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《连环清洁工》评测:一款场景精细的2D潜入式闯关游戏

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一款制作精良但是在内容和玩法都略显单一的作品,后期若是能够推出更多的游戏内容和娱乐玩法不失为一部值得购买的佳作。 上世纪70年代的美国可谓是一个光怪陆离的年代,这个年代发生了尼克松总统被弹劾,但也是在这个年代比尔盖茨开始崛起,还是在这个年代自由经济学说开始登堂入室。这是一个蕴含变革机遇的年代,同样也是一个充满了暴力和犯罪的年代,连环杀凶杀案更是那个年代街头巷尾的寻常事件。《连环清洁工》评测:一款场景精细的2D潜入式闯关游戏 说起连环凶杀案,大家的第一印象多半是血腥恐怖,而根据真实案件改编而来的作品《连环清洁工》虽然未必血腥如初肯定也会充斥着阴郁和雾霾的风格。事实上本作却反其道而行之,明亮且卡通的剪纸画风搭配着极具时代感的朋克风格音乐,为玩家带来了一款极具娱乐效果的2D犯罪题材的潜入式关卡游戏。《连环清洁工》评测:一款场景精细的2D潜入式闯关游戏 游戏的环境背景设定是70年代的美国,一个黑帮和变态杀手层出不穷的年代。男主名叫鲍勃,和母亲相依为命,单身而且没有正经工作,更要命的是他是一个彻头彻尾的烂赌鬼,这样的男主形象用现在的话说就是一个十足的loser。因为赌钱而债台高筑的鲍勃在无奈之下开始为一个神秘杀手打扫犯罪现场,以获取高佣金来偿还赌债。《连环清洁工》评测:一款场景精细的2D潜入式闯关游戏 本作采用潜入的方式带给玩家更有代入感的犯罪现场,为玩家真实的还原了上世纪70年代美国的连环凶杀案的场景。据悉,游戏内所有的关卡设计都是根据真实的案件还原。这样的制作思路让本作的游戏关卡更加真实,同时当玩家在游戏中想到这是根据真实事件改编时也可以为游戏平添更多紧张、刺激的娱乐元素。这样的制作手法确实给笔者带来了优质的游戏体验,让笔者更加真实的沉浸在惊险刺激的游戏氛围之中。此外游戏中的电视、录音机或者是报纸也会偶尔播报杀手的最新信息,并且对游戏的剧情走向也有着推动作用,这样的细节处理也体现着本作制作精细的一面。《连环清洁工》评测:一款场景精细的2D潜入式闯关游戏 游戏的核心内容是以闯关为主的故事合同和奖励合同。故事合同一共分为20个关卡,这个模式中需要玩家完成既定的搜集和清理,并成功离开现场才可进入下一关。奖励合同则只有十个关卡,奖励合同的模式需要玩家在故事合同模式中寻找随机掉落的电影胶片才可解锁对应的关卡。两种不同模式在场景方面再一次展现了制作精细的一面。具体表现为故事合同的场景是以美国70年代的连环凶杀案为原型进行制作,而奖励合同的场景制作则广泛的取材于全球的凶杀案件。这样的区别细分到游戏中就是带给玩家不同的视觉场景体验。在故事合同中,案件的发生地点几乎都是在美国颇具标志性的贫民窟,但是在奖励合同中,笔者却很难找到带有标志性犯罪场景。这样趋于真实的场景制作手法给笔者带来了更加真实的沉浸式游戏体验,也让笔者更加享受游戏本身。《连环清洁工》评测:一款场景精细的2D潜入式闯关游戏 但是本作的不足之处在于两种模式总共只有30个关卡内容明显让笔者觉得诚意不足,而且本作在玩法层面也缺少纵向的深度。厂商似乎也发现了这个问题,于是在游戏中加入了挑战模式,这个模式的加入意图为玩家带来更多富有挑战性的玩法。比如选择和其他玩家比赛通关的时长或者是在不被警察发现的情况下通关等多种富有挑战性的选择等等。《连环清洁工》评测:一款场景精细的2D潜入式闯关游戏 笔者只能说挑战模式的加入确实在一定程度上丰富了游戏的可玩性,但事实上只是稍微丰富了游戏的娱乐形式而已,从总体来看游戏的内容还是太过单薄。当笔者在享受过精细的制作和最开始偷运尸体的快感后,本作在内容上并没有延续给笔者带来的良好体验。尤其是在游戏后期,笔者在在熟悉的地图、自选的规则中做着重复的事情时已经逐渐开始对本作产生了一些腻烦感。《连环清洁工》评测:一款场景精细的2D潜入式闯关游戏 游戏在玩法描述上就是简单的躲避警察巡查并伺机将尸体、证物偷走并且抹除血迹。本作为玩家真实的还原了整个案发场景,尸体、证物以及血迹附近都会有众多的警察来回巡逻。玩家需要在警察的巡逻盲区中将尸体和证物偷走并且抹除一定比例的血迹。笔者一度十分享受这种“偷偷搬运尸体”过程中带给大脑的兴奋感。《连环清洁工》评测:一款场景精细的2D潜入式闯关游戏 从玩法难易上来看,游戏前期的难度比较简单,因为警察相对较少且要搜集的尸体和证物也不多。到了中后期难度会略微增加,具体表现为警察会越来越多而且要搜集的尸体和抹除的血迹也较多。游戏进入后期时会出现一种打电话的警察,这些警察发现玩家后不会立即追捕而是鸣哨呼唤出更多的警察,这些警察出来后不会再消失,继续在地图中巡逻。游戏中也会为玩家提供一些藏匿点,玩家被警察发现后可以立即躲到藏匿点中,警察发现进入藏匿点也无可奈何,只能在旁边巡逻一圈后重新回到自己的巡逻区域。但是如果玩家被发现一定的次数即使没有被立即抓捕也很难通关游戏,因为当太多的警察充斥地图时玩家已经处于举步维艰的境地,这时候玩家不得不选择重新开始游戏。《连环清洁工》评测:一款场景精细的2D潜入式闯关游戏 抛去挑战模式来看游戏的整体难度系数并不大。首先是因为游戏中警察AI过低,缺少警觉意识。比如当笔者将尸体偷走后警察只是上前查看尸体消失的位置,不会吹哨或是有其他的动作。