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从《丧尸围城4》说起 当今丧尸题材游戏的五种状态

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丧无论电影还是游戏,丧尸题材的作品大家早已司空见惯。去年韩国导演延相昊指导的《釜山行》刷新了亚洲丧尸电影类型的新高度,川田将央和其团队制作的《生化危机7》也试图用最传统的恐怖格调将玩家带回这个系列的起点。丧尸题材的游戏近些年来花样百出,借着《丧尸围城4》近期登陆Steam平台这一喜讯,来谈谈“丧尸”这个已经不再年轻的游戏题材。 轻度化的《丧尸围城4》丧尸题材的游戏大致可分为四种类型,即以营造恐怖紧张气氛为主的惊悚类,追求娱乐化效果的杀戮类,表现灾变后人们生存状态的写实类和另辟蹊径的其他类型。为什么说《丧尸围城4》轻度化,因为相比这个游戏系列的前两部作品,《丧尸围城4》显得过于娱乐化了。这个游戏系列在玩法设定上有苛刻的要求:故事推进过程会受时间限制影响,略微蹩脚的操作,具有挑战性的战斗环节,麻烦的拍照升级系统等。因为这些设定,《丧尸围城》系列长期有别于其它丧尸题材游戏。而当这些“硬核”的元素被一点点淡化,去迎合大众玩家的口味时,笔者不得不把它归为单纯的娱乐型丧尸题材游戏。说到底,游戏主要是要拿来用做娱乐的。如果不能爽快地杀戮,丧尸的存在还有什么的意义呢。组合武器系统一直是《丧尸围城》系列的一大玩点:消防锤 手雷=爆裂锤,阔剑 冷冻液=冰霜大剑。从传统的武器改造到玩闹般的创意改造,《丧尸围城》系列一直在为武器组合系统增添新鲜玩意。加之游戏中的丧尸数量庞大,而且行动迟缓,攻击力低,呆萌的丧尸潮袭来只会激起玩家的杀戮欲望。夸张的武器效果的确能换来战斗的爽快感游戏变得容易起来,相机的作用也不再是单纯的为查明事件而使用了。与丧尸们边打边拍,在即将被丧尸抓住时拍,在被尸潮围堵时拍,在享受胜利的战果时拍。自拍无时无刻,拉住一个丧尸便能与它进行短暂的“亲密接触”合影留念。有人说《丧尸围城4》是最不像“丧尸围城”的一款《丧尸围城》游戏。题主以为,这种变化是游戏系列发展的常态,续作进化需要革命,革命需要吸收借鉴其他游戏,或在自身进行取舍之间的选择。如果能使用双头电锯的游戏没有给它机会来表现它的使用效果,那么这个双头电锯的创意是失败的。尽管《丧尸围城4》走了老旧的娱乐化路线,但至少其成品玩起来还是很爽快的。窥一斑可见全豹,以《丧尸围城4》为引子来看看当前丧尸题材游戏的几种状态。

为什么《绝地求生》拿第一要说“大吉大利 今晚吃鸡

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不出意外,今年游戏界最具人气的作品非《绝地求生》莫属。有的人从飞机跳下不出三秒、血溅五丈,有的人蹲穿了地板直到地老天荒。有人手持狙击枪百步穿杨,有人连服务器都进不去哭爹骂娘。 不出意外,今年游戏界最具人气的作品非《绝地求生》莫属。有的人从飞机跳下不出三秒、血溅五丈,有的人蹲穿了地板直到地老天荒。有人手持狙击枪百步穿杨,有人连服务器都进不去哭爹骂娘。PUBG(Playerunknown Battleground)或《绝地求生:大逃杀》是这款奇妙游戏的全名,当然你最常听到的应该是它的小名”吃鸡“。为什么一款射击类生存游戏会和”吃鸡“扯上关系呢?在PUBG的对局中,最终夺得第一的玩家屏幕上会跳出”大吉大利,晚上吃鸡“的恭喜词,虽然语焉不详,但这句话却让玩家印象深刻,久而久之人们就用”吃鸡“来代指PUBG。问题来了,为什么《绝地求生》拿了第一要说“大吉大利,今晚吃鸡”?从汉语字面上理解,也许就是拿了第一很开心,今晚聚会一起哈啤顺便吃鸡。但毕竟原作者Greene是个美国人,这句话更有可能是翻译而得。译事三难”信达雅“,信—语意准确是最重要的,有时甚至要舍去原文的艺术修辞。从这一点看,”大吉大利,今晚吃鸡“一定保留了原句字词。这句话的英文原版是“Winner Winner, Chicken Dinner”,出自于经典美国电影《决胜21点》。这部电影本身可聊的点就很多,《巫师3》中的一些林中夫人的逻辑都出现于此。电影中,赌徒在进入赌场或开赌之前只要念叨“Winner Winner, Chicken Dinner”就能赢钱。(……设定醉人)。那他们干嘛要说这句话呢?那是因为很久很久以前,拉斯维加斯赌场周边流行着一种土豆蔬菜鸡肉套餐,一份的价格是1.79刀。对于想碰碰运气的穷光蛋,赌赢一局他们就能得到2刀的回报,足够去附近买一份鸡肉套餐(即Chicken Dinner),用大白话讲就是“我要赢!我要赢!赢了晚上就能吃鸡肉饭了”。这么一看“大吉大利,今晚吃鸡”翻译得还真是不错,不仅句式句意进行了浓缩,而且加了吃鸡还相当顺口。你看这不就忽如一夜春风来,遍地都是“吃鸡”汉了吗!吃鸡的滋味固然美好,但是“一将功成万骨枯”的道理大家都懂,为了避免成为炮灰,玩家们究竟是如何“不择手段”顺利吃上鸡的呢?我们可以直给PUBG的玩家分个类。由于实力、运气都很重要,玩家自然形成了金字塔结构从上到下分别为吃鸡者、战术大师、狂暴战、伏地魔、自得其乐者。他们不仅向我们展示了各种各样的吃鸡方式,还反应了不同玩家的游戏体验。吃鸡者“实力与运气在游戏中缺一不可”针对的只是一般玩家,对于吃鸡者来说这些条条框框都是过眼云烟。他们内部分化成两派,一派靠实力碾压,一派靠运气轻松获胜。前者是一群人形自走炮,“会动的都得死”是他们的信条。别人眼中的他们枪法快准狠,脑后长眼,自带八倍镜。他看到别人的第一反应是“咦,我的外卖来了”。最常见的情境是他一个人包围对面一个师,撵着其他玩家走。后者的职介为“Lucker”,区别于Lancer,Lucker们的幸运值是S 。别人眼中的他们落地两个背包,需要什么周围就出现什么。他看到别人的第一反应是打我的人被毒死了,追我的人被车碾死了。最常见的情境是他走着走着屏幕上就出现了“大吉大利,今晚吃鸡”。战术大师他们是一群脑力工作者,随时随地都在思索套路。别人眼中的他们收路费、打车胎、卖友求荣、素质极低。他看到队友的第一反应是“咦,我的移动医疗箱来了”。最常见的情境是和他在一起最先开始下一局的不是对手,而是队友。狂暴战他们的脾气十分暴躁,每次见到他们都是一副青筋爆裂的样子。别人眼中的他们是最不能惹的一帮刺头,只要杀了他一次,他会追着你到天涯海角。他看到人的第一反应是“打死你丫的!打我的下一局都得死!”最常见的情境是面对汽车、撒毒与枪林弹雨,不为吃鸡,他就是一直追着打了他一枪的可怜虫,直到世界尽头。伏地魔他们耐性十足,地板,草地或者大桥空隙就是他们的归宿。别人眼中的他们反正从落地之后就再也没见过他们。他看到别人的第一反应是“炸我家园我忍,杀我队友我忍,我要忍到新闻联播完结”。最常见的情境是“他们蹲碎了地板,蹲穿了草坪,只为最后一秒的一枪爆头”自得其乐者PUBG中吃鸡自然是玩家们的一直目标,但是也有玩家发现如果目光仅限于此,那么自己早上在公司上班,晚上回到家还要上班太疲惫。也许水平有限,但他们也在按照自己的步调慢慢前进着。他们内部也分为两派,一派执着于废品回收,一派习惯于落地成盒。前者是一帮收藏家。别人眼中的他们舔盒子的乐趣远比吃鸡大得多。他看到一地废旧盒子的第一反应是“真高兴!今天又要逛商场了”最常见的情境是他们错把收包当吃鸡,富得流油就被毙。后者是一帮哲学家。别人眼中的他们落地成盒,是系统自带的补给品。他落地后的第一反应就是思索游戏三问:“我在哪儿?我该做什么?我怎么死了?”。最常见的情境是他们在半小时的时间内连开30局,成为性价比最高的玩家。据不完全统计,PUBG玩家的平均吃鸡率(获得第一的机率)达15%,换句话说只有少数人才能分享这份荣耀。正经提高吃鸡率的方法有很多,比如多练练枪法,多学学膀胱大法,让高手团多带带自己等等,但最好的游戏体验只会属于少数人。但是不同的人总会从同一件事物中得到多样的乐趣。游戏是一件奢侈品,它也许对生存没有太多建设作用,却慰藉了许多人的生活。本文特此感谢“周琦”和“懒先生说钱”用户回答、新浪微博“鳄鱼日记本”图源。

