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《火箭联盟》国服评测:赛车×足球火花四溅的碰撞

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前言 独立游戏工作室Psyonix在创造《火箭联盟》之前,还只是个名不见经传的小团队,本作为他们带来了口碑以及商业上的双丰收,这款游戏极尽爽快之能事,同时保有很高的竞技性和观赏性,能火真的一点都不奇怪。 《火箭联盟》于2015年7月份上架Steam,游戏上架没多久就获得了玩家的广泛好评,并在很长一段时间内高居Steam热销榜前列。国外著名游戏媒体IGN给本作打了8.0的高分 前言独立游戏工作室Psyonix在创造《火箭联盟》之前,还只是个名不见经传的小团队,本作为他们带来了口碑以及商业上的双丰收,这款游戏极尽爽快之能事,同时保有很高的竞技性和观赏性,能火真的一点都不奇怪。《火箭联盟》国服评测:《火箭联盟》于2015年7月份上架Steam,游戏上架没多久就获得了玩家的广泛好评,并在很长一段时间内高居Steam热销榜前列。国外著名游戏媒体IGN给本作打了8.0的高分,其中减分项还是因为服务器不稳定导致的体验不流畅。不过,在游戏不断的更新和服务器优化之后,IGN也在近期调整了他们的评价,9.3分!可想而知,站在腾讯这个巨人的广阔肩膀上,能看到《火箭联盟》无限的可能。《火箭联盟》国服评测:《火箭联盟》国服评测:《火箭联盟》国服评测:赛车x足球——火爆十足的独 《火箭联盟》是一款什么样的游戏?赛车,我所欲也;足球,亦我所欲也,二者可以兼得。《火箭联盟》国服评测:《火箭联盟》的全部乐趣,浓缩在了其“胡逼却合理”的核心玩法中。风驰电掣的赛车与足球激情碰撞,游戏创新性的将二者结合起来,呈现出的效果十分惊艳。游戏中,玩家唯一要做的就是控制形如玩具四驱车的赛车将球送进对方的大门,此外便无任何规则的束缚,越位?抢跑?不存在的。如果你愿意,把对手的车撞炸都可以,一局五分钟的时间内,唯以进球数论成败。比赛在封闭球场中展开,玩家操控的赛车在喷射推进下能到达一个非常高的速度,甚至摆脱重力直接疾驰于墙壁,尾部喷着烈焰的赛车就如火箭一般。玩家仅需掌握方向、喷射、跳跃、漂移几个键位就可以轻松的上手,但这不代表毫无挑战性。实际体验中,想用这些小而快的赛车把球准确射入球门并不算易事,而这点也正是本作的深度所在。《火箭联盟》国服评测:当所有“球员”变成赛车,速度提升带来的是更短的操作反应时间。一切在疾驰、跳跃以及翻腾中发生,玩家对球无法精准的施以控制,射门与传球等操作只能在极短时间内进行粗略的碰撞计算,所以一切行为会显得“缺了些准头”。而在了解进球即为唯一规则后,初入对战的大家很可能与笔者一样,看到球好似将渴死之人看到水般疯狂。双方都卯足劲向着球冲,场面一度非常混乱,尽管很欢乐,但更可能出现长时间无法进球的状况,如何打破僵局?玩家体验几场比赛后,逐渐就会发现游戏想要传达的理念。《火箭联盟》国服评测:不论足球还是篮球,多人组队的竞技项目中,配合永远比单枪匹马好用。在《火箭联盟》中,多对多模式占据着主要地位,单挑模式的存在仅为丰富玩家体验而存在,2到4人的组队对抗玩法才是主菜。此情况下所有人还追着球不放,那射门基本只能靠随缘,而策略选择和战术分配就成了致胜的关键。如果把球场划分为前场中场后场三个区域,每个人的职责就清晰明了,就像足球中的前锋、中锋、后卫一样,徘徊在不同区域的队友可以充分发挥自己的能力,擅长进攻当前锋,擅长解围当后卫。当然,这种分位并不固定,赛场瞬息万变,明确目标再加以默契的配合,进球就会更轻松。