当笔者在扛着尸体跑路时被警察发现只需扔掉尸体继续跑路即可。警察也不会将尸体重新送到原位置,而是任尸体留在丢弃的位置,这时笔者会选择等警察回到自己的巡逻区域后再将尸体运走。警察低级的AI不止导致游戏难度降低,游戏的趣味性也大打折扣。笔者在游戏中始终找不到和警察斗智斗勇的乐趣,仅有偷运尸体的兴奋感,而这样单一的兴奋感感很容易在精神层面获得满足,满足之后就是对游戏兴趣的缺失。《连环清洁工》评测:一款场景精细的2D潜入式闯关游戏 本作难度简单的次要原因则是清道夫感官系统的加入,但是这个系统的加入确实为玩家带来了诸多的便利。因为玩家可以一键显示已搜集的证据、尸体和血迹抹除进度。而且这个系统还为玩家提供地图上各种有用的信息,比如隐匿点、巡逻警察的地理位置等。这个系统的加入从另一个层面降低了游戏的难度,玩家不需要记忆位置或者是预估巡逻警察的巡逻范围,一键按下全部信息尽在掌握。玩家可以便捷的使用这个系统制定搬运方案,轻松运走尸体,打扫案发现场。但是游戏中也有防止玩家背板的设定,那就是同一个关卡中的地理位置信息不是万年不变的,如果玩家被抓重新开始这一关卡时会发现尸体位置、证据等会随机到别的位置,隐匿点也会改变。这就意味着玩家不能依靠之前的经验来通关,需要根据具体的场景来制定专属的“运尸方案”,单从从这一点来看制作组对待本作的态度还是十分严谨的。《连环清洁工》评测:一款场景精细的2D潜入式闯关游戏 总得来看,基于真实案件的制作以及潜入式的游戏体验确实可以为玩家带来更加优质的游戏体验,但是游戏在玩法和内容上都欠缺诚意。总共只有30个关卡的内容明显无法满足玩家更多样化的游戏需要,而略显单一的潜入玩法在一定的游戏时长之后也是索然无味,警察的低AI则是游戏娱乐性不足的主要祸根。后期若是能够提升警察的AI,让玩家体验到和警察斗智斗勇的乐趣,或者是通过加入和警察互动的方式来增加游戏的娱乐性,也许可以让本作更加有趣、耐玩。总得来说,《连环清洁工》是一款制作精良但是内容和玩法都略显单一的作品,后期如果能够推出更多的游戏内容和娱乐玩法还是一部值得购买的佳作。


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《质量效应》系列剧情回顾 科技与人类存亡的矛盾

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《质量效应》是RPG游戏历史上浓墨重彩的一笔,至少在科幻游戏领域,少有作品能望其项背,在《仙女座》即将发售之际,让我们看看前面三部作品讲了什么故事吧! 如果是单机爱好者,即使没有玩过,也一定知道《质量效应》这款游戏,作为一款拥有九年历史的IP,《质量效应》系列在RPG领域探索出了一条全新的道路。《质量效应》是业界知名制作团队Bioware旗下的一款角色扮演游戏,Bioware制作的游戏系列有《无冬之夜》游戏的战斗内容主要是第三人称掩体射击,因此TPS也是游戏不可或缺的元素。此外,因为受到远古文明战斗时零号元素泄露造成的污染,部分物种开始具备超能力,所以游戏中玩家或者部分队友都可以施展异能。系列新作《质量效应:仙女座》即将上市,笔者也在这里对整个系列进行一定的解析,阐释故事的背景,对于系列不是很了解的玩家不妨做一下了解。<img alt="" src="https://timgsa.baidu.com/timg?image

《荒野行动Plus》评测:大逃杀游戏的新起点

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从某种意义上来说,《荒野行动》背后的IP文化价值恐怕是所有大逃杀游戏中最为正统的。 最近几年,游戏圈内最为火热的话题一定是“Battle Royale”,也就是大逃杀游戏,从《Dayz:Battle Royale》到《武装突袭3》Battle Royale MOD,从《H1Z1:杀戮之王》到《PUBG》与《堡垒之夜》,这些游戏在不停地刷新着最高在线人数与营收的同时,同样刺激着游戏厂商的神经。随之而来的就是随波逐浪出现的大量拼接类型的大逃杀游戏,仿佛只要将数十个玩家扔到一个封闭的环境中互相厮杀就可以算是一款大逃杀游戏了,然后需要做的就只是坐享其成了。不过很可惜,现实总是很残酷的,从大逃杀游戏开始变得人尽皆知之后,每个月都有着数款大逃杀游戏的闪耀登场与黯然退下的戏码在发生,玩家们也从一开始的兴奋不已逐渐变得审美疲劳了起来,而就在此时,一款名为《荒野行动》的移动端大逃杀游戏出现在了玩家的视野中。《荒野行动Plus》评测:大逃杀游戏的新起点 《荒野行动》自2017年诞生伊始,短短一个月的时间内登录人数就已经突破百万,随后在AppStore上48小时就登顶了免费榜、总榜与全球榜第一,伴随着国际版《Knives Out》与PC端版本的上线,《荒野行动》在不到半年的时间内注册用户达到两亿,DAU突破两千五百万大关。《荒野行动Plus》评测:大逃杀游戏的新起点 而《荒野行动Plus》也就此应运而生。这款由《荒野行动》IP衍生而来的中国味海陆空战术竞技端游会有着什么样的表现呢?《荒野行动Plus》评测:大逃杀游戏的新起点 在解答你这个疑问之前,我想先和你聊一聊《荒野行动》为什么可以在一众可以说是大逃杀典范的游戏中杀出重围。