中国游戏的春天?解读广电发布的游戏行业白皮书

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广电总局11月15日发布了“关于实施《中国原创游戏精品出版工程》的通知”一文,这是一份将在很长时间内影响着游戏行业方方面面的文件。 广电总局11月15日发布了“关于实施《中国原创游戏精品出版工程》的通知”一文,这是一份将在很长时间内影响着游戏行业方方面面的文件。首先一点,这个文件发布以后的走向,在我看来,对游戏行业来说,是有利的。虽然不少玩家对于此前国内的游戏行业颇有微词,但本次改革,确实是意在去除掉大量的不和谐因素,为游戏行业的发展提供助力。今年游戏行业的改动,比较大的动向是,教育部审核通过了电竞专业,扶持电子竞技教练、解说等人才,手游审核制度也上线了,虽然目前,我们还不能特别直观地感受到这一系列举措带来的变化,不过总体来说,应该没有人会否认,游戏作为一个新兴的文化产业,正在逐步走向正规化、商业化、国际化、大众化,并将在未来成为一个主流。也是在这一趋势的推动下,相关部门意识到这一产业存在的潜力以及机遇,才会放开部分政策限制,给予游戏企业有效的扶持,以期国产游戏,不要落后于国际潮流。这是我对这份文件的基本看法,下面让我们一起来看一下,文件当中的条例,将会从哪些方面,扶持国产游戏,又将会对游戏行业产生怎样的影响吧!首先,文件发布对游戏行业的预期是“增强创新能力,提高游戏品质,创建优质品牌,扩大原创游戏精品市场供给,提升民族游戏产业竞争力,促进民族游戏产业持续健康繁荣发展,满足广大人民群众特别是青少年不断提升的精神文化需求”。目标任务第一条:“增强”创新能力,这一点,也基本符合近两年“大众创业万众创新”的基本基调,创新力是国家相对重视的一个层面,创新,也就意味着三国倒下不远了。第二条:提高游戏品质、创建优质品牌,扩大原创游戏供给,这其实是在一定层面上,扶持精品游戏,压制山寨、抄袭等现象,游戏品质不过关的游戏,是无法通过审核得到协助的。这一条最有利的,其实是大量的独立游戏制作方,比如《贪婪洞窟》、《失落城堡》、《风之旅人》等游戏,都是以较高的游戏品质以及高度的原创性,摒弃片面抄袭的浪潮,才能得到市场的认可,而这样的游戏,在文件当中来说,是将会扶持的主要方向。……引导游戏企业打造更多传播中国价值观念、体现中华文化精神、反应中国人审美追求的游戏精品,为广大人民群众特别是青少年提供昂扬向上、丰富多彩、寓教于乐的精神食粮。2016-2020年,建立健全扶持游戏精品出版工作机制,累计推出150款左右精品游戏,扩大精品游戏消费,落实鼓励和扶持措施,支持优秀游戏企业做大做强。这一条简单来说,就是扶持“中国风”游戏的发展,类似《天谕》、《完美世界》等国内研发的魔幻风游戏,在政策上,是没有鼓励机制的,这一条的诞生,最终结果就是引导网易、腾讯等国内主要的、有名额竞争力的制作方,制作中国风游戏。简单来说,现在,才是国产游戏走向3A的开始!之前国内的制作方,为了迎合市场需要,制作了上述的欧美魔幻风游戏,希望复制一下《魔兽世界》的成功,就目前来看,成效不大。但如果不这么做,制作中国风的游戏,是需要冒挺大风险的,而这个风险,现在也因为政策的发布,得到大幅度降低了。其次,官方计划在四年内扶持150款精品游戏,也就是每年大概有37款游戏,可以入围。这个数量,APP Store每个月上架的手游,恐怕都不止150,所以,想要得到这张绿色通道的过关卡,游戏的质量,是必须要确保的因素,做不到高原创、高质量,留给这些换皮小作坊的,更多的只是残羹冷炙了。玩过《纪念碑谷》、《2048》的玩家,应该都会对这两款游戏印象深刻。《纪念碑谷》发布不久,就有不少模仿的作品应运而生,给工作室造成了不少损失。而《2048》,其本源是另一款游戏《Three》,只是《2048》更加成功罢了,所以最后《2048》的制作方被育碧收购了,《Three》就只能躲在墙角里哭了。政策的发布,将有效缓解类似的纯原创作品发布不久就被抄袭的局面的产生,但凡入选,在政策的维护之下,抄袭者得掂量掂量自己的分量再看抄不抄了。实施原则推出更多“既叫好又叫座”的精品;既着眼于游戏作品的思想品质和文化内涵,又兼顾创意水准和技术含量;坚持走游戏精品路线,构筑游戏内容建设高地;组织集中评选工作,省级出版行政主管部门择优推荐,共同扶持发展、推进实施。简而言之,游戏的质量和效益需要同时兼顾,做的好却卖不出(可能性不大),或者卖的出,却做不好的换皮捞钱手游在这里,是行不通的。游戏的精神内涵、创意、技术含量,其实是在要求制作方需要对中国文化有深度的了解,典型的代表,自然就是《古剑奇谭》、《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》三款国风单机游戏,近几年这三部作品除了《古剑奇谭》都有凋敝的趋势,《侠客风云传》、《剑侠情缘·谢云流传》、《神舞幻想》等等,也都有入选的可能。网游方面,翻看网游榜,基本上都以国外魔幻风网游为主。武侠类的,不知道能不能算作有中国特色,如果可以,《天龙八部》、《天涯明月刀》、《倩女幽魂》等小说改编的武侠、仙侠网游,也都有比较大的前景。手游领域,因为当前PC移植手游,已经成为一大趋势,例如不久前闹的沸沸扬扬的《封神英杰传》,就是双平台的游戏。也就是纯粹制作手游的制作方不多,所以未来,PC移植之后,显然只能有一个平台作品通过审核,毕竟三十多的名额,不可能给同一个游戏两个名额。类似《阴阳师》之类,纯粹且优质的手机游戏,未来也有很大的入选潜力。扶持措施总局予以通报表彰,并颁发证书;提供优先安排,给予专门指导;大力宣传“精品游戏工程”及其入选作品、相关企业,扩大游戏精品影响力和工程示范作用;在优惠政策、项目扶持、表彰奖励、教育培训等方面优先考虑“游戏精品工程”入选作品、相关企业、促进相关企业可持续发展。这一项,就是纯粹的干货了。四条,基本上没有一条不是影响重大的。第一条,总局通报表彰,也就意味着,得到了最权威的机构的认可,但凡遭遇抄袭、山寨,呵呵呵。第二条,提供优先安排、专门指导,游戏的初期发行以及后期手游、电影、电视剧等产业的联动,将会得到极大的便利,可以说,开辟了一条发展壮大的绿色通道——只要你有足够的实力。第三条,大力宣传,包括央视在内的官方宣传渠道都可能会为你的游戏提供宣传,一款精品游戏登陆《新闻联播》广为人知,不是梦想,其效力,不言而喻。第四条,优惠政策、项目扶持、表彰奖励、教育培训,大幅度降低了优质公司的产品研发成本,有实力的情况下,不需要担心资金不足、研发中断、缺乏人才了。后续的申请等等就是公司需要做的内容了,这里不再多做解读。通过我上述的陈述,相信玩家也都意识到了,这一份通知,效力是多么广阔。在这一份通知的发布之下,每年,都会有至少20个优秀的游戏制作方得到国家大力扶持;每年,这份通知都可能帮助一个小公司成为中国的暴雪;每年,我们都能玩到二三十款款质量有一定保障的作品,而不是看着个游戏就号称“国产希望”,看着一个游戏,一股熟悉的气息就扑面而来。所以,在这份通知之后,可以正式宣告说,国产游戏的春天就要到来了。只是初春,可能会略显漫长,毕竟长久的抄袭弊病,还需要很长时间来进行净化,也只有在优秀的制作方利益,得到确实保障之后,抄袭的问题,才能逐步缓解,原创,才会渐渐步入正轨,到那时,才是国产游戏百花齐放之时!

