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从《鲁迅群侠传》说起 如何看待文化元素改编游戏

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不久前鲁迅的作品被用作主题改编进入游戏当中,引发热议,也引起了笔者一些深度的思考,关于文化元素改编成为游戏,你了解多少? 最近几天,游戏界热闹喧嚣的事莫过于《战争机器》的发布以及PS VR开始发售。当然,在这热闹的主流游戏界外,手游端也有了新的成员,网易《阴阳师》凭借精良的制作收获了一波玩家。还有部分玩家可能没注意到的,一款名为《鲁迅群侠传》的手游上架IOS,引发了不少网友的热议。不了解的玩家可以温习一下:国产游戏《鲁迅群侠传》 闰土提叉打僵尸!这部手游基本上被玩家一面倒地大加挞伐,基本原因在于,鲁迅是披着“民族魂”的大旗安眠的,而游戏开发者借着名号做游戏,原因不外乎网友评论的“唯利是图”、“社会风气扭曲”、“怎么出名怎么来”等等。笔者一开始也是比较反感这样的做法的,于是在网络上联系了一位顶尖大学的鲁迅研究教授,在沟通之后,她给我的第一回答是:“也许这说明鲁迅还没有被彻底遗忘”。对此事相当乐观。在看到这个回复之后,笔者也有茅塞顿开之感。其实我们都犯了一个思维惯性的错误了,综合大部分的观点,玩家不同意将鲁迅融入游戏当中最大的原因是:游戏这么LOW的艺术,这么能把伟人鲁迅结合到其中呢?多年前以来社会对于游戏的固有印象是:引发网瘾的、不务正业的、没有前途的、无业青年的娱乐消遣方式,基本上都是负面评价。在此背景之下,如何能把“伟大”的鲁迅置入游戏这么不堪的行业当中呢?笔者并不是在为《鲁迅群侠传》甩锅,但我们都需要承认一个基本事实:游戏行业近年来飞速发展,上个月电竞专业也宣布开设,不论是国家还是国际社会,对于游戏或者电子竞技的重视程度越来越高。游戏行业已经不适合再用传统的眼光来围观,游戏行业正在成为一个“全民娱乐的”、“有前景的”、“专业化”的产业,并慢慢成为主流产业之一,这是毋庸置疑的。在这样的背景下,将鲁迅改编进入游戏当中,是可行的,而不是不符合伟人身份定位的一件事。《刺客信条》将达芬奇、米开朗基罗等历史上著名的作家融入到游戏当中,反响也是相当不错。但改编不应该是恶搞,也不应该是蹭IP,应该是严肃的、正统的、尊重的改编,这就涉及到下面要谈的文化元素改编成为游戏的问题。文化元素或者IP的改编有很多形式,比如小说改编为游戏、电影、电视剧等艺术形式。这里主要谈和玩家关系比较密切的游戏、小说、电影、电视剧四种艺术形式。文化元素改编成为游戏,可以有效地推广这个文化元素,所以文化元素改编成为游戏,不应该受到玩家排斥,因为优秀的优秀可以为文化元素带来积极效应。比如罗贯中的《三国演义》或者陈寿的《三国志》,真正看过文言文或者白话文的玩家并不多,但是“常山赵子龙”、“青龙偃月刀”、“桃园结义”等等小说中的设定玩家都无比熟悉,究其原因,自然是电视剧、漫画、动漫、小说等衍生作品的推广。曾经红极一时的《三国杀》台词当中赵云“吾乃常山赵子龙也”、曹操“宁教我负天下人,休教天下人负我”、孙权“容我三思”给了不少玩家非常深刻的印象,“丈八蛇矛”、“诸葛连弩”等古代武器也随着游戏进入玩家的视线当中。光荣的《三国志》、《信长の野望》、《真·三国无双》等作品,毫无疑问为三国文化在日本的传播做了大量贡献,可惜的是国产游戏并没有能够比肩的作品。唐朝的文化,得益于《梦幻西游》或者《西游记》、《隋唐英雄传》等相关作品得以广泛传播,真正看过《新唐书》、《旧唐书》的玩家,想必千不足一。略做调查就可以知道“李世民”、“李元霸”、“秦琼”等人物,“玄武门之变”、“京杭大运河”等历史事实,玩家都不是通过史书本身获取到相关讯息,而是通过电视、游戏等衍生作品。相对的,当一个文化元素不够热门,不符合时代潮流之时,这个文化元素就会慢慢沉寂下去,不为人所知,成为时代的附庸。例如中国的春秋战国时代,电视剧也就《大秦帝国》、《封神榜》相对提及多一些,电影的《孔子》、《夜宴》等等。当前电视剧更多的是仙侠和都市剧,古装历史题材的电影已经渐渐没落,十年之后,我们知道的隋唐英雄,下一代未必就知道了。在游戏行业,我们极少能看到战国时期相关作品的出现,基本上没有,战国以前的文化,因为《山海经》的存在,我们能在《古剑奇谭》、《仙剑奇侠传》以及不少仙侠风网络小说中看到这部分文化的身影。反观三国时期,任何一名玩家都可以如数家珍一般,列举许多相关的典型,即使是不太受关注的宋明两朝,也因为《天涯明月刀》、《战意》或者“锦衣卫”的《绣春刀》等古装游戏、电影得以传播开来。这是不是说春秋战国的文化不如三国优秀呢?其实不然,中国春秋战国时期的文化,是中国文化的最高峰,儒家、道家、法家三家基本主导了几千年以来的中国文人或者统治者的思想,孔子也是中国几千年以来唯一一个“圣人”,三国时期的文化,不说春秋战国,即使唐宋两代,它也是无法超越的。之所以如此流行,在于前面笔者提到的文化元素的衍生与推广,三国的衍生作品,至少在游戏行业,是远远多于历史上任何一个朝代的。一个文化元素如何经典、如何伟大、如何重要,在没有得到足够的宣传为更多人所知之前,在成为附庸品之后,它都无法实现它的真正价值,只能成为小众的一个情调而已,这也是王勃《滕王阁序》中悲叹的“冯唐易老、李广难封”。所以,我们应该为一个中华传统文化元素受到重视、得到改编而高兴,不应该否定回归传统、重视本我的行为。当然,这并不意味着我们可以容忍粗制滥造和蹭IP的行为,这就涉及到如何改编文化元素的问题了。上面也提到了文化元素改编的形式有很多种,玩家如此反感的原因也很容易理解:当前的国产游戏环境中,优质的原创作品凤毛麟角,反而是山寨、抄袭、“借鉴”、捞金充斥着整个APP市场,我们很难看到一个游戏开发者在一款游戏上的诚意和用心。在此局面下,《鲁迅群侠传》作者被喷自然是没有丝毫悬念的。笔者没有玩过这款游戏,但单从游戏“打僵尸”的套路来看,就让我兴致缺缺。那么,优秀的IP或者文化元素改编应该是怎么样的呢?总结《巫师3》、《GTA5》、《上古卷轴5:天际》、《刺客信条》系列等国外作品来看,要将优秀的文化元素改编成为游戏,需要具备用心、有可玩性两个基本特点。(文案、数值、关切等等相对专业性的设计内容在此不多做计较)但凡用心制作,可玩性都不会太低,不用心制作,自然不能对游戏性期待太多。用心与否可以从游戏的细节得到大量反馈。例如《刺客信条》系列,游戏的场景、建模都参考了大量现实设计,《刺客信条:启示录》几乎完美地还原了君士坦丁堡,平民的服装以及地区建筑风格不要太真实,游戏内对建筑的介绍也非常完善充实,非常具有文化气息。进入三代,一方面游戏的体量增多,地图增大的同时玩法太过单调无趣,也没有用心打磨文化元素,而且开发周期并不长,玩家自然不太买账。《黑旗》以后,《大革命》BUG众多,《枭雄》似乎还算不错,但都没能达到二代的高度,所以育碧也痛下决心放弃每年一部的策略,用心打磨系列的下一代作品。《巫师3》不必多说,官方膨胀到不对游戏进行加密,可见他们对自己的作品投入了多少精力,对质量有多么的自信。换言之,如果这样优秀的作品都无法获得玩家的认可和支持,游戏行业就毫无希望了。国产近期的《侠客风云传:前传》,玩家的口碑也不差,这一点从论坛、贴吧、淘宝商店都可以找到佐证。玩过游戏的玩家应该也都深有感触,这部作品虽然也有明显缺陷,但内容很充实也非常用心,比如想要拿到坎离水火剑这招剑法,玩家需要为NPC提供冲灵剑法;要获得冲灵剑法,需要剑术天才傅剑寒在队伍当中,观看铸剑山庄的墙壁;要招纳傅剑寒需要在龙井村遭遇傅剑寒触发李大娘儿子入狱的传闻,然后进行解救;要在龙井村遭遇傅剑寒需要在洛阳酒馆先和他打一架等等。整个游戏细节非常多,即使是一个守城的NPC,都有安排任务情节。国产当中相对于四代以后的《泰坦陨落》系列,玩家口碑不好自然是有原因的,BUG、优化、“借鉴”等等,“用心创造周边”,一步步将自己套入情怀的陷阱又一点点失去玩家的信任。说到泰坦陨落,昨日《仙剑四》电视剧也宣布过审,预计2018年上映。当然,玩过四代的玩家对这部作品期待似乎都不太大,因为《青云志》、《云之凡》没有给观众带来惊喜,反而是过多对原著的改编、注重特效、毁经典等评价攻陷了评论区。粉丝电视剧以及利用好IP或许可以取得一时的效益。然而归根结底,用心制作,不滥用IP,不盲目追求潮流才是一部作品能够取得玩家认可的根本因素。运用粉丝效应、追逐潮流、炒作热点,拿着优秀的IP却做不出等价的作品,最后的结果就是摧毁IP,伤害观众,沦为炒作大军的一员。注明媒体评论人尼尔·波兹曼上世纪就针对当时的电视效应出版了《娱乐至死》一书,其基本观点是电视(与当前的网络一致)改变了人与人交流的方式,原本的人们更强调了解到的讯息的真实面貌,现在,更强调讯息体现在电视或者网络上是什么样的。结果就是,包装的越好,越具备娱乐效应的人、事、物会得到更多观众的支持,直到电视内容的娱乐程度成为了一切,精神内涵全部消失为止。例如当前的直播行业,网红为了出名无所不用其极。未来这样的情形会越来越多,游戏玩家也应该自信起来,游戏不是见不得人的行业,而是一个未来会成为主流行业的朝阳产业,优秀的文化元素不应该排斥游戏的改编。我们应该乐于见到鲁迅先生作为一个重量级的文化元素融入到时下热门的游戏行业当中,这也确实有利于对鲁迅思想的推广。但是,也应该反对娱乐至上主义,不应该让这个严肃的题材,沦为纯粹的娱乐大众的三流作品。同理我们应该乐于见到游戏制作方将传统文化融入到游戏这个新兴行业当中,不过,玩家在接触相应作品时,也应该剥去那层蹭文化的外衣,看看作品是包藏热忱的文化之心还是吸金的利欲之心。

从《如龙》到《审判之眼》,名越稔洋该何去何从?