《火箭联盟》国服评测:回到赛车本身,《火箭联盟》对感官的冲击真心让人难以忘怀:拥有火爆心脏的小巧赛车,引擎轰鸣、火箭喷射器涌出的火焰、轮胎拖曳流光…无一不展示着游戏躁动的内心。喷气加速下的动态模糊和画面拉伸,进球时如同颜料爆炸的华丽特效,快节奏比赛带来的极致畅爽感让人肾上腺素飙升。同时这也离不开游戏优秀的操控体验,细到零点几的灵敏度调校,不愿像笔者这样强行适应默认灵敏度的玩家,也能花些时间找到最适合自己的设置。游戏给足自定义的空间,剩下的就靠各位自行挑选了。《火箭联盟》国服评测:《火箭联盟》国服评测:射门的爆炸特效,玩家操控的车也会被爆炸的气浪震飞,非常爽赛车的高速行驶下,所有抉择都变得果断而直接,《火箭联盟》极少的规则限制以及自在的操作形式转化成了高深的战术性和玩法挖掘潜力。高手能玩出什么花来,我们现在暂时无法预知,但那些看似莽撞而又合理的种种行为,终将使混乱升华成狂欢。《火箭联盟》国服评测:国服的几大进步对新手更友好国服为更好纳新,对教学系统进行了完善。训练项目丰富且简单易懂,所有人可以在很短时间内掌握游戏的基础操作和玩法,而且随等级的提升,还会有更复杂技巧以供练习。众多的新手帮助中,笔者觉得最为友好的就是“球轨迹线”。开启这个选项后,游戏会将球接下来一小段的运动轨迹显示出来,像笔者这样的新手可以很轻松的判断球的落点以及方向,便于提前进行瞄准和冲刺。《火箭联盟》国服评测:《火箭联盟》国服评测:彩线就是球轨迹线UI和付费平衡性《火箭联盟》国服评测:菜单UI设计虽算不上什么大改变,但国服的确做出了一些升级,整体协调感的增强让人看起来很舒服。然后就是广大玩家非常关心的国服付费道具问题,这点大家完全可以放心。游戏中的付费道具仅限于装饰功能,不会对赛车数值与性能造成任何影响,平衡性完全不受影响。其实,游戏中玩家可以通过升级免费获得大量的装饰道具,而多种多样的赛车也仅在外观上有差异,实际每款车的性能都是完全相同的,从车库界面中多样化的装饰项目上可以预见,国服未来会不断添加风格各异的有趣装饰,花点钱打造专属自己的酷炫战车,何乐而不为呢?《火箭联盟》国服评测:《火箭联盟》国服评测:国际服和国服界面区别大平台的社交优势这也是国服显著的进步之一,依托腾讯的巨大社交平台,玩家得以方便的结交新朋友和开黑。腾讯还顺手解决了本作曾饱为玩家诟病的服务器问题,更低的延迟,更稳定的游戏体验,玩家不用再顶着三位数的ping在球场中“瞬移”,可以说非常爽了。《火箭联盟》国服评测:电竞期待并不是所有包含竞技元素的游戏都能上升到电竞的高度,但可喜的是《火箭联盟》在此方面具备莫大的潜力。上佳的对抗性和观赏性、对团队默契程度的深层考验、意料外状况频发的战局使得本作从观众到选手的群众基础都能得到体验上的极大满足。前文提到的玩法空间广度和深度让游戏的上限变得颇高,可能我们普通玩家玩的时候就是欢乐互怼的画风,但到了大神乃至职业选手手中,有了灵活策略制定和高效战术执行的加成,精准的传球、漂亮的解围以及射门,配以各种炫目的风骚操作,一局5分钟的对战会变成“神仙打架”。不管观众还是投身其中的选手,都将获得赏心悦目的绝佳感官享受,《火箭联盟》带来了一种融合传统体育和电子游戏特质的全新电竞方向,而它正是这个方向的有力践行者。《火箭联盟》国服评测:鉴于以上这些全新的进步,我们给了《火箭联盟》国服9.5的超高分数,对于近期没什么时间感受游戏乐趣的笔者来说,本作让我真真切切的想起了“好玩”这个词。但考虑到目前国服还处于首测阶段,道具和玩法模式的丰富度在长时间游玩下略显匮乏。等到正式公测的那一天,想必这个小缺憾会得到完善。结语现在回想起来,Psyonix的早期作品《超音速特技火箭战车》(《火箭联盟》的前身)评价并不高。但他们认为这种飞车加球的全新玩法大有潜力,并一直为实现此目标而奋斗,甚至参与外包项目来获得收入和经验以维持这部作品的研发。功夫不负有心人,《火箭联盟》最终获得了空前成功,辛勤的耕耘换来了甜美的果实。腾讯能代理《火箭联盟》,对于国内玩家是绝对的好事;但最为重要的还是要感谢Psyonix,是他们的不忘初心,为我们带来了这款爽快有趣不失深度的作品。