究其原因,除了《荒野行动》本身过人的游戏素质之外,其游戏背后的文化价值可以说是无可估量的,大逃杀这整个游戏类型基础形式的最初由来是日本作家高见广春于1999年出版的小说《大逃杀(Battle Royale)》,小说一经面世就在道德层面引起轰动,随后日本导演深作欣二在千禧年将小说改编为电影作品,其将所有人给予有限道具后丢入一个密闭环境进行厮杀的设定也开始广为人知,后世的无数艺术作品与大逃杀类型的游戏都深受其影响。《荒野行动Plus》评测:大逃杀游戏的新起点 而《荒野行动》的日服首席剧情顾问正是《大逃杀》导演深作欣二的儿子深作健太,他同时也是《大逃杀2:镇魂歌》的导演,而深作健太不仅参与了构建《荒野行动》的世界观还负责了扩展包《东京决战》开发,从某种意义上来说,《荒野行动》的背后的IP文化价值恐怕是所有大逃杀游戏中最为正统的。《荒野行动Plus》评测:大逃杀游戏的新起点 当然,就算有了《荒野行动》强大的IP最为后盾,《荒野行动Plus》也并没有固步自封。在游戏中我们可以很清楚的看到网易对于弘扬中国传统文化的社会责任感,游戏中充满着随处可见的中国文化元素,在高达六十四平方千米的地图上,除了广袤无垠的自然风光以外,所有的建筑物都充斥着浓重的中国风味,有着我们无比熟悉的对联漆门、青砖瓦房、门匾牌坊与玲珑塔楼。《荒野行动Plus》评测:大逃杀游戏的新起点 当你站在游戏里的时候,你总会有着一种莫名的亲近感,这种亲近感是深深地镌刻在你的骨子里的,是镌刻在所有的炎黄子孙骨血中的,不是因为熟悉的场景与环境,而是这一次终于有了真正属于我们的文化传承,这一次终于不再是眼巴巴看着外国人拿着我们的文化演绎他们的故事,也不再是国人画虎不成反类犬的所谓中国风,而是一个属于我们自己文化的体现,这一次网易巧妙地将真正的中国文化融合进了《荒野行动Plus》,而这一次,将看到这些文化的不仅仅只有我们了,伴随着《荒野行动》强大的IP力量与海外运营,这些属于我们自己的文化传承开始向世界展现的时候,我想,弘扬中国传统文化的社会责任感莫过于如此。《荒野行动Plus》评测:大逃杀游戏的新起点 而除了整个大环境突出的中国文化表现以外,游戏中的各种细节也让我坚定了这个想法,我们在游戏里可以看到代表着中国军工力量的95式轻机枪,也可以看到有着足够历史文化的盒子炮,同样也可以在游戏里见证中国的市井文化,停靠在墙角的单杠自行车、墙壁之上的信手涂鸦、车辆上的手绘广告语与淘汰之后出现的快递盒,所有的细节都在不停的提示我,这是一个属于我们自己的游戏,一个有着浓重中国文化的游戏。《荒野行动Plus》评测:大逃杀游戏的新起点 而正因为整体大环境的精准构建与细节方面的无比用心,我可以用沉浸式的游戏体验来形容我在初次进入《荒野行动Plus》的感受。《荒野行动Plus》评测:大逃杀游戏的新起点 但对于一款游戏,总是需要透过现象看本质的,它究竟是表里如一还是金玉其外败絮其中,总是需要我们去试一试的,毕竟实践是检验真理的唯一标准。所幸的是,《荒野行动Plus》并未让我失望。上面我就说过了,现在的游戏圈,似乎敲定了只要将数十个玩家扔到一个封闭的环境中互相厮杀就算是做出了一款大逃杀游戏,而这种同质化严重的情况也开始让玩家审美疲劳了,但是《荒野行动Plus》却选择了另一条道路,它没有如同绝大多数厂商一般将游戏换皮了事,也没有将别的游戏元素强行杂糅进来变成一个四不像,它选择了一条更加泥泞难行的道路,一条百尺竿头却要更进一步的道路。《荒野行动Plus》评测:大逃杀游戏的新起点 《荒野行动Plus》依旧沿用了《荒野行动》中最传统的大逃杀游戏模式,但是一旦你上手之后,你会发现游戏表现出来的一切与你已知的任何大逃杀游戏都不尽相同。这次《荒野行动Plus》的地图面积高达六十四平方千米,地图上的地形纷乱错落,无论是建筑物较为密集的地区还是葱郁的丛林地貌,整体都极具层次感与立体感,而在葱郁的丛林地貌中实现立体战斗是很多大逃杀游戏都未曾做到的,但是《荒野行动Plus》中添加的攀爬树木功能却为此拿出了一个合理的解决方案,通过攀爬功能,我们可以在树木上伏击敌人或者隐蔽身形,为整个战斗过程添加了更多的策略性与不确定性。《荒野行动Plus》评测:大逃杀游戏的新起点 与攀爬系统一样,为了小队模式加入的队友拖拽系统与人梯系统也是为了更加体现组队配合而加入的全新系统。队友拖拽系统可以让你在队友倒地之后通过快速拖拽让其脱离火力交战区域,而人梯系统则可以通过搭建人梯来发动一些意想不到的攻击。《荒野行动Plus》评测:大逃杀游戏的新起点 而除了在基础动作架构上做出的变化,本作在游戏的基础设定上还有着一个可以说是重新定义了游戏玩法的设定,那就是芯片系统。在游戏过程中随着等级的上升,我们可以不停解锁与升级各式各样的芯片,而这些芯片会在你进入对局之前可以选择一个装配在身上,而芯片的能力则会左右你整场游戏的战斗风格。游戏现在有着十三种可选芯片,每一个芯片都会赋予你独特的游戏能力,请注意,并不是单纯的属性加成,而是会带有各种独特的能力,列如“敏锐猫耳”芯片会赋予你放大敌人脚步声、显示音源方位与声音类型的能力,让你无论是突击还是埋伏都先人一步;而“困兽犹斗”芯片则可以让你在小队模式中拥有被击倒后仍然可以还击的能力;“潜行大师”芯片不仅可以将你行走、跑步与跳跃时的声响消除,还可以让你不被心跳侦测仪给侦测到身形。《荒野行动Plus》评测:大逃杀游戏的新起点 《荒野行动Plus》评测:大逃杀游戏的新起点 《荒野行动Plus》评测:大逃杀游戏的新起点 最为重要的是,在游戏中你击倒敌人之后是可以替换上敌人携带的芯片的。