一场几近完美的视觉盛宴:《魔幻三杰2》游戏评测

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想必大家一定还记的魔幻三杰1刚刚呈现在大家面前时,玩家们那惊喜的感觉吧,没错,那就是一款以不到1G的游戏容量却使无数游戏大作都为之汗颜的小品级游戏,随着年末《魔幻三杰2》的发行以及3DM鸾霄汉化组所有组员的辛苦努力,我们终于可以玩到这一魅力惊人的.. 想必大家一定还记的魔幻三杰1刚刚呈现在大家面前时,玩家们那惊喜的感觉吧,没错,那就是一款以不到1G的游戏容量却使无数游戏大作都为之汗颜的小品级游戏,随着年末《魔幻三杰2》的发行以及3DM鸾霄汉化组所有组员的辛苦努力,我们终于可以玩到这一魅力惊人的游戏续作。下面我们就来亲身体验一下这场由Frozenbyte公司为玩家们量身打造的视觉盛宴吧。《魔幻三杰2(Trine2)》是由Frozenbyte研发、ATLUS发行的横版过关类动作游戏《魔幻三杰》的续作,游戏除了拥有精致的画面之外,真正令玩家心动的是来自精致的物理效果,和容易上手却充满细节的绝佳操作手感,只要运用键盘上的WASD键加上鼠标,就能让游戏角色做出各种灵活的动作。而优美流畅的人物动作,加上芬兰电玩配乐大师阿普金尼精心擘画的乐曲,搭配层次鲜明、色彩绚丽的游戏美术风格,可以让你细细品味与不死大军战斗的过程。游戏内容除了和不死大军进行激烈战斗外,你还必须发挥智慧解开各种机关或是克服地形障碍,才能一路往目标前进,寻找拯救王国的办法。例如眼前有无法步行通过的毒沼或刀山,可以让法师召唤箱子当立足点,对技术有自信的话也可用盗贼从上空横越;有的地方则是需要骑士砍断绳索让巨石撞出通路。当然离终点愈近,环境就会变得愈崎岖,需要更多技巧才能过关,但是没有必然的步骤必须遵守,只要根据物理法则来思考,每个场景都有多种的通过方式。感谢鸾霄汉化组一.游戏基本信息游戏名称:魔幻三杰2游戏类型:横版过关ACT游戏容量:1.47G(安装后)游戏发行时间:2011年12月游戏制作发行公司: Frozenbyte游戏网站:http://www.trine2.com/游戏背景:古代魔幻二.游戏配置配置CPU:2.0 GHz CPU (Dual Core recommended)内存:1 GB显卡:ATi Radeon HD 2400 or NVIDIA GeForce 7600 or better (Shader Model 3.0 needs to be supported)硬盘:1.5 GB操作系统:Windows 7 / Vista / XPDirect X:9.0c三.测试环境(两款不同型号配置的笔记本)CPU:英特尔 Core i3 M 330 2.13GHz 双核笔记本处理器 内存:4 GB显卡:NvidiaGeForce 310M(512M)硬盘:320G操作系统:Windows 7 Direct X:9.0cCPU:英特尔 Core i5-2410M @ 2.30GHz 双核内存:4 GB显卡:ATI Radeon HD 6630M(1G)硬盘:500G操作系统:Windows 7 Direct X:9.0c测试总时长:七小时测试结束时关卡:第六关四.游戏画面在正式开始游戏之前的游戏菜单中,我们惊讶的发现相比《魔幻三杰1》,二代的画面更加精细,从整体的颜色渲染和游戏背景框架到动游戏人物的动作和细节处理都十出色,特别值得一提的是芬兰电玩配乐大师阿普金尼精心配制的乐曲,轻灵、悠扬,映衬着游戏魔幻风格的故事背景,将一场魔幻之旅的主题发扬的淋漓尽致。很少有游戏在游戏菜单上就能轻易抓住玩家的眼球,而《魔幻三杰2》却成功的做到了。远处的粼粼水波,天际若隐若现的彩虹,天上的飞鸟,小夜灯周围飞舞的萤火虫还有河边的盗贼妹子,你在思念你的情人吗?游戏开场采用漫画方式大概交代了下本作的游戏背景,简单来说就是命运选择了这三个倒霉蛋继续去冒险的故事。进入游戏后,就会发现虽然游戏很多都是在夜间或屋内进行,但整体游戏画面却给玩家一种亮丽,清爽的感觉,就像你的初恋……(跑题了),而物理效果,阴影效果,模糊效果,包括光线,水面,火焰,气泡等在内跟初代相比都有了质的提高,虽然游戏画质提高很多,但同时游戏优化做的也相当不错,在第一台本本GeForce 310M(512M显存)的渣显卡下,可以做到关闭抗锯齿和垂直同步但细节最高的效果下以1366*768的分辨率(本的最佳分辨率)达到平均30以上的帧率进行游戏。而第二台则可以打开抗锯齿和和垂直同步完美运行,所以基本上两年前的电脑都能流畅通杀魔幻三杰2,大可不必看到这么夸张的画面望而祛步。游戏开场是在法师流光溢彩的小屋中,翠绿的吊灯,淡紫色的魔法灯,以及地上那撅着屁股的老头和旁边的小熊都让人眼前一亮。法师起来后被窗外的月光笼罩,这里的光影效果相当出彩!再次展示了强大的光影效果再一次折服于这么漂亮的火焰场景之下阳光熹微,折射出美丽的彩虹美丽的夜景游戏细节和关卡设计除了梦幻般的游戏画面外,游戏细节处理和最重要的游戏解谜部分完美继承了一代的精髓,游戏采用真实的物理引擎,让玩家们玩起来感觉更加真实,三种不同角色的身高体重影响了其速度和跳跃力,盗贼的弓箭抛物线走向落地后插在泥土里、战士奋力将大锤子砸在地上砸出的小坑、法师凭空创造一个物体后砸落在自己头上后弯腰抱头…..其中某些关卡设计的十分巧妙,一些挡路的大玩意非要好好思索一下才能正确通过。真实的物理引擎配合如诗如画的游戏画面以及设计精巧的机关,发烧级迷你游戏的称号果然不是白来的。战士体重过大踩不上去的气泡,法师和弓箭手MM才能踩上去用法师把果子浮空,引诱青蛙伸出舌头,然后踩着青蛙的舌头通过,通过后,法师会说自己的鞋变的黏糊糊的用法师把散落的管子连接近水面,吹出泡泡,然后踩着气泡跳到更高处这个BOSS真叫秒杀人物和技能第一个勇士是阿迪玛斯,一个巫师。或许他不是最勇敢强壮的,但他一定是最聪明理智的。尽管他正在进行的研究是为最终学习火球术,但其精灵的天赋是变戏法,比如说箱子,有时甚至木板。 他也可以漂浮小生命。 他的夫人叫玛格丽特,他很怕老婆。 他们有三个孩子,他们都知道老爹的火球术。评分项目画面和声音几近完美,优化很棒9.5游戏操作简单易上手打击感略显不足8.5游戏剧情跟一代几乎一样最大败笔8.0其他多人模式未评测成就系统和收集要素不错9.0创新关卡设计和解密方面优于一代9.5总评总分:8.9接下来的剧情是寻找这朵花的姐妹游戏中的隐藏要素作为年末收官的最后一部小品级佳作,加上仅仅1.4G左右的游戏容量,绝对值得所有玩家一试!图文:3DM文学组-菜小花 文学指导:半神巫妖

一个人的战争—评《魔唤精灵3》的召唤系统

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当剧情脚本不再是战棋游戏吸引玩家的特长之处的时候,是否就应该考虑改进呢?转型并不是唯一的办法。也许,像《魔三》一样,更强调游戏的可玩性和战略性才是最根本的吧。 与一般战棋游戏不同,《魔唤精灵三》最独特的地方在于,这是属于一个人的战争。没有太多的剧情脚本,没有同伴加入队伍共同战斗的设定,《魔三》中唯一可以依靠的,就只有召唤出来的精灵而已。“召唤精灵”这个设定在电脑游戏中已经不鲜见了,最知名的自然是《最终幻想》系列的召唤兽,特别是《最终幻想七》里的J(召唤兽装备)系统,将主角的能力强化依附在召唤兽之上。而动漫中,也经常有这样的设定:比如《通灵王》的幽灵召唤,又或是《宠物小精灵》一类宠物养成加战斗的模式。但是,像《魔三》这样,完全把战斗的重任务交由精灵的,目前为止,在PC平台上就只有这么一部了。正是由于不同于别的角色扮演 战棋(R·SLG)游戏,《魔三》没有多少剧情戏份,所以制作小组在游戏的可玩度上狠下了功夫。首先,《魔三》中至少有八位游戏人物可供选择,如果算上其资料篇《富岳幻游记》的隐藏角色的话,出场人物将达到16名!这是其他R·SLG无法想象的——最多就是《超时空英雄传说·北方密使》或者《阿玛迪斯战记》那样,分男、女主角两条线路进行游戏;或者像《古霸王文明传》一样分正、邪主角两条路线。试想,在这些同时注重战略部分和剧情刻画的游戏中,如果有这么多主角可供选择的话,那游戏的庞大程度可想而知。而《魔三》中,所谓的剧情只不过是每场战斗前后几句对白的交代而已。这样略嫌简略的脚本,比之《炎龙骑士团》,比之《天地劫》,自然少了许多剧情上带来的震撼和冲击。但另一方面,多角色却又显示出更多的人物特性,让人有着将每个角色试过一遍的冲动。其次,《魔三》的可玩性主要体现在关于属性的战略战术上。赖尔我从没有玩过哪一款RPG或者R·SLG如此强调五行学说。即使是《幽城幻剑录》等属性相生相克状况的明显的游戏中,也只是象征性地加点血或减点血,却不至于让“五行”左右整个战局的发展。而《魔三》则不然。由于主角和每只精灵都只有十点的生命值,所以挂掉是非常简单的事情。防御中,对方的顺属性攻击几乎是一次一个准,非炸掉主角一半以上的生命值不可。也就是说,如果没有考虑属性问题的话,稍有不慎玩家只要一个回合两次攻击就得“上天入地”了。败阵的苦果是玩家经常尝到的滋味。而攻击时,对敌人的每一次进攻,如果不考虑属性,那岂止是“事倍功半”——常常自己久攻不下,而到对方行动就立即被一击秒杀。第三,《魔三》强调地形地貌等因素对战局的影响。这集中表现在战场上有着众多魔晶石的设定上。占领魔晶石能够增加唤魔使术数的回复量,并且拥有着高防御效果的地形,占领魔晶石的各个单位会随着每一个回合的开始而回复体力值1(别小看这个数字,请不要忘了,《魔三》中所有角色的生命值最高不过才10点而已)。因此,是否占领了多数的魔晶石也是胜负的关键。这在其他R·SLG中也是没有的设定。所以,在《魔三》中,一味进攻未必是好事,占领反而成了战局的重要组成部分。除了魔晶石,各种地形地貌例如平地、树丛、沼泽、水域等都有着不同的特点。有的可以提升防御力,有的则会固定降低体力值,而像“水域”这种地形,只有会“泳”技能的精灵才可以涉入——这个设定也颇具真实感呢。正是因为《魔三》在游戏可玩性和难度上花了大力气,所以才使得《魔唤精灵VMJ》系列在日本大受欢迎,甚至推出奖金高达100万的VMJ 争霸赛。但不得不承认《魔三》难度偏高——即使是选择“新手级别”也得挂个两次三次才能上手。如果选择“困难”或者“专家”模式,那简直就是噩梦了。而赖尔我的一位朋友在玩《魔三》时,竟然翻出《鬼谷子》和《孙子兵法》来研究克敌制胜的方法。这也是别的R·SLG所无法与之比拟的游戏性和吸引力。从这个角度上来说,《魔三》更像是一款竞技游戏。由《魔唤精灵三》说战棋游戏的未来没有大量的游戏剧情,而只依靠战略战术见长的《魔三》,给R·SLG类型游戏的发展带来了思考。在战棋游戏中,大陆最知名的游戏莫过于汉堂的招牌作品《炎龙骑士团》系列——这是一款以“难到变态”这样的评语而出名的游戏,但磨难之后带来的成就感以及剧情上的感动是其大受好评的主因。而之后汉堂的《天地劫·神魔至尊传》依然继承了“难”这个汉堂的一向传统,因此促成了“叫好不叫座”的尴尬局面。而宇峻的《超时空英雄传说》系列也并不逊色。TGL的《神奇传说》系列最初两作也是R·SLG类型的,同样拥有着大量的FANS。此外,还有奥汀科技的《幻世录》两作,以及弘昱的《风色幻想》系列,也是经典的战棋游戏。然而,虽然有着如此多的代表作品,战棋游戏在如今却渐渐呈现出衰落之势。很多玩家都将这种“走格子”的游戏看作是消耗时间的东西。并认为“与其看R·SLG的剧情,不如看RPG来得直接”。这在一方面,制约着战棋游戏的发展。也正因为如此,《幽城》和《风色幻想2》才会转变为RPG模式。当剧情脚本不再是战棋游戏吸引玩家的特长之处的时候,是否就应该考虑改进呢?转型并不是唯一的办法。也许,像《魔三》一样,更强调游戏的可玩性和战略性才是最根本的吧。

