生的大智慧与沉着在他身上充分体现。2005WCG的失利给我们更多的是期待,相信Grubby一定会为兽族荣誉、为自己理想不停奋斗,继续他的神奇,继续他的奇迹!隐身女侠—奇特的隐身功能给予她更多的能力,她不仅自身可以隐形,还可以制造出防护罩保护大家,另外她的双手还可以发出具有摧毁力的冲击波,拥有细腻的的思维、充满着智慧内涵。Moon是世界上实力最强的暗夜选手,被称为“第五种族”。他稳重而不失灵性,优雅中透着王者霸气,他的双线、三线乃至多线操作,英雄携带隐型药水四处伏击,抢宝物,抢经验,部队隐身卡位对英雄的围杀,恶魔猎手的回马枪无不让人拍案叫绝,赛场中的Moon总是尽力保护好他的部队。多变的Moon总会带来新颖的战术,他的比赛总能给人耳目一新的东西,拥有隐身女侠的影子。叱诧风云的MoonWEG第一季上,我们也许不敢相信自己的眼睛,在中国暗夜天王suhO、战术大师MagicYang、欧洲鬼王MadFROG、韩国兽族霸王Zacard等高手的包围下,Moon完美地以13连胜夺得冠军,这是一个前无古人、也许后无来者的纪录。Moon凭借着他的神奇表现得到了众多玩家的认可。2005IRW种族对抗赛中,Moon再次震惊了所有人,连续战胜了Susiria、Lucifer,这些顶尖的不死选手。而比赛却是发生在暗夜常召唤的中立英雄被全面削弱以后,这不得不让人觉得恐惧,连续三届韩国联赛冠军、两次WEG冠军后,Moon的辉煌覆盖了整个世界。他凭借飘逸惑人的战术及出神入化的操作使得他拥有万人膜拜。电影《头文字D》的一句话仿佛是为Moon而说 “神,即是人,只是他做了人做不到的事情,才成为神”。毫不夸张地说如果魔兽界只有一个神的话,他一定是Moon。暗夜速矿流的经典也许现在的NE玩家都用过速矿流,这种战术的创始者及掀起这股热潮的就是Moon,他总能在骚扰牵制的同时,迅速的开出分基地。Moon的速矿仿佛是对手的恶梦,我们无法忘记Moon对战欧洲人族大师ToD的精彩表演,他的乱矿流成了对手的恶梦,最后疯狂地开了九矿。让ToD有永远都拆不完的生命之树,极尽挑逗之能事,最后竟然召唤了对方农民,购买双法玩起了冰火两重天,让大家不得不佩服Moon的实力。Moon的速矿会让对手透不过气,我们清晰记得韩国著名不死族选手Susiria与Moon对绝时,开场后DK第一件事就是就满地图找他的分矿而没选择骚扰或MF。虽然现在很多暗夜玩家对速矿流运用自如,但是经典永远是属于Moon!如今,在WCG和WEG的落败,人们似乎不再看好Moon。但凭借自身强悍实力跻身王者行列的Moon,一定会以其灵活诡异、不拘一格的作战风格,继续保护暗夜家族,打造属于他自己的暗夜神话。霹雳火—原本是个火爆浪子,而乐趣与愚蠢对他来说仅是一念之差。霹雳火的勤奋让他成为世界上最顶尖的飞行员和宇航员之一,他擅长制造强力火焰,可以使自己迅速如火箭炮般飞行空袭敌人。SKY—风靡世界的偶象,2005年是Sky辉煌的一年。当他夺得ACON5、WCG2005魔兽冠军后,SKY成为了全世界电子竞技爱好者所熟悉的符号。他对于人族深刻的理解和完美的运用是其他选手所不能比拟的,作为整个魔兽界中的人族精神领袖,SKY一直带给我们惊喜和奇迹。他强大的气势无时无刻不威慑着他的每一个对手,其大法师的强力火焰也总在最关键的时候消灭对方部队。自创战术—SKY流当兽族开始吞噬整个世界的时候,他自创的SKY流战术让狂傲的兽人低下了它高贵的头。一个能用自己的ID作为一个战术流派的人族玩家,其战术分量可想而知。该战术的核心思想是初期以大法师作为核心,辅以中立召唤英雄兽王或火焰领主,同时配合大量的女巫和少量牧师攻击对手。利用召唤部队弥补兵力的不足,同时结合女巫的减速魔法来削弱对手的攻击力——这对缺乏有效驱散魔法的兽人来说具有完全的压制作用。这种极具针对性的打法,让兽人部队难以发挥威力。WEG第一赛季SKY与韩国兽族霸王Zacard相撞,比赛前几乎所有人都认为Zacard会以大比分击败Sky,毕竟之前的小组赛,Zacard赢实在太轻松。