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我很难说这是不是名越稔洋的中年危机 如龙工作室的新作终于向我们扯下了遮遮掩掩许久的面纱,年近半百的木村拓哉带着那张在九十年代风靡亚洲的面庞向我们展示了这款《审判之眼:死神的遗言》,依然是那个熟悉的龙引擎构建的画面风格,依然是那个熟悉的神室町风景,只不过男主角从桐生一马变成了八神隆之。从《如龙》到《审判之眼》,名越稔洋该何去何从? 起初听到这个消息的时候,我的内心其实是异常雀跃的。但当我了解到越来越多的宣发曝光后,我开始愈发的担心起来。当我通关了游戏的DEMO后,我觉得我应当说些什么。我对《如龙》系列一向是有着一种莫名情愫的,这个于2005年诞生的游戏依靠着初作破百万套的销量成绩成功系列化,名越稔洋担任制作人、驰星周的剧本、ARPG的核心、出色的打斗效果、丰富多彩的小游戏与当时少见的日本极道背景,这让《如龙》在PlayStation 2的生命末期成了一匹真正的黑马,无数媒体开始鼓吹《如龙》为“《莎木》的精神续作”,也不知道当时坐镇SEGA-AM2的铃木裕看到这样的形容时是如何哭笑不得的看待自己的后辈名越稔洋的。从《如龙》到《审判之眼》,名越稔洋该何去何从? 其实从某种程度上来说,《如龙》既不是《莎木》的精神续作,也不是所谓的日本版《侠盗猎车手》,它更多是一种自成一派的风范,它不像耗费了7000万美元成为SEGA主机梦中最后一根稻草的《莎木》,没有《莎木》那几乎细致到神经质般的可互动细节,它也不像让Rockstar一战成名的《侠盗猎车手》那样,没有《侠盗猎车手》那堪称广袤无垠的地图设定与开放性,它只是一款有着偏重电影化的叙事手法、独特的动作效果搭配上半开放的世界构成的ARPG游戏而已。 它很好,但没有那么好。近二十款《如龙》系列游戏的总销量也比不过一款《侠盗猎车手4》,我很难去理解为什么SEGA会让名越稔洋被绑定在《如龙》系列上耗费十几年的时光,自从《如龙》初代开始到最新的《如龙极2》,无论是正传还是衍生作品都面临着一个问题,那就是玩家的审美开始被《如龙》所消耗殆尽,万年不变的游戏背景与地图、万年不变的游戏系统与操作、万年不变的歌舞伎町与各位老师,本应该成为系列变革之作的《如龙4》却因为过于保守而不得已继续桐生一马的故事,整个系列开始变得愈加苍白无力,销量也江河日下,如果不是为了看看桐生一马到底会走向什么样的结局,我想我应当会在中间的某一作中放下手柄,选择与桐生一马暂时道个别。 《如龙6》面世之后,我们终于和桐生一马说了再见,我也一直在想名越稔洋会带给我什么,除了不停的重制《如龙极》系列以外,我想看到一款名越稔洋的新作品。从《如龙》到《审判之眼》,名越稔洋该何去何从? 名越稔洋并不是一个安分的人。1965出生的他从参与制作《VR赛车》与《VR战士》到一人挑大梁制作了《梦游美国》,从《猴子球》到《F-ZERO AX/GX》,所制作的游戏无论是类型还是玩法都各不相同,但是从这些作品中你可以窥见一斑半点,名越稔洋所身负才华让他绝不仅仅只是会安分在一个《如龙》系列上的男人。可事实偏偏如此。名越稔洋十几年的时光与桐生一马的命运被紧紧联系在了一起,除了一部昙花一现的《二进制领域》,桐生一马死死地扼住了这个才华横溢的游戏制作人的咽喉。他曾经在无数场合坦言想要结束桐生一马的故事,就好像一直在试图给斯内克画上句点的小岛秀夫一样,不过可惜的是,事情总是不会如人愿的,《如龙》系列还是牢牢捆绑住了名越稔洋十几年的人生,小岛秀夫也在留下了一个半成品的《合金装备5》后离开了KONAMI,这是知名制作人与所创造的知名IP之间一个一直以来难以协调的问题,是艺术还是商业,一旦涉及到利益这永远都是一个无解的辩题。从《如龙》到《审判之眼》,名越稔洋该何去何从? 小岛秀夫离开KONAMI之后将《死亡搁浅》抛了出来,他在做他想做的,尽管对于什么时候能玩到我还抱着怀疑的态度,但名越稔洋在结束《如龙》系列之后的新作却已经向我们张开了双臂。我不知道这是不是名越稔洋想做的。《审判之眼:死神的遗言》应该就是名越稔洋构思了数年的完全新作了,不过我从这部所谓的新作上没有看到任何名越稔洋的自我,细川一毅与吉田幸司、龙引擎与神室町,这让我没办法不想到《如龙》系列。从《如龙》到《审判之眼》,名越稔洋该何去何从? 尽管游戏的题材变为了侦探题材,可是游戏的核心却没有任何变化,在本作的公布初期,我本来以为《审判之眼:死神的遗言》将会是突破《如龙》桎梏的一款作品,可是第一部宣传视频的出现让我有了些许的担忧,因为我从视频中看到了另一个《如龙》,我安慰自己这是因为使用了同样的龙引擎的缘故,当我打通了DEMO之后,我的担忧成为了现实,依然是不那么开放的神室町,绝大部分的房子仅仅只是一个放在那里的建模而已,跟踪的时候只能在固定的躲藏点出发躲藏动作,可互动的细节少得可怜;依然是熟悉的动作系统与QTE,打斗方式与QTE效果与《如龙》如出一辙;依然是那些玩法各异的小游戏,有点意思但难担大任。我没有看到任何全新的元素,我只看到了一个活在《如龙》框架里面的游戏,如果本作改名为《如龙:死神的遗言》我想也没有任何的突兀之处。从《如龙》到《审判之眼》,名越稔洋该何去何从? 从《如龙》到《审判之眼》,名越稔洋该何去何从? 现在《审判之眼:死神的遗言》的DEMO所能带给我的只有这些感想,一个空洞、乏味且充满了既视感的侦探版《如龙》,我希望正式版推出之后的游戏品质可以把我按在地上打脸,我希望无论是因为预算还是上层压力,名越稔洋能将那个才华横溢的自己再次带回我们的面前,而不是整部作品现在唯一的宣传亮点就是木村拓哉那张帅气的脸孔。从《如龙》到《审判之眼》,名越稔洋该何去何从? 但是以现在DEMO的质量来说,这很难。我想,这应该不是名越稔洋想做的。