我几乎没办法形容当我发现这一点时我有多么兴奋,自己携带的芯片会影响跳下飞机之后的战斗决策,这样已经让本来已经固化的大逃杀游戏模式产生了数不清的变化,当两名玩家互相产生接触的时候,他们要考虑的不仅仅是枪法准度的问题了,他们需要做的更多是通过心理博弈来判断对方的芯片类型并选择自己的行动方向。可是《荒野行动Plus》最为巧妙的是,你的芯片能力并不是一成不变的,在游戏中你击倒敌人之后是可以替换上敌人携带的芯片从而获得他的能力,这样就在本来已经瞬息万变的战场上更加增添了一抹计谋与不确定性,而这种变化是令人着迷的,就好像数学家看着黎曼ζ函数,物理学家面对着全息宇宙理论,我们也对这个充满着不确定性的战场无比痴迷。《荒野行动Plus》评测:大逃杀游戏的新起点 除了芯片系统这一革命性的变化以外,游戏中为了服务这个更加新颖的战场还添加了大量在以往大逃杀模式中你从未见过的新奇道具与载具。这边暂且不谈《荒野行动PLUS》加入的火箭筒与榴弹枪等等新武器,光是这些全新的道具就足够令人着迷。游戏中有着各式各样的陷阱道具,其中可遥控的C4炸弹恐怕是其中最令人津津乐道的道具,通过将其安放在载具之上,可以在谈笑风生间让敌人灰飞烟灭;而电钻不仅可以修理被破坏的载具,也可以让你给你的敌人做一个开颅手术;而想要快速救援你的队友,复苏器一定是一个最好的选择;而面对着敌人向你倾斜的满屏子弹,除了防暴盾牌,你还可以抛出掩体生成器为自己生成一座坚固的掩体,肆意还击。《荒野行动Plus》评测:大逃杀游戏的新起点 而游戏中载具也是突破了我的想象力,我们不仅可以开着出租车、卡车、四轮摩托与五菱宏光行驶在城市中,也可以驾驶者冲锋艇与直升机上天入海,而这些如果你都不满意,那么开着重型装甲车碾碎一切一定是你所喜欢的。《荒野行动Plus》评测:大逃杀游戏的新起点 我很难想象这一次网易会将《荒野行动Plus》做出如此大的创新,这一次的创新从某种程度上来说我已经可以将其称呼为革命了,而冒着如此大的风险也要做出改变的决心,是令我由衷敬佩的。

《皇牌空战7:未知空域》评测:告诉我,那边的天空是什么颜色

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“玩了两天,现在骑车都想旋转拉升” 导言如果说20世纪最伟大发明是什么?那我首先要投飞机一票,毕竟飞机的出现完整了人类自诞生以来的飞天梦,满足了人类对于那片“Dark Blue”的渴望。那一抹象征着未知的深蓝,不仅存在于海底,同样存在于天空。“那边的天空是什么颜色?”人类对于蓝天的好奇从未停止,更高的地方有什么,所有人都想知道的答案,与其说是对蓝天的好奇,不如说是对未知的好奇,那里究竟有着怎样的景象,在那片未知的空域,等待着我们的是什么?本期评测的主角就是一部和我们阔别多年的空战游戏续作《皇牌空战7:未知空域》《皇牌空战7:未知空域》评测:告诉我,那边的天空是什么颜色 “告诉我,那边的天空是什么颜色?”空中飞的才是精品,地上跑的都是附属品《皇牌空战7:未知空域》作为一款空战游戏空中的画面表现当然不会逊色,无论是晴天还是雨天,无论是第三人称视角还是机舱内的第一人称视角,目前来看画面的表现效果都比较出色,在保持前作UI的原貌时做出了一些精简。《皇牌空战7:未知空域》评测:告诉我,那边的天空是什么颜色 “解锁机型采用了树状图,大体分为苏系和美系两条路线”游戏目前提供三种视角,分别是第三人称,第一人称HUD和舱内视角,这三种视角把功能性和表现力很好的结合了起来,比如第三人称方便了解机身状态和周围环境,HUD方便玩家进行准确的操作,而舱内视角则可以带来很强的临场感,截止到目前,笔者大多时候在用舱内视角进行游戏,可以直观的感受到环境对机身的影响,当你穿行在云层中你会看到覆盖在舱盖上的水珠,搭配游戏内的音效和手柄的震动感,“飞行”的体验感很强。《皇牌空战7:未知空域》评测:告诉我,那边的天空是什么颜色 “在暴雨中穿梭在闪电和石林间追逐敌机还是很刺激的”另外值得一提的就是游戏内有录像回放功能,会完整记录你的任务流程,并在每次任务结束后自动剪辑播放,这时玩家就可以靠在椅背上享受空中芭蕾的“浪漫”,在录像中HUD是隐藏的所以随手截一张图就获得了新的壁纸,但这一系统目前还有问题,比如镜头不连贯这一点就非常讨厌。但是,再强的临场感,再强的画面表现都局限于空中,而且只局限于空中。曾经看到有人这么形容《头文字D》:“车才是主要的,至于人物什么的都是附属品。”这句话用来形容本作也恰到好处——“空中才是主要的,地面上的都是附属品”。我们接下来聊聊地面上的“附属品”有一段剧情动画是这样的:身着白衣的敌国公主下飞机后由战争英雄的两位孙女迎接她,最后三位公主不顾炎热的天气在雪白的盐湖机场上和唱着一首歌谣,那时正值战争时期,地面上的热蒸汽不断的烘烤着机场上的三人,而作为公主的“护卫”,一条金毛犬驻守在公主身边,在热汽的影响下你可以看到狗毛的变化,以至于你快忘了这条狗实际上是一张贴图。这一作制作可以说是尽全力把成本压倒了最低,用一条金毛的贴图加上热蒸汽来省去建模的成本,如果不仔细看的话还真的很难发现。《皇牌空战7:未知空域》评测:告诉我,那边的天空是什么颜色 “照片的原型狗狗已经于近日去世,愿他安息”地面上的其他物品却显得没太走心,坦克,SAM和AA等等模型都比较粗糙,这个问题在录像回放功能会暴露无疑,有些镜头里的坦克简直不忍直视。毕竟空战游戏嘛,压缩成本做好空中的内容才是最重要的,地面上的东西,就当做附属品吧,如果说这一点还可以理解,那么你为什么要加入那么多舔地关卡让玩家炸豆腐啊!