《毛线小精灵2》评测8.1分:切断枷锁,编织羁绊

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虽然线团看上去无比脆弱,但当它们攀爬岩壁、像蜘蛛侠那样俯瞰整个世界的时候,你一定会感到温暖,感到震撼。 首先感谢3DM游戏商店的友情赞助。 或许《毛线小精灵2》最怕我这样的「分裂」玩家。一方面,我希望游戏原汁原味,将前作画面音乐玩法上的优点通通保留。另一方面,我希望它尝试改变,用全新的平台跳跃与解谜玩法给我惊喜。幸运的是,《毛线小精灵2》达成了这份期望,整个游戏从原本的独角戏变成了和谐的二人转。独乐与同乐出色的平台跳跃游戏都会有自己的核心机制。和前作相同,《毛线小精灵2》中的核心机制依然是「套索」。在你的操作下,精灵会先抛出体内线团附着在树枝、铁环或齿轮上,再抓住绳索,左右摇摆后抽离身体,越过各种障碍。在套索处你可以用毛线打结,让精灵的身体与物体紧密连接。这样一来,你既能像船夫一样用绳子拉动物体,也能在两个套索点之间搭建桥梁,让自己跳得更高更远。续作中加入的第二位精灵,为游戏带来了许多变化。 两名角色既可分头行动轻松度过难关,也能合为一体避免重复操作。这是《毛线小精灵2》中最有趣的机制,当然,游戏并未强制使用某种玩法,单人模式下,玩家可以随时切换角色进行下一步动作,游戏难度并不会因此有太大提升。《毛线小精灵2》评测8.1分:切断枷锁,编织羁绊 但毫无疑问,多人模式将《毛线小精灵2》带到了全新的维度——游戏变得更加紧张有趣。概括的说,两名角色让关卡与玩法变得更加巧妙。许多时候,我们会把一名精灵当作支点,另一名角色以它为轴心攀登、下降和晃动,从而到达难以接近的区域。作为支点的精灵需要紧握手中的毛线,并要在同伴起跳时及时松手。否则,起跳的那名角色就会不断坠落或死亡。整个过程都需要两名玩家心平气和地交流沟通,并多次尝试,把握操作时机。和前作相比,《毛线小精灵2》的动作反应变得更加灵敏了。由于不少关卡需要玩家精确操作,这样的进步也的确很有必要。游戏后期,不少技巧会被重复使用,但这并不会降低游戏的趣味性。如果你遭遇了难题,《毛线小精灵2》中光芒的指引与文字提示也能帮你迅速通过关卡。作为平台跳跃游戏,难度并不是《毛线小精灵2》的游戏目的,「合作」与「陪伴」才是《毛线小精灵2》的主题。伙伴与陪伴游戏的主线剧情共有7个章节,地图包含了森林、城市、房间与工厂。每个章节的平均通关时间大约在30分钟。虽然我们可以把《毛线小精灵2》归类到横版游戏里去,但事实上,主线剧情对操作要求不高,整部作品更偏向于解谜。如果不看提示,面对部分关卡,你或许得抓耳挠腮尝试十几次才能得到秘诀。《毛线小精灵2》评测8.1分:切断枷锁,编织羁绊 但这不代表开发者们没有「恶意」,20个额外挑战关卡将游戏难度展现得淋漓尽致。完成剧情任务后,这些挑战关卡会自动开放。每个关卡都有1到3星的难度评级,它们成了《毛线小精灵2》的绝佳补充,在挑战关卡中,游戏会摇身一变,成为横版游戏的学院派。无论是主线还是挑战,都有开发者们深厚的设计功力作为支撑。《毛线小精灵2》里的地图十分漂亮。透视场景与拟真环境,能让你发现更多地图中的细节。由于你扮演的是小巧的精灵,从他们的视角来看,整个世界就像被放大了一样——青苔变成草地,水坑变成池塘,鱼与家禽都成了可怕的怪兽。虽然《毛线小精灵2》的主线故事有些隐晦,但「陪伴」这一主题却贯穿游戏始终。主线剧情里冲破成年人重重阻挠,寻求自由的两名少年,灯塔大厅壁画里被乌鸦囚禁看管,最终成功飞往天空的鸟儿都经历过合作,关系破裂与重归于好的过程。