人物纪-小泉欢晃:超马新掌门人

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近日,小泉欢晃(以下简称小泉)再次以主持人的身份出现在了任天堂最新一期的直面会当中,这位《超级马里奥奥德赛》的制作人不仅掌握着许多关于任天堂新作的秘密,同时,他也带给人们一种“横空出世”的印象。 作为现代电子游戏产业的开创者,任天堂的伟大之处有目共睹。软硬件领域皆有涉足,极其强大的第一方开发能力让它的地位始终无法被撼动,这一切源于其最为人称道的一点:对创新一往无前的渴望。当《塞尔达传说:旷野之息》斩获TGA2017年度游戏时,有人调侃TGA终于需要通过颁奖给塞尔达来证明自己的权威。“破而后立”,这个词用来形容塞尔达太恰当了,任天堂的开发者们将系列三十年的沉淀几近推翻,光这份勇气就值得我们赞许,令人欣慰的是他们也成功了。《任天堂明星大乱斗》NS版公布前一秒 依旧是标志性的“响指”《任天堂明星大乱斗》NS版公布前一秒 依旧是标志性的“响指”比起拿奖拿到手软的《旷野之息》,迟到大半年的《奥德赛》更像是无冕之王,TGA仅收获一个最佳家庭游戏的头衔,也有人提到如果奥德赛晚发售几个月就可以承包新一年的年度游戏了。其实,《奥德赛》不需要证明什么,2个月900万的恐怖销量,业界以及玩家无数的好评,这些就足够了。3dmgame当然,事在人为,伟大的事亦是如此。除开“往那儿一站就是任天堂”的宫本茂、因塞尔达而风光无限的青沼英二,貌似任系制作人就没几个叫得上名号了,仿佛公司里遍地都是扫地僧。然而当青沼全身心投入塞尔达,猫叔功成身退,不再担任一线开发工作时,任系另一王牌马里奥的新领头人也终于从幕后来到了台前。2017年4月13日,Switch正式发售后一个月,任天堂公布了新一期的直面会。作为NS发售后的首次直面会,意义重大。前社长岩田聪仍健在时,直面会一直是任天堂极其重要的对外平台,公司一把手亲自上阵为玩家介绍新游戏,岩田亲切逗趣的性格让直面会变得相当精彩,“直接”的手势更是深入人心。岩田去世后,由公司宣传部的森本(Mr. Morimoto)接替主持人,而在2015下半年到2016年年底,正是任天堂陷入困境的节点:NS(当时还叫NX)没影儿,Wii U在PS4和Xbox的围攻下节节败退,3DS后劲不足。这也使得直面会缺少实质性的惊喜,“直接”在森本手里仿佛没了灵气。只是传承令人感动只是传承令人感动后来的故事我们也都看到了,NS的强势表现帮助任天堂一举摆脱颓势,保驾护航的塞尔达大卖。显然,最新一期的直面会该有些不同了。3dmgame当小泉欢晃出现在屏幕中,非常自然地向观众们打招呼介绍自己时,很多人也许会疑惑这是谁。但小泉很快打消了大家的疑惑,镜头前的他自信满满,气场十足,说话不紧不慢,将全新的作品讯息一一传达给了观众。直面会结束后,网友们在讨论这次公开的新游戏之余也开始对这位颜值不低的新主持人产生了兴趣,其中不乏眼尖的观众发现“直接”的手势彻底无影无踪,取而代之是小泉的“响指”。这并不代表任天堂抛弃了那份传承,而是他们一直朝前看的心态,而小泉用“响指”这个新动作正式宣布了新世代的开始。“我喜欢新的直面会,看来响指接替了“直接”,我真的喜欢小泉。”“我喜欢新的直面会,看来响指接替了“直接”,我真的喜欢小泉。”“小泉能接替岩田的直面会主持人之位真是太酷了”“小泉能接替岩田的直面会主持人之位真是太酷了”直面会之前的小泉相对有些“默默无闻”,但他一直身居要职。在几乎代表任系第一方、由号称“世界最强制作团队“任天堂情报开发本部与企划开发本部整合而成的企划制作本部中,小泉担任着副部长的职位,把他统领的这个部门旗下每个作品系列拿出来说都是最为顶尖的存在:塞尔达传说、马里奥、火焰纹章、银河战士…能当上这种部门的直接负责人,想来没有真才实干是远远不够的。宫本茂尚处一线开发时的情报开发本部,人才济济宫本茂尚处一线开发时的情报开发本部,人才济济与一些大神级人物相似,小泉在承担管理事务的同时,也直接投身到实际的开发当中。比如前面提到的《旷野之息》也有小泉的参与,但他更为业内人熟知的还是他对Switch以及《马里奥》系列的贡献Switch的成功既是意料之外又是情理之中。作为任天堂次世代的拳头产品,Switch集众多科技成果于一体,即使被调侃成“主机中便携性最佳,掌机中画面最好”,但它依然征服了众多玩家。而这台机器的开发团队主导者便是小泉(前半段的主持开发者是已故社长岩田聪,15年岩田去世后便由小泉接替),可以说小泉对NS的诞生起到了至关重要的作用。而他能成为第一方最重磅IP“马里奥”登陆NS首作的总制作人,凭借的则是二十多年来多层次、多角度游戏开发经验的沉淀。NS的介绍视频也由小泉出镜NS的介绍视频也由小泉出镜在1991年入职任天堂之前,小泉在大阪艺术大学学习影视与动画设计相关知识,他本来打算是做一名动画导演,后来却阴差阳错选择了任天堂,这其中的主要原因有二:21岁时他从朋友那里借来FC,玩到了他平生第一款电子游戏——《超级马里奥2:失落的关卡》(亦简称为超马2),能想象出这部难度不低的经典作品带给当时的小泉多大的震撼,游戏这种划时代的艺术表现形式深深的影响到了他,以至于让他调整了梦想的目的地:实现只有电子游戏能展现出来的一种类似戏剧和电影的表现力。3dmgame《超马2》也以“难度变态”著称而后一种原因很简单也很有趣:大阪艺术大学距离位于京都市的任天堂很近。受“就近原则”影响,小泉最终选择加入任天堂,做一个游戏开发者。初入任天堂的小泉就被安排到一款动作冒险游戏开发的实际开发工作中,负责艺术设计与作品剧情的整体布局,他设想出了三女神以及星座相关的背景故事。没错,这部作品就是《塞尔达传说:众神的三角力量》,第一款在日本国内突破百万销量的游戏。《众神的三角力量》《众神的三角力量》之后的小泉相继参与了系列中《林克的觉醒》、《林克的冒险》等作品的开发,同时,他也开始思考为游戏创建更丰富的互动形式:尝试画面元素的多边形化(3D建模的两大形式之一)、为BOSS增加行为模式,提升与NPC的互动性等等。在经历过SFC的硬件开发后,小泉终于来到了宫本茂的身边,作为副手与这位业界传奇共同开发现今所有3D游戏的启蒙教科书——《超级马里奥64》。现在看来极其简陋的画面在当时可是颠覆般的体验现在看来极其简陋的画面在当时可是颠覆般的体验当红帽子3D化如火如荼的进行时,绿帽子终于也坐不住了。“3D塞尔达传说”概念被提出,并顺理成章的提上了日程,作为第三个加入这个全新项目的开发者,小泉为游戏的战斗系统提供了几个原型建议,并从超马64中汲取部分经验转化给了这个全新的塞尔达作品,但这部作品最伟大的创新则来源于一次很平常的生活观察。一天,小泉和同事大泽去电影公园观看了忍者表演,小泉注意到忍者每次只会攻击一位主要的武士,剩下的武士会处于“等待模式”。这为游戏中对阵多个敌人时提供了全新的解决方案,大泽进一步的联想到,如果游戏中角色可以拿着武器围绕一名主要敌人进行圈状移动的话,这样就永远不会丢失敌人的踪迹了。于是,这个想法顺利的变成了3D塞尔达新作中“Z瞄准”系统,而这部名叫《塞尔达传说:时之笛》的游戏最终也成为业界以及无数玩家心目中的不朽名作,对后世的作品产生了极其深远的影响。游戏界的重大里程碑游戏界的重大里程碑在那之后,小泉之前思考的那些新奇点子得以在新游戏中实现,《塞尔达传说:姆祖拉假面》中“三天循环”系统、村庄中NPC的行为模式、人物设计都是小泉的手笔,这些设计经过市场和玩家的检验,都被证明是富于创新和出色的。不过,相对于对塞尔达系列的贡献,马里奥才是他的真爱。左:小泉欢晃 中:樱井政博 右:青沼英二左:小泉欢晃 中:樱井政博 右:青沼英二真正让小泉大展拳脚的是《马里奥》系列的几款3D作品。对于马里奥这样一个以2D横版跳跃发家的经典系列,3D世界的设计显然走的是异质化路线,不过这些穿插在系列众多作品中的3D马里奥也是玩家和媒体超高评价的聚集地。从最早的《超级马里奥64》开始,3D马里奥被分成了“箱庭探索”与“闯关冒险”两种风格,前者有《超马64》、《阳光马里奥》以及如今的《奥德赛》,后者的代表则是《超级马里奥:银河》以及后续的《超级马里奥3D大陆》等作品。这些游戏无一例外都有小泉的参与,有时他负责3D导演,有时是核心创意设计…在那些不同的岗位上积攒了丰富经验后,“打造NS上第一部马里奥作品”这个重担便落在他的身上。事实证明这部延续箱庭探索玩法的新作满足了玩家们的期待,软件的成功带动了NS硬件的火热,终于小泉也证明了自己的实力,足以从宫本茂手中接过这个世界级游戏系列的棒。3dmgame《超马64》收集星星,《阳马》收集太阳,《奥德赛》自然就是收集月亮了从小泉参与开发的作品中不难看出,他的设计风格非常符合任天堂的游戏哲学。或者说,在任天堂供职多年,任系游戏的设计理念已经深深影响了他。他曾说过一段话:“如果你仅将游戏视为与你互动的东西,那就会失去沉浸感,我试图描绘一种来自现实生活的感觉。就像在群山中远足,看到一个洞穴并猜测其中的事物,这种奇妙且令人兴奋的感觉是我希望通过游戏传达给玩家的。”小泉很重视“发现”和“探索”的乐趣,与敌人战斗发现它的行为模式、探索村庄和城镇、发现居民们的日常生活,他参与的那些游戏作品中都有这些元素的体现。同时,还会在游戏融入更多剧情元素以提高玩家的代入感,这也是他和宫本茂的不同之一。另外值得一提的是小泉培养下属和开发人员的方法:倾向于给出提示以指明大致方向而非给出具体方案。如果能给到足够自由的创造空间,他相信人们有能力解决问题。君岛达己君岛达己渐渐的,小泉走向了幕前,为更广大的玩家和观众所熟知。相比现社长君岛达己严肃的商人形象,屏幕中款款而谈的小泉更具亲和力,仿佛有那么一瞬间,从他身上看到了一丝让人怀念的前社长岩田聪的气质,那种贴近玩家的亲切感。其实在任天堂内部还隐藏着更多的“扫地僧”,或许你在哪天就能在一部“核弹级”作品发现新世界,有机会我们也会再介绍这些大佬。期待下一个“响指”期待下一个“响指”结语作为游戏界翘楚任天堂两大王牌系列之一的新掌门人,小泉欢晃身上未来的担子还会更重,玩家的游戏审美和品味只会越来越高,越来越严格。但我们也满怀期冀,前人创造的辉煌还会延续,并在这些新世代游戏人的带领下,被打磨得愈发闪耀。

为什么马头社能拿下一百万英镑的众筹?