我们接下来聊聊游戏里的核心部分——空战。 体验感很强,操作空间很大相信大家都知道,要报考飞行员的话对每个人的平衡感和方向感都是有要求的,通常一开始会做一些测试考核基本素质,比如大家熟悉的揪耳朵转圈就是一个很基本的考核内容,所以说不是人人都可以当飞行员。比如笔者的平衡感就不好,所以一开始让我开飞机我是拒绝的,第一我一定要试一下,你不能让我开我就马上开,写评测的时候“云”一下, 很爽很过瘾,这样读者一定会骂我,游戏根本没有这样,就证明我这个飞行员是假的,所以我后来用舱内视角玩过了游戏才来写评测……好了,梗就玩到这里,我们接下来聊聊飞行的体验感。作为一款空战游戏,把一个平衡感很差的人玩晕才算合格,《皇牌空战7:未知空域》做到了,在玩游戏的那几天,笔者骑个自行车都想旋转拉升。虽然生理体验不舒服,但是这个游戏因为其强烈的体验感也让笔者开启了“真香”模式,不得不说这是一款体验感较强的空战游戏。《皇牌空战7:未知空域》评测:告诉我,那边的天空是什么颜色 “尤其是在天海关很容易搞混最后撞机”十二世纪日本能剧大师世阿弥为理想的故事节奏提出了一个范式,后来也被引申到了游戏设计中,叫做“序-破-急”。简单讲述一下,“序”即为一个平静而克制的开始,“破”即是在慢慢的积累紧张的情绪和能量,而“急”则是到了能量和紧张感饱和时的释放感,目前一些大逃杀类游戏的整个体验就是这三个阶段,而这种体验确实非常爽快,吸引笔者玩下去的另一个原因就是目前《皇牌空战7:未知空域》的战斗体验也是这种模式,不同于《抢滩登陆》射爆的爽快,而是通过咬尾拉升旋转闪避等等一系列操作成功击坠敌机的爽快感,漫长的等待只为一个决定性的瞬间,这种厚积而发的感觉才是空战的浪漫。《皇牌空战7:未知空域》评测:告诉我,那边的天空是什么颜色 本作在战斗上的另一个表现就是操作空间非常大,毕竟空战游戏不同于其他对战类游戏,空战游戏的空间更加开拓和自由,伴随的就是巨大的选择余地,本作很好的保留了这一点。通常一款游戏的细节设计可以反映他的操作上限,在游戏中愈加注意各项细节往往能积累更多的优势,这一点竞技类游戏玩家都深有体会。空战游戏本身的特色加上本作精简的操作系统在保持自由度的同时也提高了操作的上限,这是让玩家乐此不疲的点之一。承上启下的剧情故事一开始是以一位女孩的视角展开叙述,讲述自己来历的同时也交代了游戏的时间背景,《皇牌空战7:未知空域》的故事背景设定在《皇牌空战5》之后,随着女孩自装机的起飞,动画的视角很快从地面转移到了空中,就在女孩将要触碰到那片“蔚蓝”时一架无人机忽然出现。随着人工智能的发展,人类和机械的关系越来越敏感,无人机作为工具被创造,却像天空中的蔚蓝一样,有时对我们意味着未知,无人机是和平的保卫者还是战争的使者实际上取决于背后的操作者赋予了工具怎样的使命,所以说在讨论机械与人这一问题的时候实际上是人类在进行一次自我审问。《皇牌空战7:未知空域》评测:告诉我,那边的天空是什么颜色 “漫天飞舞的无人机群”本作的故事舞台回到了尤吉亚大陆,两大强国欧西亚和艾鲁吉亚的紧张局势持续升温,最终艾鲁吉亚以“反抗欧西亚对大陆的过度干涉为名”发动了战争,占领了曾合作开发的“轨道电梯”并派出了无人机对欧西亚国内展开了一系列的军事打击。玩家作为欧西亚国防军的一员参与了战争,代号“Trigger”。游戏在叙事层面采用了多角度叙事,分别以不同阵营下的人物展现故事的一角,玩家作为上帝视角对故事有一个整体的了解,在塑造人物方面有些角色还是给玩家留下了深刻的印象,比如上面提到的战争英雄米哈伊。这一作在故事背景的选择上可以说非常成功,选择了口碑较好的第五作作为故事背景,这样不仅可以看到新的面孔,还可以让前作的经典场景出现,比如“巨石阵”。《皇牌空战7:未知空域》评测:告诉我,那边的天空是什么颜色 “这不正是阿姆斯…不好意思,走错了”剧情的主旋律依然是反战,探索还有和平,在剧情的结尾这一主题用一种巧妙的方式和天空还有科技联系了起来。其实空战背景的游戏有很多,但是大多都是把蓝天作为一个背景和舞台,相比起来《皇牌空战7:未知空域》对于“天空”本身的思考相比起来就显得比较深刻,游戏中不同的人物在故事的结尾都对那片“未知空域”有了一个属于他们的定义。本作在整个系列的游戏剧情中承上启下,属于桥梁的性质,在游戏剧情的尾声还有某位我们熟悉角色的登场。《皇牌空战7:未知空域》评测:告诉我,那边的天空是什么颜色 “那边的天空是什么颜色”圆满了故事开始时废铁女王留下的遗憾。另外值得吐槽的一点就是游戏内有一群只会尬吹的队友“Trigger最棒了!”“交给Trigger吧!”“什么?又是那三道爪印”“终于不用和三道爪印交战了”等等,吹的我尴尬癌都犯了,可以说除了会喊666就会送人头。《皇牌空战7:未知空域》评测:告诉我,那边的天空是什么颜色 总评《皇牌空战7:未知空域》目前来看空中画面表现优秀,但是地面上的东西有点看不过去,游戏的体验感很强,战斗的可操作空间非常大,整体游戏流程不长,每一关的难度设计适中,但是存档点较少所以经常在任务快要结束时因为一个失误重头再来。剧情上由于是多角度叙事所以呈现出了多样化的内容,最后每个角色对于天空本身的思考确实是剧情上的点睛之笔,但部分剧情的设计显得不明所以。此外,游戏目前有VR版本和大逃杀模式,感兴趣的玩家可以试一试,总评:可以称之为一款佳作,但要振兴整个系列,还需要继续努力。《皇牌空战7:未知空域》评测:告诉我,那边的天空是什么颜色