其实,毛线小精灵的探险就是重新审视人与人关系的过程,就像通关后字幕里说的那样:「无论我们何种颜色、何种形状,我们的存在对自己与他人都有独一无二的价值。」美中不足的是,这类难度尚可,注重剧情体验的游戏,在了解玩法后,多周目的游戏体验会大幅降低。但我仍然向你推荐《毛线小精灵2》。虽然线团看上去无比脆弱,但当它们攀爬岩壁、像蜘蛛侠那样俯瞰整个世界的时候,你一定会感到温暖,感到震撼。《毛线小精灵2》评测8.1分:切断枷锁,编织羁绊

《最终幻想14》须佐之男引出的日本三神器历史文化

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最近,终于能与FF14的小伙伴们畅聊一下4.0版本中,从游戏里能看到的艺术文化了。今天,笔者与玩家分享的是日本文化中最为神秘的三神器! 各位小伙伴们好,首先我们进行的是FF14狂肝三问:最近FF14妖怪手表联动肝玩了没?最近饮食增配蜂蜜花生了没?最近的洗发液添加冬虫夏草了没?如果都没有,恭喜你可以一直保持乌黑浓密的秀发了!闲聊至此,我们今天来一谈FF14中召唤豪神须佐之男的三神器(三种の神器):八咫镜、天丛云剑(草薙剑)、八尺琼勾玉。目前, 仅剩八咫镜为真品,其余的两件神器,皆在战争中遗失。《最终幻想14》须佐之男引出的日本三神器历史文化!八咫镜在中国古代,“镜”的文言写作“鉴”,最早可追溯到“龟鉴”一词。我国夏商时期的巫师大多会用龟甲进行卜筮,而“龟鉴”除了“龟甲”本身占卜吉凶的作用之外,更兼有“鉴”界定美丑的效用,因而后人引申出“借事警示”的含义。相传,日本的三神器“镜剑玉”正是我国秦汉时期流入的。《最终幻想14》须佐之男引出的日本三神器历史文化!在日本神话中,因须佐之男(素戋呜尊)大闹高天原,天照大神受惊,躲至天之岩户,顿时,大地陷入一片黑暗。经历一段黑暗岁月后,有名智者提议将天安河上的天坚石和天金山的铁铸成一面明镜,用计成功引天照大神出现。后来,天照大神将这面明镜做为自己的化身将其传于后人。在日漫与游戏中,很多作品都提到了八咫镜。比如株式会社SNK旗下《拳皇97》、《拳皇2003》中神乐千鹤的三神技之叁、暗耻脱裤魔今年发售的《仁王》、《火影忍者》中宇智波鼬珍藏的神器也为八咫镜,而《海贼王》中,黄猿的三大强力技能,更是直接以三神器命名,可见对日本国民的影响力。《最终幻想14》须佐之男引出的日本三神器历史文化!《最终幻想14》须佐之男引出的日本三神器历史文化!天丛云剑说到天丛云剑,目测第一时间反应到的,定是一大波DNF的玩家。剑被称为中国古代兵器的“百刃之君”,在我们的印象里,大都作为神仙与侠客的法器兵刃,但实际上,是中国古代贵族们的佩饰,起到彰显自己身份地位的作用。《最终幻想14》须佐之男引出的日本三神器历史文化!而天丛云剑,正代表的是日本皇室权力威势的象征。相传须佐之男(又是这倒霉孩子)为救一名即将被献祭给怪物八岐大蛇的少女奇稻田姬,先用计将八个盛满美酒的酒缸带给八岐大蛇享用,灌醉之后,用其父赠予的十拳剑(诸神之剑)将八个蛇首一一斩下,当十拳剑砍到八岐蛇尾的时候,觉得有什么东西阻碍了他的力道,仔细搜寻后,发现在蛇尾处有一柄锋利的太刀。因八岐大蛇的头常被云雾所遮,因此起名为“丛云剑”。而被传至今“天丛云剑”中的“天”字,为一种尊称,象征着至高无上。《最终幻想14》须佐之男引出的日本三神器历史文化!天丛云剑也被称为“草薙(tī)剑”,这也就不难解释为什么《拳皇》系列的人气主角为何叫草薙京了。在《火影忍者》中,草薙剑的持有者是大蛇丸(八岐大蛇)与佐助,而十拳剑的拥有者是宇智波鼬(到底还有多少秘密…),草薙剑的传承,其实也暗示了宇智波佐助在未来的命运。