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任何重视用户的厂商都有机会获得和马头社一样难以置信的成功。 你相信一款小众成人游戏的众筹会在一个月之内突破百万英镑吗?你相信一家公司拥有的每个粉丝都是铁杆吗?你相信一家从创立一直都只做成人电影的公司会半路出家去接触从未碰过的游戏制作吗?是的,不管你信不信,有家公司全部做到了,而这家公司就是最近推出游戏众筹项目《Suberse》的原“成人电影制片厂”——Studio F.O.W(以下用马头社代替)。为什么马头社能拿下一百万英镑的众筹? 各大媒体争相报道在各大媒体报道的背后是中国玩家的极高热情,我们在众筹官网上发现,中国在最多支持人数国家榜上排名第二,仅次于美国,国内各大社区也对这次众筹展开热情讨论,就连淘宝和闲鱼上都出现了帮助玩家参与众筹的代付店铺,并且销量极佳。这次众筹绝对是2019年至今为止游戏众筹界最大的新闻,不由得让人心生困惑,这究竟是一家怎样的游戏公司?可以在世界范围内掀起如此大的波浪?为什么马头社能拿下一百万英镑的众筹? 论坛玩家热情讨论为什么马头社能拿下一百万英镑的众筹? 总人数超加赶美为什么马头社能拿下一百万英镑的众筹? 咸鱼代充服务火爆最初的开始——爱好者社团2014年,一个网名为“Darkcrow(暗鸦)”的人在北美创建了Studio F.O.W,而就在同年,一部模仿当时大热《古墓丽影》角色劳拉的3D成人短片《Lara in Trouble(劳拉陷入困境)》以病毒一般的传播速度在网络爆红,而这正可说是马头社的初次亮相,这次亮相也伴随着3D成人动画在网络的流行,而提到这种动画的出现我们就不得不提到一家游戏玩家如雷贯耳的公司——Valve。没错,就是游戏平台Steam的母公司——Valve,而马头社为什么会和Steam扯上关系呢,这一切的原因是因为马头社制作3D影片使用的技术是源自“Source Film Maker”——一个由Valve公司创建的视频捕获和编辑应用程序,所以可说没有G胖的SFM软件也就没有马头社的今天,在某次采访中,马头社人员还表示过“感谢G胖大人赐予我等荣耀之路”这样逗趣的说法。为什么马头社能拿下一百万英镑的众筹? Valve公司创建的应用程序Source Film Maker马头社的第一个项目《Lara in Trouble》用了三个月时间制作,在网络上初发布后,影响力不断提升,不久时间观看人数就超过了两百万人次,这还不算下载量以及衍生Gif在社区的出现率,这部17分钟的色情短片大抵的内容是关于2013年《古墓丽影》的“If线”,也即是劳拉没有从邪教徒的手中逃脱的世界线。制作者在片中加入了大量的非正常性元素以及让人血脉喷张的性感镜头,这种镜头由电脑游戏渲染的图形来制作,在当时可说十分新奇,更别说还有大量喜闻乐见的三俗镜头,在这部17分钟的小电影传播出后,马头社立即名声大噪,借着这股劲头他们也给自己做了宣传,后来又多出了动画师、配音演员、艺术家等多个合作者。值得一提的是,这些各司其职的成员都有日常工作,只是利用业余时间来制作游戏角色电影,着实“用爱发电”,让人佩服。马头社从此也进入了高质量的产出阶段,四年时间联推16部高品质电影广受好评,可为何最近他们要停止制作电影,宣布去制作游戏呢?官方回复——“效果太好,不做可惜”其实这个原因非常简单,因为马头社刚开始想用Unity 3D做个小游戏来回馈一直支持他们的粉丝,但可能用了一段时间之后,他们发现Unity3D的性能其实并不能满足他们的开发需求,于是他们尝试了另一个游戏引擎——虚幻4。虚幻4引擎是虚幻3的升级版本,前辈引擎虚幻3油腻的渲染风格造就出的游戏《剑灵》众多女角色已经让人欲罢不能,而虚幻4更是加入了大量和画质相关的特性,在马头社接触到虚幻4之后发现制作效果实在是太棒了,不做游戏实在是可惜,于是他们就选择了自己最熟悉的题材——也就是成人向,《Subverse》由此就诞生了。为什么马头社能拿下一百万英镑的众筹? 虚幻3引擎制作的游戏《剑灵》马头社很快就把这个开发游戏的项目对接了众筹网站,并且设定下5万英镑为起点的目标,很快地事情的发展就超出了所有人的想象。众筹在3月24日开始,至今还未满一个月,筹款已经突破了百万英镑,这是一个令人吃惊的众筹速度,到底是是一款怎样的游戏有如此大的魅力让玩家们争先恐后的砸钱呢?为什么马头社能拿下一百万英镑的众筹? 截至目前突破百万英镑《Subverse》并不是一款简单的纯视觉小说黄游,相反,它可能还有些硬核,这是一款策略 弹幕的射击游戏。在介绍中马头社表示这是一款科幻背景游戏,玩家将扮演一位飞船船长在浩瀚无际的宇宙中进行探索,并且可以招募性格各异的女性角色来进行战斗,这些女性角色沿袭马头社一贯以来的高水准模型,身材凹凸有致、脸蛋千娇百媚,尤其重要的是当船长和船员们达到一定好感度后还可以解锁刺激的福利内容,福利内容具体是什么这里就不做详述。为什么马头社能拿下一百万英镑的众筹? 官方放出的游戏资料实际上,游戏真正放出的消息只是一部预告片加上人物背景设定和简单的战斗动画,玩家根本无法凭借目前的信息了解到这款游戏的可玩性究竟怎样,到底值不值得入手,可还是有这如此多的玩家蜂拥而至加入众筹,这就让人有些疑惑,究竟是怎样的原因让玩家群体如此狂热。为什么马头社能拿下一百万英镑的众筹? 御姐范儿十足的船员Lily为什么马头社能拿下一百万英镑的众筹? 有27种吮吸模式的机器人船员Dem天时——解放被压抑的天性事实上,马头社作品所代表的就是我们内心深层的需求——欲望,一切动物最基本的欲望就是生存以及存在,而简单来说的话就是爱与不满足。欲望是每个人都有的,其本身并没有善恶之分,在于人如何去控制,善于使用欲望将其当做动力的人可以在努力后享受到快感,而沉湎欲望无法自拔的人会在这个泥沼里越陷越深迷失自己。这是我们每个人都会面临的选择,而马头社成功的原因之一,就在于它巧妙地满足了人们在某些方面隐藏着的羞于人言的欲望——色欲。《礼记》有云“饮食男女,人之大欲存焉”。意思就是喝水吃饭与男女爱恋繁衍之事,是人类最基本原始的欲望,是不可以否定的。虽然将这种单纯的爱恋意思强行理解成为色欲是不恰当的,但色欲也是人类最原始的一种需求,在爱情中扮演着重要角色,它和吃饭喝水可能也并没有什么不同。为什么马头社能拿下一百万英镑的众筹? 懵懂的青春恋情我们社会的主流思想,一直是谈性色变,仿佛性是多么可怕的事,但其实男女之间在从懵懂的爱恋到互相表白,最后步入婚姻殿堂,成为彼此的最佳伴侣直到最后白头入土的这个过程中,性生活的和谐都是一道绕不过去的坎。将每个人都会去做的事情遮遮掩掩,甚至不进行最基础的性启蒙教育,是很没有道理的,很多青少年就在这样被压抑天性的环境下成长,直到成年之后才拥有解放天性的权力。在这种环境下,特殊行业自然屡禁不止。而伴随着网络技术的发展,人们也可以在网络找到另一个去除社会属性的真实自我,像马头社这样的小众工作室能够大火,正是因为它们的作品利用某些生活中难以出现的因素满足人类阴暗面,给受到压抑的人们提供了另一种发泄欲望并且宁静心灵的途径。而我始终也相信,这些积极参与游戏众筹的玩家里,存在着很少一部分其实并不多么热衷成人游戏,这些玩家只是因为些许说不清道不明的执念,想要满足自己某种未达成的遗憾,并且对马头社表示鼓励,并将这种支持光明正大的展现出来。地利——众筹市场的成熟在上个世纪,“众筹”这件事儿和普通老百姓可能没太大关系,但随着互联网和在线支付的发展,一家唱片网站ArtistShare走上了第一条众筹之路,成为了二十一世纪初第一个吃到“螃蟹”的网站,后来商人们嗅到了“螃蟹”的香味,纷纷开启大大小小的众筹平台想要瓜分这个新出现的大蛋糕。后来,游戏制作人也加入了众筹市场,事情的最初是从一款叫做《Broken Age》的游戏众筹成功开始,该游戏制作者——名不见经传的小工作室Double Fine用一段质量极高的Demo俘获了所有玩家的心,在后来游戏正式发售后也获得了国外知名评分媒体IGN9.5的超高分,可说以一己之力改写了游戏制作与发行的模式,将游戏一开始就呈现出来,也使玩家的意见可以在发售前就收到重视,作为第一款“众筹游戏”成为了如今的传奇。为什么马头社能拿下一百万英镑的众筹? 最初的传奇众筹游戏后来越来越多的制作者将众筹作为一种手段使用,这也导致游戏市场百花齐放,可作品质量也变的层次不齐。有曾经凭借众筹力挽狂澜拯救工作室于倒闭前夕的史诗RPG《永恒之柱》;有不到10天卖出100万份当时游戏市场最大黑马的《天国:拯救》;有刷新2016众筹记录第一天破200万美金的《莎木3》;更有至今为止游戏史上最大的饼《星际公民》,其拥有两百万名众筹参与者并在去年就已宣布众筹金额将近12亿人民币;还有号称“洛克人精神续作”众筹成功但发售后被业界和玩家差评连连的《无敌9号》以及一些游戏可能最终都没有制作完成就倒闭的公司。这些游戏,有的正在书写传奇,有的已是传奇,有的结果差强人意,也有的游戏还没做出成品,工作室就倒闭了,形形色色,不一而足。为什么马头社能拿下一百万英镑的众筹? 星际公民官方游戏截图而直到马头社进行众筹的今天,国外的众筹市场已经高度成熟,其选择的也是此前最大最知名的众筹平台kickstarter,该平台在国外市场享有盛名,自从2009年成立后至今共计获得60亿左右的募捐,赞助了将近四十万个创意项目,募捐流程简单透明,募捐者无需缴纳手续费,极为方便易用,这也为粉丝们为马头社募捐开辟了一条宽阔的渠道。在众筹反响良好的市场背景下以及挑选一家前三知名度的大平台,都成为马头社此次众筹的先决条件,为其后来的成功奠定了基础。人和——粉丝的高度认可事实上,除了天时地利兼而有之,最重要的人和来自于马头社这个金字招牌,仅仅这个招牌可能就值一百万英镑。为什么马头社能拿下一百万英镑的众筹? 多年打磨的3D模型技术从2014年开始到如今,马头社一共正式制作分享了16部以上的动画电影,其中甚至还有之前推出的好评作品续集,笔者抱着鉴赏的眼光看完作品后,发现这些作品的质量之高以及覆盖到的受众范围都十分惊人。Kunoichi(女忍)系列截至目前共发行三部,电影人物取材来自日本知名游戏厂商Tecmo作品《忍者龙剑传》《死或生》里的女性角色。在其他的作品里,有的来自2K Games《生化奇兵》,还有来自DC世界哥谭市里的小丑女哈莉·奎茵,更有希腊神话里的海妖,总之一切不可能在现实中出现的角色,都有可能在马头社的作品中用任何姿态出现,让人脑洞大开。为什么马头社能拿下一百万英镑的众筹? 《生化奇兵》女主角伊丽莎白为什么马头社能拿下一百万英镑的众筹? DC漫画角色小丑女游戏、漫画、神话,如此多的覆盖面让马头社的作品得到大量的播放量,而大量的播放量背后就意味着更多的粉丝,如今马头社官方推特显示有着四万多粉丝,也许和国内微博大V比起来还是少的太多,但是对一个专注分享3D成人动画的团体来说已是一个可观的数字。值得一提的是,众筹网页上的支持者将近四万,结合他们推特的被关注数几乎就是100%的粉丝参与率,平均每一个粉丝都会贡献出一份力量,这在游戏众筹的历史上几乎没有出现过。而至于为什么粉丝对马头社这么大力推崇,原因应该有很多,首先马头社在制作新动画时会听取粉丝的意见,根据大部分粉丝的喜好来决定某个元素是否要在电影中增减,除此以外在上文我们也提到,最初它也只是想用Unity3D制作一个小游戏回馈粉丝这么多年的支持,官方对粉丝的重视其实很早就体现了出来,所以粉丝更加不会忽视如此有心的官方。为什么马头社能拿下一百万英镑的众筹? 突破百万美元后的回应以上就是我们所说马头社这次成功所占尽的天时、地利、人和,值得一提的是,在这次众筹超出所有人预期金额过原本设置的数目二十多倍后,官方立即在最近的更新中表示了对粉丝的感谢。以及为了再次回馈粉丝,他们已经决定在游戏内加入更加咸湿的元素,并且更加细心的优化细节处理,这样一来谁能不被圈粉。为什么马头社能拿下一百万英镑的众筹? 达成最终目标突破百万英镑为什么马头社能拿下一百万英镑的众筹? 参与众筹的玩家们纷纷祝贺官方结语——得玩家者得天下虽然马头社的粉丝代表的并非主流群体,可即使是小众群体,团结起来的力量也是巨大的,正因为粉丝对马头社的信任,才会有这次足以载入游戏众筹史的事件产生。这告诉游戏厂商,只有用心凝聚出最棒的作品,切中玩家真实痛点,不断听取玩家建议做出相应优化,任何一种类型的游戏厂商都有机会获得与马头社同等难以置信的成功。当然,这成功并非轻而易举,更非一蹴而就。