《火箭联盟》国服评测:赛车×足球火花四溅的碰撞

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前言 独立游戏工作室Psyonix在创造《火箭联盟》之前,还只是个名不见经传的小团队,本作为他们带来了口碑以及商业上的双丰收,这款游戏极尽爽快之能事,同时保有很高的竞技性和观赏性,能火真的一点都不奇怪。 《火箭联盟》于2015年7月份上架Steam,游戏上架没多久就获得了玩家的广泛好评,并在很长一段时间内高居Steam热销榜前列。国外著名游戏媒体IGN给本作打了8.0的高分 前言独立游戏工作室Psyonix在创造《火箭联盟》之前,还只是个名不见经传的小团队,本作为他们带来了口碑以及商业上的双丰收,这款游戏极尽爽快之能事,同时保有很高的竞技性和观赏性,能火真的一点都不奇怪。《火箭联盟》国服评测:《火箭联盟》于2015年7月份上架Steam,游戏上架没多久就获得了玩家的广泛好评,并在很长一段时间内高居Steam热销榜前列。国外著名游戏媒体IGN给本作打了8.0的高分,其中减分项还是因为服务器不稳定导致的体验不流畅。不过,在游戏不断的更新和服务器优化之后,IGN也在近期调整了他们的评价,9.3分!可想而知,站在腾讯这个巨人的广阔肩膀上,能看到《火箭联盟》无限的可能。《火箭联盟》国服评测:《火箭联盟》国服评测:《火箭联盟》国服评测:赛车x足球——火爆十足的独 《火箭联盟》是一款什么样的游戏?赛车,我所欲也;足球,亦我所欲也,二者可以兼得。《火箭联盟》国服评测:《火箭联盟》的全部乐趣,浓缩在了其“胡逼却合理”的核心玩法中。风驰电掣的赛车与足球激情碰撞,游戏创新性的将二者结合起来,呈现出的效果十分惊艳。游戏中,玩家唯一要做的就是控制形如玩具四驱车的赛车将球送进对方的大门,此外便无任何规则的束缚,越位?抢跑?不存在的。如果你愿意,把对手的车撞炸都可以,一局五分钟的时间内,唯以进球数论成败。比赛在封闭球场中展开,玩家操控的赛车在喷射推进下能到达一个非常高的速度,甚至摆脱重力直接疾驰于墙壁,尾部喷着烈焰的赛车就如火箭一般。玩家仅需掌握方向、喷射、跳跃、漂移几个键位就可以轻松的上手,但这不代表毫无挑战性。实际体验中,想用这些小而快的赛车把球准确射入球门并不算易事,而这点也正是本作的深度所在。《火箭联盟》国服评测:当所有“球员”变成赛车,速度提升带来的是更短的操作反应时间。一切在疾驰、跳跃以及翻腾中发生,玩家对球无法精准的施以控制,射门与传球等操作只能在极短时间内进行粗略的碰撞计算,所以一切行为会显得“缺了些准头”。而在了解进球即为唯一规则后,初入对战的大家很可能与笔者一样,看到球好似将渴死之人看到水般疯狂。双方都卯足劲向着球冲,场面一度非常混乱,尽管很欢乐,但更可能出现长时间无法进球的状况,如何打破僵局?玩家体验几场比赛后,逐渐就会发现游戏想要传达的理念。《火箭联盟》国服评测:不论足球还是篮球,多人组队的竞技项目中,配合永远比单枪匹马好用。在《火箭联盟》中,多对多模式占据着主要地位,单挑模式的存在仅为丰富玩家体验而存在,2到4人的组队对抗玩法才是主菜。此情况下所有人还追着球不放,那射门基本只能靠随缘,而策略选择和战术分配就成了致胜的关键。如果把球场划分为前场中场后场三个区域,每个人的职责就清晰明了,就像足球中的前锋、中锋、后卫一样,徘徊在不同区域的队友可以充分发挥自己的能力,擅长进攻当前锋,擅长解围当后卫。当然,这种分位并不固定,赛场瞬息万变,明确目标再加以默契的配合,进球就会更轻松。《火箭联盟》国服评测:回到赛车本身,《火箭联盟》对感官的冲击真心让人难以忘怀:拥有火爆心脏的小巧赛车,引擎轰鸣、火箭喷射器涌出的火焰、轮胎拖曳流光…无一不展示着游戏躁动的内心。喷气加速下的动态模糊和画面拉伸,进球时如同颜料爆炸的华丽特效,快节奏比赛带来的极致畅爽感让人肾上腺素飙升。同时这也离不开游戏优秀的操控体验,细到零点几的灵敏度调校,不愿像笔者这样强行适应默认灵敏度的玩家,也能花些时间找到最适合自己的设置。游戏给足自定义的空间,剩下的就靠各位自行挑选了。《火箭联盟》国服评测:《火箭联盟》国服评测:射门的爆炸特效,玩家操控的车也会被爆炸的气浪震飞,非常爽赛车的高速行驶下,所有抉择都变得果断而直接,《火箭联盟》极少的规则限制以及自在的操作形式转化成了高深的战术性和玩法挖掘潜力。高手能玩出什么花来,我们现在暂时无法预知,但那些看似莽撞而又合理的种种行为,终将使混乱升华成狂欢。《火箭联盟》国服评测:国服的几大进步对新手更友好国服为更好纳新,对教学系统进行了完善。训练项目丰富且简单易懂,所有人可以在很短时间内掌握游戏的基础操作和玩法,而且随等级的提升,还会有更复杂技巧以供练习。众多的新手帮助中,笔者觉得最为友好的就是“球轨迹线”。开启这个选项后,游戏会将球接下来一小段的运动轨迹显示出来,像笔者这样的新手可以很轻松的判断球的落点以及方向,便于提前进行瞄准和冲刺。《火箭联盟》国服评测:《火箭联盟》国服评测:彩线就是球轨迹线UI和付费平衡性《火箭联盟》国服评测:菜单UI设计虽算不上什么大改变,但国服的确做出了一些升级,整体协调感的增强让人看起来很舒服。然后就是广大玩家非常关心的国服付费道具问题,这点大家完全可以放心。游戏中的付费道具仅限于装饰功能,不会对赛车数值与性能造成任何影响,平衡性完全不受影响。