《辐射:辐射避难所Online》团队专访:让《辐射》扎根中国

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我们有幸采访了盛大游戏《辐射:辐射避难所Online》的制作团队。 从《辐射》系列的诞生开始,这种「废土人情」就成为了游戏圈里一个不可多得的风景。薪火需要传递,经典也同样需要去传承。从主机到PC再到如今的手机端,《辐射》IP首款手机端游戏《辐射避难所》突破主机约束,达到了2亿 的全球下载量并持续霸榜,足以见得玩家们对它的支持和肯定。如今《辐射:辐射避难所Online》成功推出,于2月28日11:00整开启了不限量“聚变测试”,再次续写末日世界的废土人情。这次我们有幸采访到了盛大网络《辐射:辐射避难所Online》制作团队的游戏制作人:寇国维、游戏主美:林蕤、游戏主策划:张衡,并与三位老师交流,了解该游戏的相关情况。以下是专访精要(姓名排序不分先后):制作人:寇国维 Q:寇老师您好,首先还请您介绍一下《辐射:辐射避难所Online》手游及其制作团队。 它是一款策略战斗和经营建设游戏,强化了单机版中英雄角色的培养和野外的冒险,并且加入了互动的内容。这个团队是由盛大DNA工作室手游研发部进行开发的,我们的主创人员都在业内有十年以上的开发和运营经验。《辐射:辐射避难所Online》团队专访:让《辐射》扎根中国 Q:《辐射》系列作为废土题材的经典之作,自发表以来深受玩家喜爱。您是怎样看待这一3A经典IP与手游结合这一现象的?您觉得这种结合,或者说这种传承对游戏产品会产生什么积极的影响? A:手游和经典的影视IP或者游戏IP结合是全世界游戏产业的一个大的发展趋势。主要是因为手游的受众更广,经典IP与之结合后可以拓展原来没有的用户群。这样的情况在商业上是十分常见的,也是理所当然的。这样的结合对于游戏产品的积极影响主要是因为覆盖人群更广,游戏制作过程中需要考虑更多人群的更多需求,因此厂家会更追求用户体验。Q:据悉,《辐射:辐射避难所Online》手游在1月29日开启了先行测试并不断优化,那么到目前版本为之它的特色主要凸显在哪些方面,得到了玩家怎样的评价? A:你可以体验避难所的经营,通过建造和升级房间来获取资源,用这些资源来培养《辐射》IP下的英雄。制作过程中需要考虑更多人群的更多需求,因此厂家会更追求用户体验。可以组建自己的英雄小队出避难所探索,在广袤的沙盒下体验《辐射》的宏大世界观和全新的剧情。《辐射:辐射避难所Online》团队专访:让《辐射》扎根中国 还可以加入公会,一起做任务,或者和其他公会成员互相PK。这次测试下来,玩家的整体反馈是还不错的,主要称赞了美术方面和角色培养的系统。但是他们也提出了一些类似于“生孩子系统哪去了”的问题。这里统一说明一下吧,我们的网络版中因为一些设计方向的改变,以及对IP的考虑,不得不对原有的一些系统进行一些取舍。不过我们后续会添加一些解决方案,在符合IP的前提下设计一些比如难民投奔的系统来确保原有的完整的乐趣可以继承到网络版里。《辐射:辐射避难所Online》团队专访:让《辐射》扎根中国 主美:林蕤 Q:我们知道美术风格在手游中占据着十分重要的地位,那么在《辐射:辐射避难所Online》中运用的了怎样的美术风格,您是基于什么来进行考虑的? A:首先是基于单机版辐射小子,或者说是纸片人的那种形象。但我们的游戏和单机版的较大区别在于IP,《辐射:避难所Online》加入了大量的《辐射3》和《辐射4》的剧情和元素在里面。要展现这一部分的内容的话,单纯的纸片人肯定是不够的,所以我们加入了写实风格的卡牌,把两种风格融合到了一起。Q:我们知道不管是《辐射》系列还是单机版的《辐射避难所》都有众多经典人物,那么在网络版中,您是如何去把握的,做到每个人物角色的形象丰满的? 《辐射:辐射避难所Online》团队专访:让《辐射》扎根中国 A:我们在《辐射:避难所Online》中建立一个角色的时候,首先需要去了解这个角色在原IP的故事,去了解它的性格,它在某些情况下会做出怎样的抉择等等。这之后我们也会和负责IP监修的同事去进行讨论,来决定我们的每一张卡牌想去体现这个角色的什么特点,或者说是它在《辐射》中的哪一段故事。然后综合他们的反馈和我们内部的讨论来决定一张卡牌怎样去构图、需要什么元素,怎样来通过美术把这个角色的特征给展现出来。Q:游戏场景方面的美术设计与人物角色方面的有什么异同,在不同的游戏中您是如何来找准定位的? A:网络版的游戏中,不管是游戏场景方面还是人物角色方面的设计都基本沿袭了单机版的风格。因为单机版中已经有了自成一派且受玩家广泛欢迎的独特风格,我们没有颠覆它的必要。不过在此基础上,我们也给每一个角色加入了写实风格的人物形象,主要是为了更好地体现角色的特征,这一点算是我们网络版里的一个特色。《辐射:辐射避难所Online》团队专访:让《辐射》扎根中国 Q:每个人在美术风格上都有自己的读到见解和个人风格,那么您在《辐射:辐射避难所Online》中是否有融入一些自己的风格,对此您是如何看待的? A:卡牌的画风上用了扎实的厚涂风格。而且和其他的同类型游戏不同的是,我们在草图初期,就已经对后面的动画进行了很多设计、镜头变化等。Q:采访最后,您有什么相对玩家说的吗? A:希望玩家能够喜欢我们在美术方面的努力。主策划:张衡 Q:《辐射:辐射避难所Online》作为一种经典IP的传承,与《辐射》系列和《辐射避难所》单机版相比,在背景故事、避难所以及户外探索的设定上有什么传承和创新? A:《辐射 避难所》单机版主要讲述的是避难所内部发生的故事。核心玩法是收集居民、根据喜好定制化培养他们,然后把避难所做大做强。我们拿到这个IP时,和贝塞斯达方面进行了很多的讨论,我们决定不去和单机版讲述完全一样的避难所内部的故事。而是选择去结合《辐射》里十分吸引人的避难所外的废土世界中的冒险。《辐射:辐射避难所Online》团队专访:让《辐射》扎根中国 A:大家商量下来就决定把《辐射:避难所Online》的剧情设定成:避难所的大门打开了,监督者,也就是玩家,带领着他收集到的居民在《辐射4》的世界中进行闯关冒险的故事。我们转换了一个视角,但是避难所内经营的成分还是一脉相承的。Q:在如今这片红海中《辐射:辐射避难所Online》如何突围?它在同类型游戏中在玩法上有什么不同之处? A:《辐射:避难所Online》现在的版本是一个集成野外冒险、英雄培养、经营建设和团体社交四位一体的游戏。我们的USP(独有卖点)主要体现在它的IP元素,你在市面上很难找到一个世界观完成度这么高的末日生存类IP产品。而且我们也抓住了这个IP在手游这个载体上能够彰显得最好的成分,也就是英雄。我们的这些英雄被包装成卡牌的过程中我们在美术方面花费了很多的功夫。它们在画面张力、精细程度上质量特别的高。我们的每一张卡牌都不是静态的,而是有动态的卡牌表现,这一点我们借鉴了《昆特牌》。讲述一个英雄本身的背景故事。我们的每个英雄随着星级的提升,每张卡牌都会有视觉上的升级,SSR的变化尤其的大。《辐射:辐射避难所Online》团队专访:让《辐射》扎根中国 A:我们对于IP还原的彰显力上能给我们的核心玩家带来最棒的体验。我们在大的玩法方向上创新幅度较小,主要是现在同类型的手游玩法已经定型。现在的玩法是市场长年累月自然选择的结果,我们也不太可能逆着市场喜好去颠覆它的玩法。不过我们在凸显《辐射》的IP方面确实在玩法上进行了一定的创新。像《辐射》系列其实一直被戏称为“捡垃圾”游戏,玩家要跑到不同的未知的关卡和场景里去搜集各种物品,在此期间需要打败一些敌人,我们在游戏中通过Rogue-lite的设计还原了这样的一种体验。Q:在策划中有没有碰到什么困难和难以取舍的选择,团队的心里路程是怎样的? A:我们原本是希望把它做成单机版模式加上玩家之间的策略对撞。玩家可以用避难所进行建设,并且可以布防,然后来进行互相攻占和防御的策略对抗,是一款更偏经营建设和策略战斗的游戏。《辐射:辐射避难所Online》团队专访:让《辐射》扎根中国 但是在2017年的年底,我们通过市场分析和用户调研之后发现,在这个模式下,很难保证新的《辐射:避难所Online》在它上线之后获得比较广泛的市场认可。因此我们推翻了它的核心玩法,花了一年的时间对其进行了重新构建,才产生了现在经营建设加多角色培养的模式。决定重构的时候大家心里肯定都是很不好受的,毕竟已经在先前的版本上投入了大量的时间和精力。但是为了更广泛的用户认可,我们必须这么做,而且从现在的用户反馈看来当时的决策是正确的。Q:《辐射:辐射避难所Online》还会有测试吗,将会在今年什么时间公测? A:最近一次测试是2月底的CBT-2(第二次封测),我们具体的公测时间还待定。我们都希望上线之后给玩家带来的是一款品质完美的游戏,所以现在还在尝试把现在的版本想办法再进行一定的提升和完善。Q:采访最后,您有什么想对玩家说的吗? A:有些玩家可能是《辐射 避难所》单机版的玩家,他们对于我们的网络版的游戏可能会有一定方向的期待。但我想说的是我们在设计方向上有一定的改变,所以玩法不会和原来的单机版完全一样。希望玩家不要在进入游戏后太快得出结论,而是敞开自己的视野,去体会我们的游戏,应该能够发现我们对这款游戏的热爱,和我们注入的点点滴滴的心血。我们也希望玩家可以和我们建立一个良性互动的关系,大家一起让这个IP在中国落地生根,发展得更好。