中规中矩!《时空飞梭》深度回顾性评测

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中规中矩![时空飞梭]深度回顾性评测 《时空飞梭》讲述的是一个偷取了机密时间服装的科学家回到了过去,改变了历史,而玩家控制的角色则穿起来尚处于测试版本的时间服装并被命令去追击那名科学家。玩家的时间服装拥有人工智能,可以在整个游戏之中帮助玩家,同时时间服装拥有三个能力:首先,借助时间服装玩家可以短暂的停止时间,减慢时间或者倒转时间。当然,这个时间服装可以让玩家与玩家的武器在这段时期内免疫,所以玩家必须好好利用这些时间优势来完成任务。你是否被许多敌人同时攻击?没关系,停止或者减慢时间,在短时间内迅速消灭敌人,他们会在时间恢复正常时立刻死亡。或者玩家可以到几个敌人面前,将他们的武器取下,然后在时间恢复之后给他们致命一击。穿着时间装备,时间在玩家的一方。画面该作依然采用最早决定的Saber3D引擎,但这次重新制作的画面和之前相比简直可以被称为时代的跨越,游戏正式开始的第一关就以倾盆大雨作为开场秀,大家都知道,雨天的场景不光体现在那一滴一滴的雨水上,场景被淋湿后的光源、纹理等自然现象都会有着极为鲜明的变化,由此可见官方对此次全新制作的《时空穿梭》很有信心。首先映入眼帘的就是场景中建筑以及地面所使用的石英材质,质感方面表现得相当到位,被水反复冲刷的墙壁以及地面那种湿漉漉的感觉展露无余,还有被浸湿后的泥土柔软而又松散的质地也表现得可圈可点,当然那些未被雨水冲刷的地方也是很有质感的。但作为一款FPS游戏,枪支弹药等大量的金属表现却并不值得称赞,看上去非常像塑料,毫无金属的光泽和质感。本作在画质上的一大亮点就是碎片的处理,无论是室内还是室外大部分墙壁都可以被击碎,有的甚至可以完全破坏,这些物体被子弹击中后产生的木屑、碎石、尘土等物理现象的制作在众多FPS大作中都难得一见,最能说明这一点的就是大面积的爆炸,一些碎屑迎面扑来,再加上眩晕、模糊等多种效果,使玩家如同身临其境一般震撼。本作的另一大亮点就是阴影,想必各位还记得《DOOM3》中那出色的动态阴影吧,在这款《时空穿梭》中同样可以感受到光影与阴影的完美表现,另外对时间的描写也十分生动,主角拥有控制时间的能力,以不同的方式控制时间会产生不同的特效,基本可以使人体会到在时空中穿梭的感觉。本作中最大的败笔就是无论雨下的多大,主角的枪都是干的,可屏幕上却经常会有水滴溅上来,从而形成扭曲画面。总体效果相比现在大部分游戏特别是射击游戏来讲,其画质上的表现完全值得称赞,如此高级别的画质以及大量的室外场景却并没有带来苛刻的配置要求,8600GT和1950PRO显卡加上1G内存就可以在特效全开的情况下基本流畅运行。音乐/音效音乐方面几乎没给笔者留下什么印象,甚至可以用“苍白”这两个字来形容。音效主要是体现在枪的声音和穿梭时空时被反复被放慢或加速的声音,不过根据小编的切身体会,这些方面并未给游戏带来过多的影响。游戏性小编在前言中提到,由于PC平台上FPS类型的泛滥,所以能在游戏性上有所突破的作品并不多,而本作还是意识到了这一点,设计了较为新颖的操控时间系统,主角可以有3种时间的控制方法,第一是时间放慢,但自己却正常,多用于寡不敌众的情况,在使用该技能时除主角以外的所有事物包括人物的物理表现都比较真实。再有就是时间倒退,类似于《波斯王子》里的时之沙,游戏中经常会出现走廊或一些比较狭窄的通道从前方开始爆炸,这种情况下就需要使用该技能。最后一个是时间停止,如见到水中布满电流等情况时则需要该技能,但这项技能消耗能量的速度要比前两种快些,当然这些能力也不仅仅用于交战之中,各种现实中看似无法通过的地方也可以利用这些能力来通过。用来控制时间的能量和生命值会在短时间内自动恢复。射击部分非常遗憾,同其他FPS游戏一样,动作元素太少,只会蹲下和跳跃,也只有借助平移与敌人周旋,这相比刚刚发售的《荣誉勋章:空降兵》和早些时候发售的《彩虹六号:维加斯》略势就很明显了。不过好在还有一些值得称赞的设定,比如敌人受到攻击后的动作很真实,甚至可以与PS3的《杀戮地带2》相媲美,也如同《战争机器》一样敌人可以被高威力武器打的四分五裂。但敌人AI一般,基本不会躲避,但如果枪被打掉的话,会跪地求饶。武器方面游戏中提供的大部分武器,例如冲锋枪、霰弹枪和弓箭炸弹,虽然在外观方面设计的极为前卫,但射击上却缺乏心意,可谓是换汤不换药。虽然枪械方面设计的比较老套,但手雷比较有创意,扔出的手雷有小范围磁场可以干扰敌人的视线和行动,从而达到爆死对方的目的。另外除了这些手持武器还有固定机枪。最让小编觉得不爽的就是没有方向指引,场景路线设计的不是很明显,对于那些迷宫苦手的玩家可能要花一些时间适应,不过值得称赞的是有些路线设计得很有心意,比如要利用重心摇动的水泥管,再配合时间停止等能力才能通过等……值得庆幸的是玩起来并没有太严重的眩晕感觉,只是稍微有一点点而已,可以接受。总评《时空穿梭》虽然画面有不凡表现,并且引擎执行效率很高,但其游戏理念太靠近神作F.E.A.R.,而在操控和手感(打击感)上又远远不如后者,使得其地位略微有点尴尬,在巨作云集的复活节档期,是很难有立足之地的,难以与《使命召唤4》、《孤岛危机》这些巨作祥抗衡。