其实,游戏中玩家可以通过升级免费获得大量的装饰道具,而多种多样的赛车也仅在外观上有差异,实际每款车的性能都是完全相同的,从车库界面中多样化的装饰项目上可以预见,国服未来会不断添加风格各异的有趣装饰,花点钱打造专属自己的酷炫战车,何乐而不为呢?《火箭联盟》国服评测:《火箭联盟》国服评测:国际服和国服界面区别大平台的社交优势这也是国服显著的进步之一,依托腾讯的巨大社交平台,玩家得以方便的结交新朋友和开黑。腾讯还顺手解决了本作曾饱为玩家诟病的服务器问题,更低的延迟,更稳定的游戏体验,玩家不用再顶着三位数的ping在球场中“瞬移”,可以说非常爽了。《火箭联盟》国服评测:电竞期待并不是所有包含竞技元素的游戏都能上升到电竞的高度,但可喜的是《火箭联盟》在此方面具备莫大的潜力。上佳的对抗性和观赏性、对团队默契程度的深层考验、意料外状况频发的战局使得本作从观众到选手的群众基础都能得到体验上的极大满足。前文提到的玩法空间广度和深度让游戏的上限变得颇高,可能我们普通玩家玩的时候就是欢乐互怼的画风,但到了大神乃至职业选手手中,有了灵活策略制定和高效战术执行的加成,精准的传球、漂亮的解围以及射门,配以各种炫目的风骚操作,一局5分钟的对战会变成“神仙打架”。不管观众还是投身其中的选手,都将获得赏心悦目的绝佳感官享受,《火箭联盟》带来了一种融合传统体育和电子游戏特质的全新电竞方向,而它正是这个方向的有力践行者。《火箭联盟》国服评测:鉴于以上这些全新的进步,我们给了《火箭联盟》国服9.5的超高分数,对于近期没什么时间感受游戏乐趣的笔者来说,本作让我真真切切的想起了“好玩”这个词。但考虑到目前国服还处于首测阶段,道具和玩法模式的丰富度在长时间游玩下略显匮乏。等到正式公测的那一天,想必这个小缺憾会得到完善。结语现在回想起来,Psyonix的早期作品《超音速特技火箭战车》(《火箭联盟》的前身)评价并不高。但他们认为这种飞车加球的全新玩法大有潜力,并一直为实现此目标而奋斗,甚至参与外包项目来获得收入和经验以维持这部作品的研发。功夫不负有心人,《火箭联盟》最终获得了空前成功,辛勤的耕耘换来了甜美的果实。腾讯能代理《火箭联盟》,对于国内玩家是绝对的好事;但最为重要的还是要感谢Psyonix,是他们的不忘初心,为我们带来了这款爽快有趣不失深度的作品。

《战神》拿下年度最佳,《荒野大镖客:救赎2》陪跑,你怎么看?

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到底谁是天下第一? 今年的TGA在一片欢腾声中落下了帷幕,《战神》丝血反杀成功拿下年度最佳,各大奖项也名花有主,详细的获奖名单可以在我们的全程跟踪报道中查看。对于这次的各大奖项所属,编辑部的诸位产生了一些不一样的意见,而当我们讨论这些东西的时候,我们也想知道你是如何看待今年的TGA。有哪些奖项你觉得众望所归?有哪些奖项你觉得名不副实?又有哪些新消息让你兴奋?或者说哪些消息让你懊恼?我希望你能与我们分享。银河正义使者:编辑部对于TGA年度游戏的事情一直非常关注,毕竟上个月才对“年度游戏究竟是什么”做了一波分析,具体情况大家可以回过头去翻一翻上月中旬的一周话题,从那次的讨论里你就可以一窥编辑部里各个编辑表面百花齐放背后各自撕逼的事实。《战神》拿下年度最佳,《荒野大镖客:救赎2》陪跑,你怎么看? 在观看TGA直播的时候,众生相一词在编辑部众人的脸上是一个非常契合的形容,而最后的一切都在老大发的这张表情包里尘埃落定。《战神》拿下年度最佳,《荒野大镖客:救赎2》陪跑,你怎么看? 这边回到我自己,《战神》拿下年度最佳确实让我有点惊喜交加,喜的是自己尽管表面上说着“《战神》天下第一”杠天杠地,但是对于在年初发售的《战神》硬撼上年末Rockstar耗费八年光阴加班制作的《荒野大镖客:救赎2》时,心里还是挺没底气的,不是说《战神》太弱,而是《荒野大镖客:救赎2》太强,不过好在是经历了一轮《荒野大镖客:救赎2》四个最佳奖项的刷屏后,《战神》终究是丝血反杀拿下了年度最佳。而惊的是自己在听到这个消息后手一抖,差点把整瓶零度可乐撒到键盘上的事情,毕竟这是今日份我唯一快乐的来源。当然了,倘若你要问我今天比《战神》拿下年度最佳和零度可乐更加让我感到快乐的事情,那么一定是让我在看直播的时候喊出来的《史丹利的寓言:超豪华版》,毕竟,《史丹利的寓言》让我写下了人生第一篇游戏攻略,而这篇攻略为我换回来了一份《永恒之柱》,某种程度上来说,这个游戏应该算是我入行的启蒙作品。最后,从现在开始,《史丹利的寓言:超豪华版》天下第一。嘉言:为二表哥点蜡。上上上周的我在话题猜二表哥拿年度最佳来着,看来是梦醒了。我一直很天真的以为,TGA既然号称“游戏界的奥斯卡”,那么评奖标准也该和奥斯卡差不了太多,那奥斯卡最具看点的影帝影后是怎么选的?学院派的评委们总是热衷于将票投给那些折腾自己以贡献精彩表演的演员们,付出越是艰辛,拍摄历程越是有着跌宕起伏的发展,越容易拿到奖。历年看过来,小李子,马修麦康纳等人都是如此。回到TGA上,《荒野大镖客:救赎2》和新《战神》各有千秋,前有几千人历经八年时光铸成传奇,后有总监贡献感人至深时刻,大家想来都不容易。只是在我个人看来,二表哥的诞生凝聚着更厚重的付出,“理所应当”得奖。《战神》拿下年度最佳,《荒野大镖客:救赎2》陪跑,你怎么看? plan失败了……但毫无疑问,二者都在各自的领域达到了天花板的水准,谁得年度最佳都是实至名归。没有得到TGA认证的二表哥没有亏,大家该吹吹,该玩玩,还是很开心。