《英雄联盟》这个睁不开眼的胖子,对自己有点狠

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1月17日,SKT迎来了今年LCK春季赛的首战,他们的对手是潜力新军Rox Tigers。比赛过程中,SKT在先下一城的情况下被对手顽强追平比分。在最后的关键局中,SKT选择替换打野。 取代小黑上场的,不是新引进的Blossom,而是原SKT首发辅助——Wolf。凛冬之怒,3/1/9,这是他交出的答卷。他的猪妹在这局比赛中,有失误,也有亮点。如果让我给他的打野首秀进行评分的话,我愿给他7分(满分10分)。不过我写这篇文章的目的并不是来对他这场比赛的发挥进行点评,比起这个,我更想跟大家聊聊他从辅助转打野这件事。对于职业选手来说,改变自己的位置是件很难的事情,这需要努力。而对于一个拿过两次最高殊荣的冠军辅助来说,改变自己的位置,这需要的不只是努力,更多的,是勇气。2013年冬,辗转过多家俱乐部的Wolf,来到了当时SKT的二队——SKT T1 S。这支新军十分稚嫩,在一队的反衬之下,他们甚至显得有些差劲。在那次的冬季赛中,S队以1胜1平1负的战绩无缘淘汰赛,而他们的老大哥K队则以全胜的战绩获得了那个赛季的冠军。2014年OGN春季赛,S队与K队同组,在小组附加赛中,S队面对着需要仰望的K队,毫无疑问地落败了,再次无缘淘汰赛。而到了夏季赛时,由于一队状态整体下滑,二队首次在成绩上反超自己的老大哥,杀入四强,但也仅仅收获了一个殿军。在三四名决赛中,他们被对手3:0完封。这就是Wolf来到SKT之后的第一年,惨淡的成绩使得他当时在LCK中只是一个无名小卒。到了2015年,由于一队队员的出走加上赛制的改变,Wolf成了Faker的新队友,但过于平淡的履历使得众人皆不看好这个眯眯眼的小胖子。在众人心中,SKT在春季赛决赛横扫对手夺冠,那是因为老中野发挥出色,而MSI上的失利却是因为Wolf的英雄池太小。人们习惯性的偏见使得Wolf的每个缺点在他们眼中都会被成倍地放大,季中赛的失利更是让Wolf在当时一度深陷于舆论的中心。但幸好,他挺过来了。面对群众的口诛笔伐,他知耻而后勇。在人们看不到的地方,他付出比别人多出数倍的努力,只为将自己的英雄池拓的更广、更深。人只要付出总归会有回报的。在S5上,SKT以15胜1负的战绩成功捧杯。在世界赛的舞台上,全世界的观众都看到了Wolf的进步。千万声祝贺,最终浓缩成一个皮肤——SKT.阿利斯塔。我想,那是对他最好的肯定。对于一个职业选手来说,每场比赛上去打卡很容易,但夺冠很难。而夺冠之后,还能保持那份危机感,去拼,去努力,这更难。但Wolf做到了,在夺冠之后,他仍在努力地去让自己变得更好。他的娜美、他的婕拉、他的塔姆,还有他的洛,Wolf通过一波又一波的精彩团战来不断刷新自己的上限。不知不觉,当初不被人看好的小胖子,如今已成长为SKT团队中不可或缺的基石。转眼间,Wolf已经打了六年职业了,当年的幼崽,如今已成长为一条老狼。而Wolf的职业生涯也随着他的成长来到了尾期,虽然这话听起来有些凄凉,但这是必须承认的事实。处于这个阶段的职业选手,一般有三种选择:一是在自己现处的位置上继续提升自身能力;二是退居替补席,培养新人;三是只在队伍名单上挂名,不上场比赛,只负责个人直播与俱乐部宣传活动。这三条路,无论Wolf选择哪一条,相信都不会引来太大争议,可他偏偏走出了他独有的第四条路:转位置,还兼任!纵观整个英雄联盟赛事史,有不少更换场上位置的选手,如YellowStar、Kid、姿态、草莓等等。可拿了全球总冠军还更换场上位置的选手,Wolf还是头一个。他做出这样的选择,对他来说意味着什么呢?这意味着他在SKT这个团队中要比他的队友多付出至少一倍的努力。其次,大家再来看看他打野首秀的时机——SKT在新赛季的首战,而且还是决胜局。在这个关键时刻上场,他将要面对的是什么呢?赢了,你是MVP;输了,你就是整支队伍未能取得开门红的罪魁祸首。一旦这局输了,那么这将会成为Wolf职业生涯上永远抹不去的污点。我不知道一个人的内心中究竟得具有多大的勇气,才能促使自己做出这样的决定,这大概就是我这个普通人和世界第一辅助之间的差距吧。小老弟,加油。