不平衡的半成品?深度解析《最终幻想15》成败

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作为本年度最受关注的游戏之一,《最终幻想15》的质量如何注定是个敏感性很高的问题。且不说《如龙6》和《战地1》注定要分去一点关注度,单说《最终幻想15》发售至今的各种细节,也有颇多耐人寻味之处。那位可能要问,如果这只是一篇单纯分析游戏的文章,那么这个想法从何而来?其实事情很简单,此时我们所能体会的所有想法,都基于游戏呈现的事实。 首先,让我们悼念凯丽·费雪,我们永远的莱娅公主,愿原力永远与你同在!作为本年度最受关注的游戏之一,《最终幻想15》的质量如何注定是个敏感性很高的问题。且不说《如龙6》和《战地1》注定要分去一点关注度,单说《最终幻想15》发售至今的各种细节,也有颇多耐人寻味之处。那位可能要问,如果这只是一篇单纯分析游戏的文章,那么这个想法从何而来?其实事情很简单,此时我们所能体会的所有想法,都基于游戏呈现的事实。不要误会,笔者当然知道《最终幻想15》已经连续两周登顶PSN销售榜第一位,对本作在IGN评分达到8.8分的事实也一清二楚。可惜以上这一切并不是本文的出发点——用某欧美开发商的话来说,或许2016年此时,我们所看到的《最终幻想15》并不像粉丝们想象和期待的那样有诚意。甚至可以说,这是一个各方面整体要素显得有些不平衡的作品。那么问题来了,本作真的像销量和宣传显示的那样优秀吗?这是否真的是一款值得深度推敲的游戏呢?下面就从一款游戏值得剖析的各个方面,为大家解读一下。笔者相信,这样的深入思考,或许远比给出一篇单纯的游戏流程评测来得客观和实在许多。前言:混乱开发背景带出的核心理念偏移《最终幻想15》正式出炉时,我们听到最多的一种说法是——十年磨一剑,不知道能否真正磨出个好作品。可惜的是,事实很快就为我们带来了无情的打脸效应——媒体一致认为这款游戏拥有一个极其混乱的开发背景。换句话说,号称十年磨一剑的作品,真正花在开发和细节打磨上的时间不过区区三四年功夫而已,大伙儿可能要疑惑,那这些时间去哪儿了呢?很简单,在如此复杂又混乱的开发背景下,时间全都用在了团队核心状况的内讧之上。野村君也好,小田同学也罢,对玩家们来说其实没那么重要,只要这个人是真正有诚意的在做一款游戏就好。当然,谈及开发团队的问题,我们势必要说说《最终幻想》这个系列的核心理念。关于这一点,无论是以日本媒体为首的“和谐派”,还是以欧美游戏业界为代表的“中立客观派”,其实早已达成了简单清楚的一致:最终幻想的游戏核心概念,仍然要落在以“幻想”二字为大前提的核心架构上。可悲的是,这一切在《最终幻想15》中展现的并不那么清晰,用向来以支持为先决态度的日本玩家们的话来说就是——“FF15一点也不幻想”。事实上,在偶然机会之下稍稍体验过本作的剧情之后,笔者就发现,本作在游戏核心理念上,其实已经发生了一些微妙的偏移。更显得无奈的是,这种理念的偏移更多体现在剧情的整体架构和节奏推动上。换句话说,不再具备任何幻想模式色彩的FF15绝对不是典型的,出彩的《最终幻想》系列作品。所以真正的问题来了——如果《最终幻想15》本身就处于混乱的开发背景和略显偏移的游戏核心理念之下时,我们会看到怎样一个作品呢?剖析:老套且无推进感的剧情模式,毫无诚意的游戏细节设置前面我们已经谈了一些核心理念的事情,现在我们可以进入游戏本身,从更加细致的角度分析一下,《最终幻想15》究竟是个怎样的作品。首先,根据各方媒体反馈,《最终幻想15》很可能会是本系列所有正统续作中,主线剧情整体耗时最短的作品,相关数据显示,如果用最直白的方式去过主线,玩家最多只会耗时19小时左右。笔者需要强调的是,即便对本作的死忠粉来说,这个时间轴也堪称恐怖——短的恐怖。也许这种短促又糟糕的节奏感并不能彻底说明游戏在剧情方面的所有问题,却多少能够反映出本作剧情单薄老套的现实。耐人寻味的是,如果本作只是单纯出现了剧情老套的问题,我们或许还能看在本系列冗长的时间轴和本来就不那么容易的续作效应上给予一定程度的原谅——毕竟本系列从诞生到如今已有近三十年的历史。这意味着游戏本身就在告诉大家,想要在如此漫长的时间范围内,对一个具备庞大逻辑基础的剧情架构进行改变和创新,几乎是不可能完成的任务。事与愿违,《最终幻想15》在剧情上的硬伤,远非老套这么简单,真正引发玩家槽点无数的,其实是剧情推进过程的失衡。说到这里,我们势必要提一下那个令所有玩家都倍感崩溃的游戏第十三章。没错,笔者当然知道,在西方的概念中,十三是个非常糟糕的象征。搞笑的是,这种糟糕竟然被毫无遮掩的反映在一款以日式理念为核心的名作之中,这实在不能不让人深感惋惜。在这一章中,玩家会一脸懵逼的体会到网游玩家刚入新手村的陌生感和不实在感,为什么呢?因为只要你认真走完了游戏前面的路,你就会发现这些路都白走了,之前所得的所有经验全部无用。对体验游戏的人而言,这是一种极度缺乏代入感和真实性,甚至极度恶心的行为——请原谅我用如此激进的词汇来表述这些东西,因为你不得不用一个与之前经历过的所有游戏细节完全不一样的机制去面对这个章节。在游戏被完整通关后,欧美的某些玩家甚至直接称本章节为“噩梦之章”,看上去它完全背离了游戏本身的需要,这正是本作在游戏细节设置上毫无诚意的有力证明。看上去这一章在“西方游戏受众”眼中极其符合它所代表的序列,不过,有趣的事情在于,这一切还远没有结束。经历过一个只能以静默来应对的章节之后,在你已经分不清这段旅程究竟是“冰淇淋味的翔”还是“翔味的冰淇淋”之时,一个极其弱化的最终BOSS将如约出现在你面前,彻底颠覆你的认知。似乎在开发商看来,这个全新的次世代已经逐步脱离了“我们要花30个小时以上的时间去揣摩一款游戏优劣”的老式轨道,随之进入了“只要玩家自己能发现细节就让他们去折腾吧”的快餐化时代。可惜的是,开发商们彻底低估了玩家们带来的反馈,玩家只是有情怀,有情怀的状态不等于他们要沦为白痴。用一句最通俗的话来表达,我们该怎么形容呢?一款游戏是否真正做到了细节完善,做到了剧情安排合理,情节跌宕起伏,开发商是否在玩家们认为刻意花心思的地方花了心思——无论是什么名作,以上这一切,在作品出现的瞬间,他们便能真切的感受到。从这个角度虑,IGN给的8.8分,起码有1.5分是送给玩家们看的。结论:极度缺乏耐心,打磨空间巨大,各方面不太平衡的半成品综上所述,如果我们可以把剖析进行到这种地步,终究会发现这是一款相当仓促的作品。换言之,这不是我们通常所期待的“我们要费尽心力给名作一个好结尾”(例如《合金装备5:幻痛》)。当然,也不是“我们要在一款神作之后来点特别的”(例如《暗黑破坏神3》)。我们此时看到的这款游戏,更像是“游戏开发的最后期限已经耗尽,我们草草了事给玩家一个交代吧……”是的,这就是《最终幻想15》带给大多数玩家的第一感受。具体到游戏细节上,这种缺乏耐心,有着诸多打磨空间的状态,比我们想象中更多。打开菜单之后,你发现了满地图的马赛克,下一秒,你又纠结于过度放大的小地图。你会相信这流畅华丽的战斗系统真的是神作水准,但马上又为面对怪物时极其低劣的应对方式深感头疼。你会发现穿插在游戏中的各种即时演算精致的一塌糊涂,回头却在质疑作品中僵硬的面部表情和动作选择是否真的是日式风格。借用某相声表演艺术家的一句话总结这个过程,大概是这样的——我用我朋友的朋友的一句话来跟大家解释,在诸多玩家的游戏生涯中,承受了如此期待却又能让人玩起来如此纠结的游戏,真的不多见。更何况,本作还拥有一个从一开始就被无限弱化到看不见,承载了无数背景和游戏细节,最终却毫无存在感的女主角。直白点说好了——在《最终幻想15》华丽缤纷热闹的外表下,藏着一颗打磨空间巨大,各方面细节严重失衡的游戏内核。对笔者和更多的资深玩家而言,这绝对是游戏进程中一场非典型的叙述式灾难。我们当然不知道《最终幻想》在明年的三十周年庆之际将迎来什么,不过有一点可以肯定——游戏做到如此程度,本年度必然会有更多更实在的热度,聚焦在其他地方了

一个字好!《盟军敢死队3:目标柏林》玩后感

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这个游戏实在没有什么值得挑剔的地方,它颇有新意,而且制作用心。在充斥各种大作名作的续集的今天,正是这样的游戏给我们惊喜 还记得几年前《盟军敢死队》推出的时候就以创新的战略玩法而受到全球数以十万计玩家的欢迎,在国内更是掀起了一股盟军热潮,后来的《盟军敢死队2》更让无数人在网吧中来回厮杀,玩得非常高兴。当然,我也一直是这个系列的追随者,虽然我觉得游戏的难度还是比较高了一点,但是战略特性的确对我非常吸引,在今年5 月份的E3大展上,《盟军敢死队》系列的制作组Pyro Studios向全世界玩家宣布了《盟军敢死队3》即将推出的消息,并最终把发售日期锁定在了今年的九月份。目前,《盟军敢死队3》的制作工作已经进入最后阶段。精心制作了近两年之久的《盟军敢死队3》理所当然是本年度最为耀眼的策略游戏之一,同时,它也将是《盟军敢死队》系列的最后一部作品了,在质量上也会有非常好的保证,现在就让我们回到二战时期,体验敢死队的英雄吧!《盟军敢死队3目标柏林(Commandos 3: Destination Berlin)》的故事再次回到二战,你将经历全新的故事,不过还是围绕着粉碎德军阴谋这一主题,我们的主角仍然是身经百战的特战小组,这次你将带领他们在斯大林格勒、奥马海滩、柏林纳粹总部等地点进行战斗,这些都是二战中有名的战斗场景,到时候大家可要好好开眼界了。在战斗中玩家还可以根据环境变化及时调整自己的战术,一如既往,小组中每个成员都有各自的拿手本领,如隐蔽、破坏、爆炸等,怎样巧妙地取得战斗的胜利不要看你的努力了。另外,从一些细节也可以看出来这个游戏制作的用心。当鼠标指向可以拿取的物品时就会自动拿取。当指向可以互动的物体,例如椅子、酒瓶和玻璃碎片时,就会出现图标,当没有合适的武器时,我们也可以用它们来对付敌人。操作都很简单、方便。还有,当察看被我们用弩射杀的敌人时,会发现弩箭扎在相应的位置,头顶,甚至是鼻孔。而不像很多游戏那样,它会平白无故地消失。另外游戏中也有一些地方体现出法国人的幽默感,例如在一处地方攀爬时听到两个敌人有些搞笑的交谈。这个游戏实在没有什么值得挑剔的地方,它颇有新意,而且制作用心。在充斥各种大作名作的续集的今天,正是这样的游戏给我们惊喜。