《最终幻想14》须佐之男引出的日本三神器历史文化!《最终幻想14》须佐之男引出的日本三神器历史文化!八尺琼勾玉“玉”属于宝石的一个分类,在我国古代,玉为“石之美者”,受儒家文化的渲染,玲珑剔透的“玉”更是被赋予了“德”的内涵,此外亦有驱邪禳灾的作用。从古至今,在中华文明的史册中,“玉”一直扮演着各种美好且重要的寄宿。《最终幻想14》须佐之男引出的日本三神器历史文化“玉”在日文的读音里,与“灵”的发音相似,因此他们视“玉”为珍贵的物品,这也映射了FF14红玉海的碧甲族,认为宝物中会寄宿神灵的由来。八尺琼勾玉的造型,与桌游(or页游?)《三国杀》中的血量标志相似,不过中间的小孔周围会有类似于六芒星(Sasuke’s eye)的“八光纹”,指日月的光芒,寓意天照大神的光辉与美德。《最终幻想14》须佐之男引出的日本三神器历史文化!《拳皇》系列中,最具人气的角色八神庵,便是八尺琼勾玉的守护者。其中,八神庵(YAGAMI)名字中的YA有着很好、美好的寓意,GA则是神灵祝佑的含义,可见SNK对这名游戏角色寄予的厚望。《最终幻想14》须佐之男引出的日本三神器历史文化!其实,在日本文化中,无论是本文提到的“镜剑玉”,抑或与我们相似的茶文化与棋文化,都掺杂着中华文明的影子。而我们这代人,何时才能等到一款真正意义上,兼具高品质与饱含中华文化的国产3A大作?

《战神》拿下年度最佳,《荒野大镖客:救赎2》陪跑,你怎么看?

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到底谁是天下第一? 今年的TGA在一片欢腾声中落下了帷幕,《战神》丝血反杀成功拿下年度最佳,各大奖项也名花有主,详细的获奖名单可以在我们的全程跟踪报道中查看。对于这次的各大奖项所属,编辑部的诸位产生了一些不一样的意见,而当我们讨论这些东西的时候,我们也想知道你是如何看待今年的TGA。有哪些奖项你觉得众望所归?有哪些奖项你觉得名不副实?又有哪些新消息让你兴奋?或者说哪些消息让你懊恼?我希望你能与我们分享。银河正义使者:编辑部对于TGA年度游戏的事情一直非常关注,毕竟上个月才对“年度游戏究竟是什么”做了一波分析,具体情况大家可以回过头去翻一翻上月中旬的一周话题,从那次的讨论里你就可以一窥编辑部里各个编辑表面百花齐放背后各自撕逼的事实。《战神》拿下年度最佳,《荒野大镖客:救赎2》陪跑,你怎么看? 在观看TGA直播的时候,众生相一词在编辑部众人的脸上是一个非常契合的形容,而最后的一切都在老大发的这张表情包里尘埃落定。《战神》拿下年度最佳,《荒野大镖客:救赎2》陪跑,你怎么看? 这边回到我自己,《战神》拿下年度最佳确实让我有点惊喜交加,喜的是自己尽管表面上说着“《战神》天下第一”杠天杠地,但是对于在年初发售的《战神》硬撼上年末Rockstar耗费八年光阴加班制作的《荒野大镖客:救赎2》时,心里还是挺没底气的,不是说《战神》太弱,而是《荒野大镖客:救赎2》太强,不过好在是经历了一轮《荒野大镖客:救赎2》四个最佳奖项的刷屏后,《战神》终究是丝血反杀拿下了年度最佳。而惊的是自己在听到这个消息后手一抖,差点把整瓶零度可乐撒到键盘上的事情,毕竟这是今日份我唯一快乐的来源。当然了,倘若你要问我今天比《战神》拿下年度最佳和零度可乐更加让我感到快乐的事情,那么一定是让我在看直播的时候喊出来的《史丹利的寓言:超豪华版》,毕竟,《史丹利的寓言》让我写下了人生第一篇游戏攻略,而这篇攻略为我换回来了一份《永恒之柱》,某种程度上来说,这个游戏应该算是我入行的启蒙作品。最后,从现在开始,《史丹利的寓言:超豪华版》天下第一。嘉言:为二表哥点蜡。上上上周的我在话题猜二表哥拿年度最佳来着,看来是梦醒了。