《艾迪芬奇的记忆》开发者“大麻雀”:讲故事的人

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Giant Sparrow,译为大麻雀,一家独立游戏工作室,TGA最佳叙事游戏《艾迪芬奇的记忆》的开发者,讲故事的人 敢问2017年讲故事讲的最好是哪部游戏?有游戏界奥斯卡之称的TGA已经给出了答案,提名名单中的部分作品大家也许还有一定了解,但《艾迪芬奇的记忆(What Remains of Edith Finch)》(以下简称《艾迪芬奇》)可能就直接不知道了,得奖之前的它显得有些默默无闻。相比之下,《艾迪芬奇》竟还是所有提名作品中通关时长最短的,仅需3小时不到,游戏以精致多变的表现形式为载体,讲述了一个令人震撼且唏嘘的故事。作品中悲伤、沉重、幸福等基调复杂地糅合在一起,死亡的神秘未知与生者的美好希望互相交织,最终呈现出的效果光怪陆离,也极其迷人。Giant Sparrow花费5年时间创造出2个多小时体验的《艾迪芬奇》,这看似完全不对等的高度浓缩实则打动了无数玩家,也让他们战胜劲敌,问鼎年度最佳叙事游戏。3dmgame今天我们就来聊聊“讲故事的人”——独立工作室Giant Sparrow,中文翻译成大麻雀,就如它那简单粗暴的图标一般,看过的人都印象颇深。大麻雀到现在为止仅有两部作品,处女作《the Unfinished Swan(未完成的天鹅)》,第二部就是《艾迪芬奇》。他们的团队规模也称不上大,仅有13人,更多人手或许可以帮助《艾迪芬奇》更快的推出,但他们相信“慢工出细活”,而人少也有好处:高度的灵活性与可控性、创意和点子转化为实际内容的效率非常高、作品拥有更为独特的审美。这时,团队中每个人的作用就会被无限的放大,每个人都变成了不可或缺的齿轮。3dmgame工作室全部成员工作室全部成员“战神后裔”谈及大麻雀的起源,可以追溯到业界的顶级工作室:圣莫妮卡,没错,就是伟大的动作游戏系列《战神》的一手缔造者。原来圣莫妮卡在制作《战神》系列的同时,还为业界的可持续发展作出了很大贡献:《战神》帮他们赢来全世界的鲜花、掌声和金钱,他们也在想着如何“回馈社会”,这家以技术立身的索尼第一方王牌工作室早年就开始通过输出技术为很多第三方厂商提供服务和支持。“能力越大,责任越大”,在不断的成长过程中,圣莫妮卡愈发觉得自身应该为业界做得更多,工作室创始人阿伦?贝克尔作为这个理念的先锋践行者,提出“对于有想法的人,在资金上给以支持,让其放手去追求自己的梦想”。就这样,圣莫妮卡全工作室形成了一种独特的理念,他们除了能获得巨大资金回报的3A游戏之外,也开始关注那些富于创新的艺术小众游戏,担任起企业孵化器的职责。这个标识很多人应该熟悉这个标识很多人应该熟悉“孵化”并不是一件易事,资金和技术的投资必须用在刀刃上,要不然就会白白打了水漂。对于项目的选取,贝克尔作为业界大佬,多年的打拼让他有着独到且精准的眼光。正是这双慧眼,识出了陈星汉、伊恩?达拉斯这样的出众游戏人,陈星汉想必不用多言,而后面那位,正是大麻雀的灵魂人物。伊恩?达拉斯3dmgame达拉斯的个人发展历程算得上四平八稳:本科毕业自顶尖名校耶鲁大学的电影研究专业,初入社会他先当了3年的专栏写手,然后进入知名游戏公司Telltale Games(代表作品:《行尸走肉》)做起一名游戏设计师,参与《山姆与麦克斯:第二季》的剧情撰写及设计工作。虽然这部作品并不出名,但达拉斯得以在编剧见长的Telltale Games中与诸位大佬交流,收获到大量与设计及剧情相关的宝贵经验。项目结束后,达拉斯自觉尚有不足便继续求学之旅。凭借自身的努力和天赋,他顺利考取号称“地球上最好游戏专业”的南加州大学互动媒体及游戏专业的研究生,在校期间的达拉斯耗时2个月制作出了《未完成的天鹅》的“原型体”。尽管这只是很多方面完成度都不高的雏形,但风格非常独特,创意也很不错。因此在后来的IGF(独立游戏节)上展示时被圣莫妮卡发现,达拉斯才能获得充足的资金、设备以及技术支持来创建大麻雀。Telltale的作品大多都是叙事为主Telltale的作品大多都是叙事为主经过2年深造,时间来到2009年,这对于达拉斯来说又是一个重要节点。笔者从他的个人主页中发现了各种日常,书的读后感、见到谁谁谁、脑洞分享…当然,还可以找到09年发布的一则简短的招聘告示,这正是大麻雀的第一封招聘告示。他提到自己创建了一个名为Giant Sparrow的独立游戏工作室,当时还提出了工作室的初版宗旨:“目标是创造人们前所未有的超现实体验”,招募人员为主程序、物理效果编程以及艺术设计各一位。仅用1个月时间,几位人员悉数到位,大麻雀正式展翅。而作为工作室的绝对核心,达拉斯的科班出身更是让他在日后的工作中非常得心应手,一人身兼数职完全不吃力。艾迪芬奇里达拉斯还兼职声优...《艾迪芬奇》里达拉斯还兼职声优…开门并不算红大麻雀组建之初的任务就是打造《未完成的天鹅》的商业版,有了足够的物质条件并在圣莫妮卡的帮助下,达拉斯得以带领手下付诸行动将作品真正的实现。《未完成的天鹅》的正式开发历时3年,游戏通过黑白的强烈视觉对比讲述了一个超现实的故事:主人公身处真实与幻想融合的童话世界中,追寻母亲画中消失的天鹅。玩家可以在一片纯白中用墨水染出前进的道路,亦能用白色点亮黑暗,这不禁让人联想到中国的经典童话故事“神笔马良”,游戏通过第一人称解谜的核心玩法展现出了令人眼前一亮的创意和新鲜感。不过也许是因为作品的个人风格比较浓厚,《未完成的天鹅》上架后的评价显得有些两极分化,从媒体打分中就可以看出。IGN和Game informer等媒体给到接近满分的高分,而Gamespot和edge等媒体则仅仅给了及格线的6分。另外,部分玩家对本作的评价统一是:“创意不错,有意思但到后期会腻,而且画面容易让人产生晕眩和呕吐感。”惊艳的前半段和趋于平淡的后半段使得本作的体验显得有些虎头蛇尾。再者因为圣莫妮卡是索尼第一方工作室,而大麻雀又是圣莫妮卡“孵”出来的,《未完成的天鹅》顺理成章的变成了PS系独占作品,独占导致其他平台众多玩家根本无法了解到本作,况且这还是个不知名工作室制作的不知名作品。鉴于开发人员数量稀少、创意尚佳,《未完成的天鹅》最终表现虽不尽如人意,但也为大麻雀作品那遵循宗旨的超现实风打下了坚实的基础。《艾迪芬奇》里还有本作的彩蛋《艾迪芬奇》里还有本作的彩蛋3dmgame时间不等人,处女作刚上架,大麻雀众人就立马投身于第二部作品,并贯彻之前的超现实风道路。这次圣莫妮卡决定彻底放手,让大麻雀独立自主。借着《艾迪芬奇》,大麻雀终于高飞。五年终磨利剑达拉斯在《艾迪芬奇》中依旧担任了最为核心的两个职务:监督和编剧。这次他尝试将作品整体设定向现实生活拉近,将超现实的那部分深埋入剧情中,让玩家自己去发现感受,不再流于表面,这也使得作品的主题更加内敛,有更多的留白供玩家去思考。实际来看,这样做是极其正确的。《艾迪芬奇》的外在是一个充满生活气息的神秘大宅,令人探索欲大发;内里则是一个个关于“记忆”和“死亡”的故事,美好又让人心疼。形式各异的玩法被完美的嵌入情节,打造出了一种华丽且富于创意的表现形式。要知道,提出想法已属不易,而最难的就是如何将想法变成实际内容,还能做到无比贴切。有赖于大麻雀内部众人的高度磨合,这些脑洞变成了恰到好处的实际存在,玩家能通过作品感受到设计者的匠心妙思。当故事和回忆变成了诸多经过设计的精巧场景,让玩家能涉身其中,游戏的沉浸感就到达了出色的水准。3dmgame说到通关时间,《艾迪芬奇》只要2个多小时,而就这是2个多小时,花了大麻雀5年时间。他们避开《未完成的天鹅》的缺陷,将游戏的节奏做的更加紧凑、连贯,并在场景塞入了大量细节,游戏中芬奇家族的大宅就像是一个高度精密的机械,连落灰的书堆都有故事。而戛然而止的结局更是令笔者有些意犹未尽,好在作品提供了重复游玩的特殊模式,便于玩家发现更多的细节,对游戏要传达的东西有一个更完整的认知。3dmgame诚然,像《艾迪芬奇》这样的“步行模拟器”在体量和可玩性上完全不及那些动辄几十G的3A大作,短时间内通关2次左右就是这类作品游玩寿命的极限所在,Steam上本作68块的售价确实不算低,单位体验成本过高让很多玩家望而却步。借用Steam上评测中的一段话“《艾迪芬奇》既然选择了步行模拟器这一形式,就必须得接受受众面大大缩小的现实;但反过来想,如果不采用这种类型,《艾迪芬奇》还能如我们现在看到的这样完美地讲述这个故事吗?还能如现在这样深刻、动人地传达出一种观念、一份思考吗?”没错,对于讲故事,“步行模拟器”或许不完美,但目前看来是最合适不过的。大麻雀的这款《艾迪芬奇》,在玩法、叙事方式、故事本身等方面都是对以往步行模拟器的超越和创新,或许它能吸引很多人爱上步行模拟器。但个人更希望能业界多一些以《艾迪芬奇》为标杆,追求形式和内核皆上乘,少一点流水线感觉的作品。(说的就是那谁)结当主持人宣布《艾迪芬奇》获得最佳叙事游戏奖那一刻,台下大麻雀代表超级激动的样子让笔者至今仍然印象深刻,那是大麻雀第一次赢得TGA奖项。图中这位女士发表获奖感言时几度哽咽,这个奖对他们来说并不算迟,做一款理想中的作品很难,难得可贵的是他们坚持了下来,热爱并践行的事业最终受到了认可,那种发自内心的喜悦着实令人动容。《艾迪芬奇的记忆》开发者“大麻雀”:讲故事的人胡子大叔:我就笑笑不说话其实,《艾迪芬奇》的英文原名前半段“what remains of”用直白的方式理解也未尝不可,艾迪芬奇留下了什么?看起来仅仅是一个笔记本,但其中寄托着家族代代相传的温情,成员的死亡没有让生者失去希望,这也驱使着后代继续探索这个未知且广袤的世界。这让我想起大麻雀在他们自己主页的新宗旨中所提到的,“我们专注于创造前所未有的超现实体验,我们的梦想是打造一个更新奇、更有趣的世界”。厚积薄发,花很长时间专注于一件事,并尽力去实现它,这样的人值得我们敬佩。3dmgame