《魔兽争霸3-冰封王座》游戏评论

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怎样来评价一款真正伟大的资料片,就是当你玩它的时候,你突然意识到,你再也不会玩原来的游戏了。毕竟,伟大的资料片不只是加入了新的内容,他们还加入了新的内涵,从本质上把原来游戏的核心做得更好。 怎样来评价一款真正伟大的资料片,就是当你玩它的时候,你突然意识到,你再也不会玩原来的游戏了。毕竟,伟大的资料片不只是加入了新的内容,他们还加入了新的内涵,从本质上把原来游戏的核心做得更好。Blizzard Entertainment可谓是深知其中的窍门,他在1998年发布的《Starcraft》资料片和2000年发布的《Diablo II》资料片都非常成功,虽然过了这么多年,可至今还有数不清的玩家在玩着这两个游戏。看一看Blizzard的资料片的历史,就不难理解为什么玩家会对《Warcraft III: The Frozen Throne》抱以如此高的期望值了。去年的即时策略游戏谈不上有什么精品,但是现在Blizzard为《Warcraft III》发布的这款了不起的、全新的资料片使得这个本来就极为出色的游戏更为完美。即使退一步说,我们还是有有太多喜欢《Warcraft III》的理由。游戏的单人模式从四个独特的角度讲述了一个生动有趣的故事,而在线多人对战模式是迄今最好的即时策略游戏,四个截然不同的种族衍生了数不清的战术打法,它的可玩性集中在战斗和经验技能回报上,它强大的场景编辑器在3D引擎的帮助下,允许你设计自己的任务或打造全新的游戏模式。而且,《The Frozen Throne》强化改进了上述的每个方面,甚至做的更多。如果你喜欢《Warcraft III》的单人战役,你会很高兴得知《The Frozen Throne》提供了更多的单人游戏场景。游戏开始于《Warcraft III》的燃烧军团被放逐之后。背信弃义的半魔人Illidan和死亡骑士Arthas成为游戏的主角,这些渴望权利的人都在觊觎这个被战火毁灭的世界。像《Warcraft III》一样,游戏任务是线性的,指挥夜精灵哨兵,寻找人类联盟的残存力量,最终消灭持久的灾难。游戏总共提供了数十个相当庞大的任务。每个战役任务之间区别都很明显,可以说体现了迄今为止最为优秀的即时策略游戏设计者的水平。考虑到长久以来许多的玩家已经厌倦了建造基地,生产士兵,消灭敌人的固定模式,Blizzard只是在《The Frozen Throne》的少数几个战役任务中用到了这种模式。有些任务允许你使用多种部队,每种部队都有其独特的使命。许多任务要对熟悉的战术进行巧妙的运用。有些限制了兵种的类型,促使你对《Warcraft III》的一些理性的策略进行创新性的尝试。所有的任务都是情节驱动的,而且前后发展非常自然。游戏的战役带来很多惊奇,尤其是任务设计更是如此,这使得完成游戏成为一个相当大的挑战,促使你更快的适应《The Frozen Throne》添加的新的内容。配合完美的配音和让人难忘的角色设计,宏大的战役情节展现在我们眼前。但就某些方面讲这并不是最好的故事,它集中而不是分解了本应在前作中成为高潮的情节。而且,《The Frozen Throne》没有单一的中心角色,在整个游戏过程中,因为你既要扮演这个角色,过一会可能又要反对这个角色,所以到最后你会疑惑到底更喜欢哪一边。这也确实是一种很有趣的设计,非常类似《Warcraft III》和《Starcraft: Brood War》,但是真正的问题可能在于《The Frozen Throne》中没有那个角色让人喜欢,他们或者神赋能力但人格卑鄙,或者天性善良但傻瓜似的单纯,或者牙眦必报。还没有哪个即时策略游戏,或者说还没有哪个游戏,尝试着去构建如此复杂的人物,所以就其游戏内涵来讲,实在是无可指责的。主要战役中没有兽人的参与,但是在一个额外战役中,他们成为游戏的焦点,你则扮演半魔兽大师来援助这些刚刚在新大陆定居的兽人们。这个战役不像是即时策略游戏,更像是《Diablo》,因为你控制的只有兽人大师和他的小随从,而你们要探索整个地图,完成任务,获得经验值和更好的装备等等。虽然额外战役和核心战役比例悬殊,而且难度很低,完成很快,敌人会经常从地图上再生,每次你都要循原路返回,还要打发那些低级的敌人,但是额外战役还是非常非常有趣,而悬疑未决的结局更让人挂念。《The Frozen Throne》较原作加入了几个看起来更好的场景,为每个种族添加了一些新的兵种,原来的兵种也增加了新的能力。许多新的兵种是为了迎合特殊的战术而设计的,特别是为了对抗魔法单位。每个派系的空中力量都有至少一种新的支援单位。所以虽然夜精灵的龙和人族的魔法破坏者不会取代你的前线部队(但夜精灵新的庞大的山丘巨人可能会在后期成为主力),但你的军队有他们的加入确实带来和很大的不同。作为最有意义的添加之一,资料片中每个种族都可以使用第四英雄,特别是在战役任务中,你可以在单人游戏中熟悉他们的能力然后在多人竞赛中使用这些威力强大的部队。虽然每个新的英雄都很让人喜欢,但给人留下最深刻印象的恐怕要数不死的地下城领主了,它看起来就象一个巨大的鹿角虫。所有的新的兵种配音听起来都不错,如果你持续的点击它们,有一些还会给你讲述非常有趣的事情。另外,在资料片中出现了许多新的中立的单位和建筑物。有些1996年《Warcraft II》的玩家看到《Warcraft III》中取消海战有些失望,但现在,在某些场景中,海战又回来了。像《Warcraft II》一样,你可以建造运输舰,驱逐舰和战舰。海战还很简单,但它确实是很好的尝试。更为重要的是,在某些场景中,你可以雇用一些中立的英雄。四个派系都可以建造一种新型的建筑物来为英雄购买物品,比如药剂,魔法卷轴,而某些物品只对专属派系有效。考虑到《Warcraft III》中每个派系选择三个英雄及其组合的难度,在资料片中加入如此多的角色和其他的东西,使得游戏更有趣味性,同时也更加复杂了。《The Frozen Throne》有许多游戏平衡性的调节选项和界面设置,通过一个可下载的补丁,前作的玩家也可以做到这一点了。许多兵种和建筑物要比以前花费更低,这使得你在游戏的初期建造一支可观的军队的时间更短。早期的防御性建筑可以有效地阻止英雄的速推,这种打法在《Warcraft III》一度很流行。维持系统可以使你在聚集庞大的军队的同时免受经济上的惩罚,单位上限也作了轻微的上调。检定不同的武器对不同的装甲影响的系统也被重新设定,从而更好的评价远程,近战,飞行和魔法部队之间的相互作用。对于遭遇战,AI有几个不同的设置,在最艰苦的设置时电脑绝对是个专家,而原作没有提供任何的难度选项,对许多时玩时停的玩家来说相当费劲。虽然这些变化是为了迎合更有经验的玩家(如果你愿意的话,可以使用《Warcraft III》的规则来玩《The Frozen Throne》),但是这确实都是很有意义的改进。不管你是不是老手,在线竞赛一般都不会超过30分钟,这使得《Warcraft III》不管对速推型玩家还是持久战玩家都是一款极好的即时策略游戏。由于使用了战队和自动锦标赛系统,在Battle.net上的联机作战也得到了改进。现在你可以叫上九个甚至更多的朋友在Battle.net上组建一支战队,你们可以拥有私有的聊天频单和排名系统,而且战队之间的比赛同样有排名。锦标赛调整了游戏的规则,有严格的30分钟限制。Blizzard提供了大量新的联机地图,有相当一部分是用玩家编辑器制作的。Battle.net运行的还像以前一样流畅,就这点而言,一旦资料片发布后,你全天都可以在服务器上看到火热的比赛。Battle.net保留了战队安排模式,这样你和你的朋友可以很快的和同等级的战队开始比赛。《The Frozen Throne》的图形和音效也和一年前的《Warcraft III》作的一样好。新的兵种和地图颜色鲜明,行动逼真,非常精细。每个种族都有新的音乐,很适合游戏的主题。战役开头和结尾的过场动画都具有非常高的水准。《The Frozen Throne》同样带有改进了的编辑工具,使得场景设计者在原有的地图基础上,有了更多更好的选择来创建复杂的、全新的场景。不管从哪方面来讲,《The Frozen Throne》都是一款无愧于原作的极为出色的资料,每一个喜欢《Warcraft III》的玩家都应该尝试一下。因为需要原作的支持,所以它显得略贵一些,但它给你带来的会更多。因为所发行的游戏的商业上的成功,Blizzard Entertainment似乎处在一种特殊的位置上,他有能力花费相当长的时间来开发一款精美的持久的电脑游戏,然后在若干年内仍然给游戏以支持。从这款最新的游戏来看,这个公司极好的利用了他们的这种优势。

《陷阵之志》评测:小巧精悍的像素“环太平洋”

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新游戏-结束-新游戏-放弃时间线-新游戏,循环往复…我终于完成了这篇评测,但依旧觉得这款作品很不错。 来自广受好评的策略游戏《超越光速》厂商Subset的新作,《into the breach(陷阵之志)》于2月末正式上架Steam。沉寂五年多,当众人都快遗忘Subset之时,他们用《陷阵之志》再次唤回了广大玩家对策略游戏的热爱,充分印证了啥叫“慢工出细活”。本作采用了中规中矩的科幻风格,背景设计很容易让人联想起电影《环太平洋》:同样是地球遭到外星怪兽入侵,同样是人类驾驶巨型机甲进行战斗。不同的则是《陷阵之志》引入了更加玄乎的概念:时间跳跃,这就涉及到游戏中一个设定,咱们后边说。3dmgame像素版《环太平洋》“像素版环太平洋”难度不低的“Roguelike-SLG”游戏承沿Subset熟捻于心的策略玩法,而这次的表现形式是战棋,如果用最直观的感受来给本作评价,那就是“难”,一度让人想起被《火焰之纹章》支配的恐惧。是的,难度不低的作品总是会将一部分玩家拒之门外,有时我们绞尽脑汁、极尽微操仍然无法过关,确实令人沮丧。但如果这些作品有着成熟的玩法,经过打磨的优秀系统,那么与高难度相对应的心理反馈也就能给得十分到位,相信真正的玩家总是乐于接受挑战,而《陷阵之志》正属于这类。相比很多策略游戏,《陷阵之志》没有华丽的画面,机甲和特效也不够酷炫,就连场景地图都是显得有些“寒酸”的8×8,独立游戏体量小无可厚非。其实,丢掉了无数可能产生干扰的因素,《陷阵之志》在像素外壳下呈现出的核心乐趣非常纯粹。游戏以怪兽肆虐、人类濒临灭绝的未来为开场,仅存的人类借助先进的科技结晶——时间跳跃技术,回到过去以图改变现状。3dmgame《陷阵之志》是典型的策略战棋类游戏,敌我双方按回合制规则来行动,至多可进行一次移动行为和攻击行为。但我方的可操作单位在大多数情况下只有三个,以初始机甲为例,分为格斗机甲、火炮机甲以及高射炮机甲,对应近战、远程直线以及跨地形射击三种攻击方式,此外每种机甲都会拥有一名驾驶员,可以理解成为机甲提供额外属性加成的存在。游戏共有9种可选的机型系列(包含隐藏的一种怪兽机甲,成就解锁),每种系列包含的三款机甲都有着完全相异的攻击方式与特殊效果。为了方便大家理解,以下内容就以上手简单的初始机甲为前提来介绍。3dmgame在方格划分的8×8地图中,玩家将操控三部机甲与数量远胜于我方的虫群战斗,而敌人不光数量占上风,有些种类更是带有非常强力的特效,乍一看就已经让人倍感棘手。游戏每一关都会设定倒计时回合数,在回合数结束前不失败即为过关。相应的,失败的判定机制也很特殊:“能源”是人类赖以反击的根本,也是驱动机甲的必要物,在游戏中呈现为各种人类建造的设施。这些设施每次受到怪物的攻击,能源槽都会-1,降到0时游戏就会宣判当前时间线下的人类失败,当前时间线的进度会全部丢失,玩家将进行时间跳跃,穿梭到另外一个时间线上从头开始。这过程中你能带走的东西只有三位驾驶员中的一位,剩下的一切就彻底消失在毁灭的时间线中了,说来这种与背景相融的设定还是挺带感的。3dmgame失败的时间线失败的时间线除了现有的四个主地图区域之外,剩下大部分内容,诸如关卡生成、怪物配置、特殊事件等元素都遵循随机规则。Roguelike元素的引入使得本作足够硬核,严厉的死亡惩罚不由地推动玩家更加谨慎的思考。在有惊无险的过了几关之后你就能明白,游戏鼓励的是玩家多思考如何降低损失,而非全歼敌人。这也使得作品传达的思想颇为真实,毕竟当末日来临之时,顾此失彼才是现实,不一定总能两全其美。3dmgame有时还会出现打过的关卡又出现敌人的状况有时还会出现打过的关卡又出现敌人的状况位移才是“本体”前面说的都是一些设定上的内容,战斗内容才是本作的大头,也是游戏的核心乐趣所在。这是因为本作的战斗方式不局限于你打我一下,我打你一下的直接伤害,大多数情况下机甲的攻击造成伤害之外还会产生额外的效果——位移。位移在游戏中是极其重要的一个设定,也可以说对位移效果的合理利用才是玩家有效降低损失,提高攻击效率的关键。3dmgame这次攻击还会“推”一下敌人初始的三部机甲都可以通过攻击促使敌人朝一个方向位移,位移会引发相邻单位间的碰撞并使两个单位都多受到1点伤害,而这1点伤害,有时就能一箭双雕;其次由于游戏会提前告知怪兽的攻击意向,所以有时令怪兽位移可以让友方单位免收攻击;再者位移也是造成地形杀的关键,将敌人推到类似海洋、发射井甚至其他敌人的攻击位置之类的地形上就会产生意想不到的效果。从地形角度看,森林受到攻击后会燃烧,对站在其上的单位造成持续伤害;山地会抵挡部分形式的攻击,也能让与其发生碰撞的敌方单位受到伤害;地雷则会直接秒杀经过它的单位…丰富的地形效果与位移组合,便创造出游戏多样化的策略选择,玩家要做的就是发挥奇思妙想,在其中寻找最优的解法。这样看来,8×8的地图仿佛都不再狭小,而是是像下棋一般产生了千变万化的魅力。潮汐会吞噬遇到的单位潮汐会吞噬遇到的单位3dmgame也可以利用空袭区域来击杀敌人尤其是越到后面的关卡,位移的作用就会愈发重要。当你面对数量众多且功能各异的虫族大军时,一次攻击仅造成单次伤害已经远远无法满足撑到对应回合数的要求。在触发高效的连锁反应之前,你需要考虑到很多方面:对地形效果的利用、对敌人下次行动的预判处理、对机甲和保卫设施之间的平衡取舍等等,一切的一切都体现了策略性在游戏中绝对核心的位置。一次攻击产生更多效果一次攻击产生更多效果毋庸置疑,《陷阵之志》是一款优秀的策略战棋类游戏,Subset把像剥水果一样把外层的皮几近全削掉,把最好吃的果肉呈给了玩家。策略战棋游戏的核心乐趣在《陷阵之志》中展露无遗,没了多余的因素干扰,唯一要求就是玩家的思考思考再思考。不过,它也是一款独立作品,现有的可玩内容并不算多,连续游玩下半天即可通关,好在多种机甲和随机生成的关卡为游戏提供了高度的可重复游玩性,但前面也说到了,本作有些难,或者说在凭直觉玩游戏的笔者眼中算是中等偏上的难(普通难度的感受,困难难度不敢想),尤其越往后打,看着地图中不断突破地表的怪兽增援,再看看画面上方见底的能源槽,那种前途堪忧的绝望感更甚。可以说,《陷阵之志》的难度会浇灭一些玩家的热情,除思考外几乎没有其它路径的游玩体验、朴实的画面也一定程度上限制了作品的受众面。我们鼓励大家去尝试,但这款游戏可能无法对上你的胃口。3dmgame多种升级项目与成就(会飞的坦克见过吗?)2结语Subset在暌违五年后为玩家献上了一份质量出众的试卷,问题不简单但让人做完很有成就感。在SLG游戏前景不明朗的今天,《陷阵之志》这种浑身散发着“小作坊”气息的作品依旧展现出了对SLG的优秀理解,朴实不失精致。如果你是策略游戏的爱好者,这款作品绝对值得收入囊中。