然而Sky却让所有人大吃一惊,他运用自创战术稳中求进逼平对手,只可惜运气欠佳,让对手前期打到了死亡之书从而败北,虽败犹荣。“面对强大的敌手,明知不敌也要毅然亮剑。即使倒下,也要成为一座山,一道岭。”SKY勇敢的农民其实人族的历史一直比较平静,甚至带有点中庸的味道。人类联盟是一个讲究成型的兵种搭配的种族,基地的脆弱生命,注定了人族前期的艰难。正是源于前期的脆弱,所以人族可以动员一批敢于作战的民兵,没有人敢小觑他们的实力。SKY,一个善于运用起义民兵的高手,在他完美操作下,民兵总是那样的顽强和勇猛。ACON5全球总决赛的半决赛中SKY遭遇SK.deadman(APM70),在双方资源枯竭后,SKY带领所有起义农民破釜沉舟,最终让对手臣服。2005WCG总决赛,SKY面对ShortRound的TowerRush,利用勇敢的农民渡过一次又一次危机,最后时刻,SKY率领民兵背水一战将对手斩落马下,获得WCG2005总决赛冠军。SKY和他的农民创造的诸多经典战役也必将进入魔兽史册,他那勇敢的农民让更多玩家认识了SKY。石头人—太空意外后,他成了外表橘黄、力大无穷的石头人。因为相貌的缘故,很多人不喜欢石头人,但他依旧保持着自己的幽默感与尊严,在丑陋的外表下,憨厚的他有一颗充满爱的心!天赋秉异的FOV,是一个不鸣则已一鸣却惊人异常的不死斗士,其对不死族的透彻理解力加上其变幻多端的意识和酣畅淋漓的微操让所有与之对战的选手感到莫名的压力,他就像一个突然出现的魔鬼使者,悄悄的无声息的取走了你胜利的果实,而其富有象征意义的名字正是取自ForeVer。让韩国人骄傲的FOV但凡每一个RTS游戏的爱好者都有接触星际争霸,当然他也在其中,FOV是星际的高手,不过他在自己星际争霸还没达到顶峰的时候很自然转到魔兽争霸三,而正如他自己所说,他更适合魔兽争霸,更适合不死族。平和的FOV一直都是最为友善和最有礼貌的魔兽选手,他一直因为好的品行而为人所称颂。ESWC 2004法国魔兽争霸总决赛,FOV一举夺冠,当FOV为韩国人举起了盼望以久那骄傲的RTS奖杯时,韩国人们欢呼了,他们毫不犹豫的把鲜花和掌声送给了这位不死族战神。给人震撼的FOV亡灵族选手中有一句非常流行的话:十个不死中有9个是被穷死的,虽然略显夸张,但是也充分反应了亡灵族在经济体系上的弱势。但是综观FOV的诸多赛事,他总能在不经意间开出分矿,进而压制对方。魔兽玩家在制定战术的时候必定要先融合自己的风格,并且要深刻理解对方,运用因其势而利导之的道理。FOV在平时练习中就比较善于思考种族之间的相生相克,英雄和兵种的搭配优劣,通过深入研究挖掘新颖有效的战术。FOV的操作也是圈内所有人所认同的,他作战时对兵种的控制让所有对手臣服,我国著名不死选手Qz.G被FOV打败后发出了这样的感叹:“FOV真是高手,一个把不死用活的人,我必须要有5个以上冰龙才能喷死他,一般高手只用3个,而一般选手1个就足矣。”稳中求进的FOVWEG第一季度,FOV对战我国暗夜天王suhO,双方在赛前都有针对性的训练。当FOV侦察到双方近点之后不再使用其常用战术蜘蛛流,迅速转型双地穴暴小狗,结果很顺利的将对手拿下。这场让中韩最为关注比赛,以最短时间结束了,虽然在观赏性大打折扣,但更多的是对FOV临场战术的肯定。WCG2005韩国预选赛中FOV在八强淘汰赛中击败Moon,并在最后决赛以2:0的比分战胜对手WE.SoJu,获得WCG韩国赛区冠军。FOV战胜对手的比赛中,往往表现的非常稳健,每次交战都会逐步积累优势,稳中求进是FOV最实用的战术。憨厚、稳健的FOV凭借不懈的努力和执著,书写着不死历史,继续创造他人生的奇迹。永恒的四侠也许随着时间的推移,时空的变幻,魔兽争霸这款经典游戏也许将逐渐被人忘却,但是魔兽四侠在我们心目中的地位将永远不会被取代,他们是魔兽经典与传奇的代表,他们是我们永远的英雄!