《终结者2:审判日》连载二:10分钟后的陌生人

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故事的主角还是喜爱射击的老刘、偏好策略的大飞,热衷格斗的小远,沉溺社交的小天。 前文提要:适逢周六,502号宿舍第64次“游戏日”推荐会如期举行。本周被推荐的游戏名为《终结者2:审判日》。就这样,喜爱射击的老刘、偏好策略的大飞,热衷格斗的小远,沉溺社交的小天在4.8寸的空间里开始了首次试玩。晚上10点15分,四人开始了首次探险。准备阶段,小天茫然地看着在空地上奔跑的人群,出于紧张,身体不自觉地微微颤抖。正文:1、“游戏开始了,我们要先选择着陆点!”大飞提高了嗓门“大家跟着我在海景房区域降落!虚拟摇杆左手控制方向,右手控制视角。”“海景房、海景房在哪儿呀?”小天的声音微微颤抖。“没事,小天,图上有队友标记,你先跟着我吧!”小远爽朗的声音传来。但小天还是没把控好方向,偏离海景房区域,他落到了草地旁的公路上。“画面上方有坐标,小天你根据提示赶快和我们汇合吧。”看到游戏开始就有人掉队,大飞皱了皱眉头。游戏内角色的初始形象都是穿着背心,四处奔走的莽夫,“啊!谁在打我?刚刚落地,小远就成了半血,屏幕左方显示出弹道轨迹。“敌人在330方向,赶快进入右方的屋子,那儿有枪支与补给品!”大飞大喝一声,三人躲避着枪林弹雨中进入了海景房。“你是不是这周都在偷练,又想表现自己,我说你这个人……”老刘瞥了一眼坐在隔壁的大飞,有模有样的指挥操作让他感到意外。“你还有时间在意这些?一楼有小型背包和二级头盔,赶快装备上。不错,还有M4A1,我先拿着……”“给我,别忘了,我是502最擅长射击游戏的。”没等大飞说完,老刘就把M4A1背在身上。“你不是第一次?”“第一次怎么了?我吃过的盐比你吃过的饭还多。”二人你侬我侬之际,两名陌生人突然从南方破门而入。出于下意识反应,老刘迅速将准星移到屏幕中央、从左到右快速沿水平线进行扫射,敌方招架不及、双双倒地。看到探路的先头队友阵亡,屋外的同伙大吃一惊。这两名路人并不敢冒进,当下决定分头蹲守出口。“他们应该还剩两个人,我先出去!”没等二人回应、老刘就趁着余威,冲出门外,恰好抓住了敌方分离的时间差。平地一声巨响、老刘闪亮登场!他活动双指迅速瞄准前方敌人头部,两发就结果了一名对手。身后,听闻枪声从西北角赶来的最后一人,手持AKM慌张地一顿乱射。老刘被流弹击中,画面也随之一阵晃动。他赶紧同步移动左右摇杆,视角直接旋转了180度,老刘将准心稍稍上移,敌方小队的最后一人被一枪爆头。2、“看,他们周围都是箱子,里面有绷带、三级背心、还有沙漠之鹰和AWM。”小远赶快靠近血战后的老刘,将一件件战利品收入囊中。这波遭遇战似乎让老刘打通了任督二脉:“我们赶快去周围看看,有没有其它不知天高地厚的家伙!”收拾完残局,三人顺道搜刮了临近的几幢小屋。“第一次触屏射击就能稳健地消灭敌方小分队,我即使再花一周练习也比不上他,老刘的确有些游戏天赋……”大飞思索着,注意到屏幕上方不断滚动的死亡名单,想到了独自一人的小天。“小天,你现在在哪儿?”“我不清楚啊,离你们还有1千米吧,没事儿,我在开车……”“我们这就去找你!”就这样,游戏从追击变成了相遇。话分两头,此时小天正游历于开放世界。他从公路来到一幢门户大开的房屋,四处搜寻后获得了一个一级背包。“这背包……”他抬起头刚想问有什么用,就看到老刘一顿操作秀倒敌方四人,大飞、小远满脸惊愕的场景,紧闭嘴唇低下了头。草地上躺着一部三轮车,小天兴冲冲地跑了过去。三轮的驾驶手感不错,新司机小天疾驰在原野上,耳机深处引擎轰鸣、山风呼啸。3、看惯了掌机屏幕的他,自然而然产生了代入感。在小天心里,《终结者2:幸存者》似乎无关于射击生存,更像是自由度极高探险。生性温和的他,原本不太喜欢危机四伏的游戏。“小天,你怎么什么都没有?接着……”片刻后,两支人马在中部河谷汇合,老刘直接把沙漠之鹰、头盔和背心丢给了小天。“大家小心!”百米开外的一发子弹,把满心欢喜的小天打翻在地。“他现在处于濒死状态,我来帮他疗伤!”大飞指挥着队友,向三轮车——附近的唯一掩体靠拢。“喜欢躲在暗处放冷枪?我要踢你们的屁股!”经历过先前的一穿四,老刘信心满满。“你可别像上次那样无脑冲出去!在开阔地,冲出去就是送死!”在帮助小天恢复血量时,大飞也被子弹消耗了半血,局势严峻,他并不希望老刘热血上涌。“我上次不是一穿四了?结果好一切都好,这次听我的吧!”虽然注意了措辞,但很明显,老刘感到了不快。“不然,我先出去看看情况。总是蹲在这里,万一被另外一队抄了后路怎么办?”老刘提出建议。“这……”大飞脑中有些混乱,当下的局势超出了自己的掌控范围。“右边有人!”小远一声惊呼。怕什么,来什么,刚才的枪声吸引了不少伺机而动的路人。原野中央,以三轮车为掩体的四人组暴露在火力覆盖下。“听我的,大飞!我们赶快冲出去。”“怎么办,人来了!”“啊,左边也有人!”“小天在队末,我站在队首,老刘、小远在我左右,我们四人向西边快速移动。”紧张的大飞,心烦意乱地指挥道。“乱来,按这队形出去真的是送死。”老刘明白,大飞不会听自己的话,便往反方向潜行。大飞、小远、小天则三点一线向西边突围,“不好,信号圈落在了我们这里!”大飞不时瞥着小地图,话音未落,左右两翼突然窜出4人。“小远,老刘……你在哪儿?”枪火交错间,飞、远二人与敌方完成2换2、沉睡在大地上。手执沙漠之鹰的小天。看到队友纷纷倒地,慌忙转动视角,对着天射空了弹匣。他似乎成了对手的余兴节目。弹尽粮绝的小天,一次又一次空挥拳头,敌人逐渐不耐烦起来,将小天击倒在地。4、老刘还在准备绕后包抄山顶上的伏地魔,稍一回头就看到了敌方戏弄小天的情景。他与小天关系不错,是剩余三人中最了解小天的成长经历的人。老刘对小天的情感复杂,他希望小天更强硬些、更自信些,但眼前却让他五味杂陈。三人阵亡,502只剩下脱离队伍的老刘,他毫不怀疑自身做法的正确性。正当他躬下身子,来到山坡背面时,发现早有一名在山脚望风的敌人将枪口对准了他。“组队排名23,击杀5人——一曲壮士歌,从头再来过。”屏幕上的黄字宣告了游戏结束。阴沉着脸的大飞起身厉声问道:“老刘,你想干什么?”“我想赢。很明显,听你的指挥就是送死。”“那你也不应该脱离队伍呀!”小远也难免情绪激动起来。“希望你们两个能在少打多全身而退后,再考虑教育我。”说完这句话,老刘和小天对视了一眼,读懂了对方的心思。被敌人嘲弄的小天十分沮丧:“给我点时间吧,我之后再体验这款游戏。”“你呢,逃兵?”大飞默认了小天的选择,质问老刘。“当然继续玩儿,我要单排!少了自以为是的某人,没准儿一不小心就能拿个第一。”“我和大飞双排,你一个人拿所谓的第一吧”向来重视团队协作的小远此刻对老刘无比失望。分针只走了十分钟,502宿舍就因《终结者2:审判日》进行了二次划分:天赋异禀、自视甚高的选择单排;技术不足,坚持协作的背影成双;剩下的一名暂时离开,却厚积薄发,成为日后团队胜利的关键。To Be Continued…