《闪乱神乐:少女们的选择》评测 请自备营养快线

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一开始做这款游戏的评测时,其实笔者是拒绝的。作为一位清新脱俗的玩家,笔者很少玩绅士游戏,更主要的是,近期营养快线不够用了。 前言: 在笔者的游戏生涯里,福利向游戏只玩过某社的作品。可以说不是很多,很难与在座的各位老司机们产生共鸣。不过当知道它是一款雅俗共赏的小清新游戏时,我欣然接受了。《闪乱神乐:少女们的选择》是由Marvelous Games制作发行的一款美少女激斗类游戏,拥有系列最全的可操控角色。游戏的主机版以及PSV版已于2015年3月上市。在时隔两年之后,上周正式登陆了PC平台。这是一款可以让玩家面红耳赤,呼吸畅快,身心达到愉悦的游戏作品。 作为闪乱神乐SV续作,本作依然继承了系列的精华:那就是各种爆衣福利以及突破天际的摇乳。大家都知道PC平台与主机相比,最大的一个优势就是可以安装各种各样的MOD,当然,本站就有这些MOD,就看老司机你的挖掘能力如何了,啊哈哈。通过这些不可描述的MOD,玩家们在游戏体验中的愉悦感达到顶点。所以说少女们选择登陆PC平台是经过慎重考虑的明智之举。(这波选择可以的。) 游戏简介: 本作中将有共计25位可操控的游戏角色。其中PC版还将与之前版本同步更新“闪乱神乐 X 一骑当千”DLC,追加三位新角色,将《一骑当千》中的孙策、吕布与关羽作为可操控角色加入到《闪乱神乐:少女们的选择》。 ▲《一骑当千》里的关羽,吕布,孙策进入游戏之后,将会给玩家提供两种游戏模式,分别有神乐千年祭、忍道场。神乐千年祭:为剧情故事模式。描述少女们为期八天之战的剧情故事。 ▲剧情模式——神乐千年祭在剧情模式下,玩家可以选择神乐千年祭(主线任务),百花缭乱记(个人角色关卡),二华缭乱记(双角色关卡)以及特别忍务四种模式。 ▲四种模式忍道场:为在线模式。 ▲忍道场——在线模式对战值得一提的是在进行主线忍务过程中,一些关卡中有隐藏的高台——“神橹”,找到并摧毁这些高台,可以解锁百花缭乱记中个人角色的游戏关卡以及更衣室要素。而且还影响主线剧情的推进。 游戏人物的等级,会在游玩过程中升级(升段),在达到等级要求后,人物会学到新的招式。 ▲人物升级 每一关卡结束之后,系统将会根据玩家的表现,通过击破的敌人总数,连击(连闪)数,伤害以及所使用的时间进行游戏评价。 ▲关底评价并且解锁新的影片、图鉴和BGM。不过有趣的是这些解锁内容都需要玩家在“福利社”(商店)中购买,才能拥有。 ▲福利社——可购买解锁要素战斗模式: 游戏战斗风格与前作相似,除了普通攻击和重击以外,新增加了飞檐走壁、起身攻击和冲刺攻击。 ▲起身攻击 ▲飞檐走壁——发动奇袭攻击本作中的战斗系统丰富多样,游戏角色有三种属性熟练度,分别是闪、阳和阴。 ▲人物属性熟练度——闪、阳、阴闪为普通状态,在普通状态下作战、连闪就能积累闪的熟练度。阳为忍转身状态的熟练度,在忍转身状态下积累熟练度。阴为命驱状态。哪种状态使用的多,对应状态的能力就会更强。不同熟练度对应的出招动作也不同。 ▲绿色按键可以将敌人打飞忍转身:在游戏过程中,每个角色都可以进行一次忍转身。 ▲忍转身——对应阳属性进行一次忍转身,就会消耗一个忍法卷轴。转身之后的角色将变为阳属性状态,战斗服装变为忍服,战斗招式会有变化。并且生命值回满。所以在忍转身可当做生命回复的技能,请在必要的时候发动。 ▲忍转身命驱:命驱状态下(只穿内衣),角色属性转为阴属性,防御力下降。但是攻击力增强且连闪可以持续衔接。 ▲命驱——自爆只穿内衣增加攻击力的同时,防御力下降秘传忍法:和前作SV一样本作会用卷轴表示忍法槽,消耗卷轴可以使用必杀技“秘传忍法”,秘传忍法只有在忍转身和命驱状态下才可以使用。本作中秘传忍法共有3个阶段,其消费卷轴数、威力各异。绝·秘传忍法需要14级后学会最终秘法才可使用,发动时消耗5个忍法槽。而且人物外形会有变化,相当于觉醒。合体飞翔乱舞:这是本作的新增招式,在双角色的情况下,玩家可以和另一位队友一起发动合体飞翔乱舞,对敌人进行追击。 ▲与队友一起发动合体飞翔乱舞相比其他格斗游戏来说,本作在战斗模式上,有着自己的特点。游戏很好的将福利内容与格斗系统融汇在一起。让玩家在打斗的过程中,无处不在的都充斥着慢慢的福利。游戏精华: 在本作中,游戏新增了更衣室这一设定,玩家可以给心爱的妹子进行各种装扮,包括服装,表情,动作都可以在这里更换设置。 ▲更衣室——可对妹子进行喜好设定本作的摇乳程度简直空前绝后,特别是在爆衣的时候,游戏会给出一个特写。在进行忍转身时,游戏角色会有一个华丽的变身过场,这时人物处于全裸状态,会看到卷轴从身体的某个部分“呲溜”一下,窜了出来,之后卷轴一拉完成变身。整个画面干净利落,一气呵成且动感十足。 ▲爆衣特写——弹性十足这次还新增了“摇摇终结技”的技能,可在特定场所触发,触发后,角色将在全裸状态下和周围道具做出羞耻的表情。简直是老司机之福利。 ▲摇摇终结技——充斥着各种羞耻福利在刚才的介绍中,笔者有提到每一关卡结束之后,会解锁新的过场动画(摇摇终结技)、图鉴和BGM。 玩家可以在“福利社”(游戏商店)里购买物品,之后在资料室里,便可观看已经购买的过场动画(真剧情),包括解锁后的“摇摇终结技”和图鉴。不仅如此,商店里还提供抽签,通过抽签玩家可以获得相应角色的内衣奖励。 ▲千年祭抽签 ▲消耗金币进行抽签获得内衣奖励美中不足: 本作最大的缺陷就是和其他作品一样,有神圣光线的遮挡,这在游戏观赏性上大打折扣。特别是在忍转身时的过场和摇摇终结技时都会有圣光碍眼。不过既然登录了PC平台,那这个缺陷就不成问题了,出门左拐就有去圣光补丁~ ▲辣眼睛的圣光游戏过程中游戏人物出招后的收招硬直是一个问题。人物在出完招后,会带来很大的硬直。且持续时间很长。这导致玩家在游戏中很难进行连招。对于追求爽快打击感和无双的玩家来说,可能不太适应,而独一新手而言,需要一些时间熟悉游戏操作的。有时偶尔会出现贴图BUG,但还好并没有造成太大的影响。不过在和游戏角色对战的时候,会发现AI有些“呆呆的”。可能选的难度不高吧。总评: 推荐度:4.5星。 观赏性:9.5分。0.5的扣分在圣光上。 画面:8分。人物部位表现优异,不过眼睛效果不够生动。周围场景画面效果一般。(全在人物部位上了。。。) 游戏BGM:9分。音乐种类繁多,且在游戏设置时,可以使用本作的BGM,也可以使用前作SV的BGM。既照顾了老玩家,也让新玩家们感受一下前作的游戏音乐。 战斗系统:8分。本作由于加入了收招硬直这一设定,在连招和战斗技巧上带来了一定的难度。 不得不说作为一款福利游戏,CV阵容可谓异常强大。不仅能听到各个大牌CV的献声,还能一饱眼福。简直就是视听盛宴啊。《闪乱神乐:少女们的选择》是一款不错的美少女格斗游戏,它将爆衣系统和乳摇设定发扬光大,在后续的其他作品中,都有借鉴它的风格。 ▲同样采用了摇乳设定的《死或生》(只找到5的配图。。。)在游戏体验的过程中,即有了格斗带来的爽快感,又有各种变身以及爆衣乳摇带来的婀娜多姿。让玩家真正的感受到了什么才是良心作品,简直就是老司机飙车之必备佳作。