此外我对其他奖项的颁出没啥看法,都挺合适,要说遗憾,就是《细胞分裂》真的只是在预告片里串了下门,然后就没了……没了?都快9102年了,童年回忆的《古惑狼赛车》都出重制了,育碧求求你做个人吧,该公布新作了,敢出敢买。肘子:《战神》拿下年度最佳,《荒野大镖客:救赎2》陪跑,你怎么看? 《荒野大镖客:救赎2》,倒数第一。小黑麦:《荒野大镖客:救赎2》拿个最佳剧情,最佳表演,最佳配乐和原声,还有个最佳音效……嗯,没毛病!毕竟人家105GB,剧情长、表演空间大,音乐192首……没得比,没得比。本想着会拿个奖,没想到硬是被带子上战的奎爷用两板斧给砍翻了,很好很强大,没毛病!名不副实的获奖游戏,谈不来,不过《奥伯拉丁的回归》获奖还是很高兴的。记得当初玩到这个游戏,硬是查着英文字典通了关,游戏还是有难度的,画面和剧情也很优秀……真的好,虽然没有获得最佳独立,不过艺术指导也是给冒险解谜长了大脸。其它的奖项个人没什么关注,就不谈了。典礼已经结束,脑袋了突然冒出来一个念头:“提名游戏都是105GB的话,不知道会是什么个情况……”其实最兴奋的还是Sjokz小姐姐的获奖,实至名归,小心心送给你哟。《战神》拿下年度最佳,《荒野大镖客:救赎2》陪跑,你怎么看? 沼雀:今年比较感动的一点:又可以看到“最佳学生游戏设计”这一奖项,一方面可以看出来有很多青年学子加入到了游戏制作的行业中,另一方面也可以看出业内对学生制作游戏的鼓励。说到最佳游戏,这届TGA一开始公布的几个奖项全是大表哥的,给所有人一种“钦定最佳”的感觉,但在最后关头被战神4反杀着实让人心疼一波。“貌似是我先……——大表哥2”其实总体来看的战神4和大表哥2获得的奖项平分秋色,这种操作估计也是主办方玩的“小把戏”。毕竟这一作的战神确实提高了这一游戏系列的水准,至少改变了我对战神系列“以爽为主但缺乏深度”的印象。这让我想到了《金刚狼3:殊死一战》,在整个金刚狼的系列电影中他都是以硬汉铁血的形象出现,却在最后的一部中让我看到了铁汉柔情,这种情感落差立体了人物也升华了故事,使观众潸然泪下。获奖作品一般是具有标杆性的,《战神4》能用这种如此方式打动玩家,一方面说明玩家对该系列在过去塑造出“战神”这一形象的肯定,另外一方面则是对这部《战神4》中塑造出“父亲”形象的肯定,反观大表哥系列的稳步提升,《战神4》这种破而后立的感觉确实技高一筹。拿到最佳年度游戏算是实至名归,这也可以看做是评委们对游戏内容创新和技术提升的鼓励,同时也恭喜战神结束了陪跑。最后,RTS玩家对本届TGA非常满意,甚至没有被提名。毕竟RTS有好久没有值得吹爆的新作发售了海涅:比较满意,年度最佳也就是《战神》和《荒野大镖客:救赎2》争,两家游戏素质都是有目共睹的,谁拿了也不奇怪,对另一家抱以惋惜。其它的奖项也不算太过意料之外,18年收关,等明年的大作集结。尘埃落定的事情我就不来马后炮了。《战神》拿下年度最佳,《荒野大镖客:救赎2》陪跑,你怎么看? 卜鲁SHI:争锋年度游戏的话,绝对上乘的游戏质量也只能算是基础了。正当《荒野大镖客:救赎2》被全世界吹爆的时候。我就在想,今年TGA的年度游戏会是谁呢?不出意外的话就只能是塞尔……(闭嘴),大镖客出现的越是时候,我就越担心大家会忘记前半年出山的父子俩,更何况是在游戏综合质量如此相近的情况下。不过,最终这个沉甸甸的奖项还是颁给了《战神》,在我眼里,这是必然,从游戏质量上来说这两个游戏没什么好比的,但《战神》就胜在它的改变给玩家带来的惊喜要比《荒野大镖客:救赎2》更多一些,对于这个游戏系列本身来说,这款新作就是一次变革,玩家从这些改变当中得到了更多好的体验和意想不到的感受;2010年拿下年度游戏的的初代大镖客也是如此,成功的让大家认识到了R星GTA之外竟然还有这种西部风情,《荒野大镖客:救赎2》尽管质量上乘,却也无法像第一代那样惊艳四座。相对来说,《战神》给我的感觉是超出了我的期待,而《荒野大镖客:救赎2》则是完全符合了我的期待。所以,尽管有一丝惋惜,我还是会承认,《战神》年度游戏之称当之无愧。我并不好吃:今年的一众大作里,《战神》与《荒野大镖客:救赎2》难分伯仲,但是在游戏新鲜度上大镖客略占优势,大镖客接连拿下最佳剧情最佳表演和最佳音乐奖,我一度以为他要横扫今年的TGA。在得知战神最后还是拿下年度游戏时,我略感欣慰,但回过头来想想,这是战神应得的。最佳音效奖我本来期待地平线4能够拿奖,但很可惜还是输给了大镖客,不得不说大镖客牛啤。看完今年的TGA,我的感受是:又有一堆要玩的游戏了。开场的《野蛮星球之旅》成功的吸引了我的注意力,虽然只是CG动画,没有展示游戏内容,但是可以看到太空、科幻、探索、等元素,而且画风也很讨喜,还是让我有点期待的。MidWinter的《拾荒者》展现了一个末日题材有突突突,有多人的生存游戏,一个字——帅,出了必玩。SuperGiant的新游《哈迪斯》美术风格无敌,吹爆。这画风第一眼我就决定买了,可是游戏演示告诉我,这还是那个《晶体管》,熟悉的游戏视角,相似的场景设计。如果做成第三人称开放式沙盒,或许会更让我惊喜,现在我对他的期待就是剧情叙事不要太平淡了。除此之外,还有像《丛林之中》、《最后的篝火》、《The Pathless》这样看起来质量不错的的独立游戏。最后,育碧!《碧海黑帆》一点新消息都没有吗?啊?《战神》拿下年度最佳,《荒野大镖客:救赎2》陪跑,你怎么看?


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