《纪元1800》评测:一封来自19世纪的明信片

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曾有那么一刻,我希望时代停步不前 十九世纪,人类文明一个里程碑式的纪元,一方面是以美英法为代表的工业革命促成了世界经济和技术的巨大进步使各类自然学科逐渐成形,另一方面则是艺术界从古典艺术走向了浪漫主义和现实主义,例如德拉克洛瓦的《自由引导人民》,莫奈的《日出.印象》,梵高的《向日葵》,还有“勃朗特三姐妹”的《简爱》和《呼啸山庄》,这些伟大的作品均诞生于十九世纪,而对这个奇迹时代最好的总结则是英国作家查尔斯.狄更斯在《双城记》中写下的那句“这是一个最好的时代,这是一个最坏的时代”。 因为早年生活窘迫和后来从事法律和采访的工作经历,狄更斯最终成为了一名现实批判作家,除《双城记》之外,他的作品还有《大卫.科波菲尔》,《雾都孤儿》等名作,如果想了解十九世纪的英国,那么狄更斯的小说不可错过,例如本期评测的主角《纪元1800》虽然以奇迹的十九世纪为背景,但开场却在一场葬礼上,如同哭泣的奥利弗。《纪元1800》评测:一封来自19世纪的明信片 路与林荫本作剧情主轴是王子复仇记,多年在外炸鱼的主角忽然接到了妹妹寄来的家书,于是开始回国拯救家族企业并击败幕后真凶洗脱家族的冤屈,在故事的最后讽刺了一下英国王权达贵的“何不食肉糜”,典型的英国家族剧风格,与之对应的游戏内容则是新手教学。模拟经营类游戏有几个非常明显的特点,第一是下降的难度曲线,开局和上手较难,但后期较为容易;第二是贫瘠的游戏性和丰富的创造性,熟悉系统之后很容易度过难关,所以这类游戏的乐趣在积累资源后的创造,欣赏自己的劳动果实。《纪元1800》的乐趣同样在此,所以尽量降低了游戏崩盘的可能性,因为玩家们绝不想看到自己辛苦建设了数十个小时的城镇化为一片废墟。《纪元1800》评测:一封来自19世纪的明信片 和其他建设类游戏相同,即便是开启新世界之后强调的始终是合理分配资源和进行长远规划的能力,通过满足阶级需求获得生产力和资金,再反过来建设城镇,需要特别注意的就是转型期供求失衡问题,生产力不足的情况下进行大规模的人口转型比较容易导致经济崩盘,为了降低难度游戏内加入了降级的机制,以此重新分配供求关系,无疑给了玩家特殊照顾。游戏内目前可能使玩家进入死局提前结束游戏的因素就是外交,不慎缔结同盟会把玩家卷入到不必要的战争中。《纪元1800》评测:一封来自19世纪的明信片 “竞争对手对应的不同难度等级”外交系统确实给这款游戏增色不少,在自订模式中玩家可以自由选择自己的竞争对手,他们性格迥异,有慈善家,胆小鬼,将军和满清的公主,每个人都有自己的行事风格,外交相性和背景故事,影响他们的发展策略,玩家做出违反他们价值观的行为会降低关系,例如清和公主就不喜欢发布虚假的媒体报道,反之,当关系发展到一定程度时可以缔结同盟和接受剧情任务,帮助玩家了解每个人物的故事。游戏内根据不同的人物性格划分了难度,高难度的对手意味着更强烈扩张欲和野心,在他们面前可没有共同发展这个选项,低难度的对手性格更加随和。《纪元1800》评测:一封来自19世纪的明信片 “不同的人物剧情会涉及到同时代的世界背景”除外交之外游戏内还加入了其他的玩法,例如远征和任务,远征采用文字冒险的形式,玩家做出选择并通过概率影响结果,远征成功可以获得一些特殊物品,例如专家和特殊设备,这些物品可以装备在城市内诸如工会和市政厅一类的核心建筑里,从而提供增益属性,玩家当然可以倒卖文物和动物来建成自己的动物园以及博物馆获得更多的吸引力,提高旅游收入。《纪元1800》评测:一封来自19世纪的明信片 “选项上会显示舰船装备提供的收益和成功率”任务是游戏中比较重要的一部分,一方面可以获得物品奖励,另一方面则可以很好的缓解经济压力,同时还关系到了外交结果,所以在难度调节中加入了“任务频繁度”的选项,任务刷新频率越高意味着游戏难度更加简单,由于执行任务并不需要花费资源,所以这部分内容再次降低了玩家们前期的经营难度,目的是让玩家可以顺利过渡到创造阶段。《纪元1800》评测:一封来自19世纪的明信片 “玩家可以打造属于自己的动物园”不难看出以上的内容和系统构建都是保留模拟经营游戏特色的同时给玩家留退路,只要你不作死,《纪元1800》深知模拟经营游戏的主要的乐趣在于创造,所以极大程度地给普通玩家留退路,一方面是因为这类型游戏的失败代价太高,一次失败可能直接劝退,另一方面是为了让玩家们能顺利的体验到游戏的核心乐趣,你在前期积累的资源越多,那么后期你创造的可能性就越多,过于简单的白给会让玩家觉得这一切毫无意义,难度太高又会劝退玩家,所以最后采取的策略是让玩家尽可能地认为自己目前的成就来之不易。《纪元1800》评测:一封来自19世纪的明信片 喷泉花园关于如何让玩家“更好的欣赏劳动果实”,《纪元1800》采取的策略是更多的细节和模拟,尽可能地让城市精致,满足玩家做“上帝”获得的成就感。你可以在苹果树下看到采摘苹果的居民,可以在公园里看到推着老人漫步的少女,可以在乡间看到聊天的路人,可以看到坐在公园喝下午茶的贵妇,可以在堤岸旁看到水手,可以在动物园里看到和猩猩互动的孩子,可以看到在路边拍照的摄影师,可以看到在花园里写生的画家,当然,海里的游鱼,被圈地吓跑的野鹿还是高空的飞鸟,这一切都在游戏内得以展现,更重要的是这一切都符合游戏内的规则。《纪元1800》评测:一封来自19世纪的明信片 “其实从艺术图看得出来,这款游戏大概的方向在哪里”无论是怎样的游戏玩家们索求的一定是正反馈,关心自己的期望有没有实现,《纪元1800》很好的将这种期望和正反馈转化到了游戏内对细节的处理上,随着工业革命带来的生产力发展,人类的活动和思想被不断的扩充,游戏内也是如此,从渔村到投资者,随着经济的发展,游戏内市民的活动越来越丰富,这不仅仅表现在越来越复杂游戏系统中,在表现在了这些街头巷尾的细节里。《纪元1800》评测:一封来自19世纪的明信片 玩家在放下建筑的同时一方面希望能获得游戏性上的反馈,另一方面则希望能看到更多的细节反馈,例如当我放下剧院时城市内会不会出现演员,当我放下大学时会不会出现学生等等,在游戏机制上的反馈是冰冷的数值,而在这些细节上的反馈才是模拟经营游戏的乐趣,玩家建成公园时会希望有人能坐在长椅上聊天,建造雕像时会希望有人来围观,建造迷宫希望有居民能来挑战,对于这部分反馈内容的处理是《纪元1800》最为成功的地方,更积极的反馈,更多的细节不断满足玩家对创造的渴望并以此激励玩家去做得更好,同时也不断地深化这款游戏的魅力。实际上模拟经营游戏发展到如今,尤其是对于《纪元》这种老牌游戏来说,这类型游戏的核心系统始终围绕着资源和分配展开,对于这种完全不刺激的游戏方式很多玩家早已厌倦,那么究竟是什么吸引玩家不断地经营自己的城市和事业?又如何扩大这种吸引力?《纪元1800》交出了一份令人满意的答卷。《纪元1800》评测:一封来自19世纪的明信片 封泥虽然《纪元1800》整体来看还是有一些细节上的瑕疵,例如船只的索敌系统和后期频繁的新旧世界切换等等。但是对于一款上手难精通易的模拟经营游戏,《纪元1800》没有用复杂和庞大经营体系难倒玩家,反而不断地给玩家留后路,尽可能地降低玩家失败的可能性,并将之前的一切努力都铺垫给最后创造反馈出的乐趣,可以说《纪元1800》深知模拟经营玩家的乐趣在哪里,并想办法发散属于自己的独特魅力将其做到了系列内最佳。 《纪元1800》评测:一封来自19世纪的明信片 她太美了,看着城市里的居民们散步在林荫路下,看着他们和自己亲手打造的城市产生互动,曾有那么一刻,我希望时代会停步不前,这种成就感在其他游戏里都无法获得满足,但当我看到海平面上其他国家的舰队时想起了一句话:没有人愿意变成大人,只是没有办法继续当小孩子了,就像人类历史进程中的十九世纪一样,或许有一天《纪元》的游戏条目会从模拟经营变成模拟创造,那么那一天一定是从十九世纪开始的。正如游戏内明信片模式所呈现的那样。《纪元1800》:一封来自十九世纪的明信片。《纪元1800》评测:一封来自19世纪的明信片