我一直很天真的以为,TGA既然号称“游戏界的奥斯卡”,那么评奖标准也该和奥斯卡差不了太多,那奥斯卡最具看点的影帝影后是怎么选的?学院派的评委们总是热衷于将票投给那些折腾自己以贡献精彩表演的演员们,付出越是艰辛,拍摄历程越是有着跌宕起伏的发展,越容易拿到奖。历年看过来,小李子,马修麦康纳等人都是如此。回到TGA上,《荒野大镖客:救赎2》和新《战神》各有千秋,前有几千人历经八年时光铸成传奇,后有总监贡献感人至深时刻,大家想来都不容易。只是在我个人看来,二表哥的诞生凝聚着更厚重的付出,“理所应当”得奖。《战神》拿下年度最佳,《荒野大镖客:救赎2》陪跑,你怎么看? plan失败了……但毫无疑问,二者都在各自的领域达到了天花板的水准,谁得年度最佳都是实至名归。没有得到TGA认证的二表哥没有亏,大家该吹吹,该玩玩,还是很开心。此外我对其他奖项的颁出没啥看法,都挺合适,要说遗憾,就是《细胞分裂》真的只是在预告片里串了下门,然后就没了……没了?都快9102年了,童年回忆的《古惑狼赛车》都出重制了,育碧求求你做个人吧,该公布新作了,敢出敢买。肘子:《战神》拿下年度最佳,《荒野大镖客:救赎2》陪跑,你怎么看? 《荒野大镖客:救赎2》,倒数第一。小黑麦:《荒野大镖客:救赎2》拿个最佳剧情,最佳表演,最佳配乐和原声,还有个最佳音效……嗯,没毛病!毕竟人家105GB,剧情长、表演空间大,音乐192首……没得比,没得比。本想着会拿个奖,没想到硬是被带子上战的奎爷用两板斧给砍翻了,很好很强大,没毛病!名不副实的获奖游戏,谈不来,不过《奥伯拉丁的回归》获奖还是很高兴的。记得当初玩到这个游戏,硬是查着英文字典通了关,游戏还是有难度的,画面和剧情也很优秀……真的好,虽然没有获得最佳独立,不过艺术指导也是给冒险解谜长了大脸。其它的奖项个人没什么关注,就不谈了。典礼已经结束,脑袋了突然冒出来一个念头:“提名游戏都是105GB的话,不知道会是什么个情况……”其实最兴奋的还是Sjokz小姐姐的获奖,实至名归,小心心送给你哟。《战神》拿下年度最佳,《荒野大镖客:救赎2》陪跑,你怎么看? 沼雀:今年比较感动的一点:又可以看到“最佳学生游戏设计”这一奖项,一方面可以看出来有很多青年学子加入到了游戏制作的行业中,另一方面也可以看出业内对学生制作游戏的鼓励。说到最佳游戏,这届TGA一开始公布的几个奖项全是大表哥的,给所有人一种“钦定最佳”的感觉,但在最后关头被战神4反杀着实让人心疼一波。“貌似是我先……——大表哥2”其实总体来看的战神4和大表哥2获得的奖项平分秋色,这种操作估计也是主办方玩的“小把戏”。毕竟这一作的战神确实提高了这一游戏系列的水准,至少改变了我对战神系列“以爽为主但缺乏深度”的印象。这让我想到了《金刚狼3:殊死一战》,在整个金刚狼的系列电影中他都是以硬汉铁血的形象出现,却在最后的一部中让我看到了铁汉柔情,这种情感落差立体了人物也升华了故事,使观众潸然泪下。获奖作品一般是具有标杆性的,《战神4》能用这种如此方式打动玩家,一方面说明玩家对该系列在过去塑造出“战神”这一形象的肯定,另外一方面则是对这部《战神4》中塑造出“父亲”形象的肯定,反观大表哥系列的稳步提升,《战神4》这种破而后立的感觉确实技高一筹。拿到最佳年度游戏算是实至名归,这也可以看做是评委们对游戏内容创新和技术提升的鼓励,同时也恭喜战神结束了陪跑。最后,RTS玩家对本届TGA非常满意,甚至没有被提名。毕竟RTS有好久没有值得吹爆的新作发售了海涅:比较满意,年度最佳也就是《战神》和《荒野大镖客:救赎2》争,两家游戏素质都是有目共睹的,谁拿了也不奇怪,对另一家抱以惋惜。其它的奖项也不算太过意料之外,18年收关,等明年的大作集结。尘埃落定的事情我就不来马后炮了。《战神》拿下年度最佳,《荒野大镖客:救赎2》陪跑,你怎么看? 卜鲁SHI:争锋年度游戏的话,绝对上乘的游戏质量也只能算是基础了。正当《荒野大镖客:救赎2》被全世界吹爆的时候。我就在想,今年TGA的年度游戏会是谁呢?不出意外的话就只能是塞尔……(闭嘴),大镖客出现的越是时候,我就越担心大家会忘记前半年出山的父子俩,更何况是在游戏综合质量如此相近的情况下。不过,最终这个沉甸甸的奖项还是颁给了《战神》,在我眼里,这是必然,从游戏质量上来说这两个游戏没什么好比的,但《战神》就胜在它的改变给玩家带来的惊喜要比《荒野大镖客:救赎2》更多一些,对于这个游戏系列本身来说,这款新作就是一次变革,玩家从这些改变当中得到了更多好的体验和意想不到的感受;2010年拿下年度游戏的的初代大镖客也是如此,成功的让大家认识到了R星GTA之外竟然还有这种西部风情,《荒野大镖客:救赎2》尽管质量上乘,却也无法像第一代那样惊艳四座。相对来说,《战神》给我的感觉是超出了我的期待,而《荒野大镖客:救赎2》则是完全符合了我的期待。所以,尽管有一丝惋惜,我还是会承认,《战神》年度游戏之称当之无愧。我并不好吃:今年的一众大作里,《战神》与《荒野大镖客:救赎2》难分伯仲,但是在游戏新鲜度上大镖客略占优势,大镖客接连拿下最佳剧情最佳表演和最佳音乐奖,我一度以为他要横扫今年的TGA。在得知战神最后还是拿下年度游戏时,我略感欣慰,但回过头来想想,这是战神应得的。最佳音效奖我本来期待地平线4能够拿奖,但很可惜还是输给了大镖客,不得不说大镖客牛啤。看完今年的TGA,我的感受是:又有一堆要玩的游戏了。开场的《野蛮星球之旅》成功的吸引了我的注意力,虽然只是CG动画,没有展示游戏内容,但是可以看到太空、科幻、探索、等元素,而且画风也很讨喜,还是让我有点期待的。MidWinter的《拾荒者》展现了一个末日题材有突突突,有多人的生存游戏,一个字——帅,出了必玩。SuperGiant的新游《哈迪斯》美术风格无敌,吹爆。这画风第一眼我就决定买了,可是游戏演示告诉我,这还是那个《晶体管》,熟悉的游戏视角,相似的场景设计。如果做成第三人称开放式沙盒,或许会更让我惊喜,现在我对他的期待就是剧情叙事不要太平淡了。除此之外,还有像《丛林之中》、《最后的篝火》、《The Pathless》这样看起来质量不错的的独立游戏。最后,育碧!《碧海黑帆》一点新消息都没有吗?啊?《战神》拿下年度最佳,《荒野大镖客:救赎2》陪跑,你怎么看?


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《PIKUNIKU》评测:胡逼!简单易懂的“反乌托邦”手册

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这款游戏的核心是怪诞的气氛与基于本地的合作模式,你需要一个朋友来达到游戏的最佳体验。 与枪、车、球游戏三大类相比,在游戏行业这条公式化马路上飙车的“反乌托邦”题材显得没有那么主流。“反乌托邦”究竟反的是什么,能把这事说明白的人不多,尽管娱乐时代已经到来了十数年,这些市面上形形色色内容冗杂的影视作品却只让这一题材变得愈发神秘,它似乎代表了一种思考大众所不能及的先进精神,却字里行间散发着“生人勿近”的高冷气息,对于曾经打算过了解它的人来说,是有点无从下手的意味。能不能让故事变得简单,立场变得鲜明,出现一个面向路人玩家,易于理解的“反乌托邦”题材游戏,是一些玩家的心声。1月25日,一款荒诞不经的“反乌托邦”游戏悄然上线。《PIKUNIKU》评测:胡逼!简单易懂的“反乌托邦”手册与大名鼎鼎的独立游戏圈王牌伯乐Devolver Digital相比,《PIKUNIKU》的开发者Arnaud De Bock并不为国内玩家所熟知,但能签约D社,就代表着游戏本身的设计理念一定有其独到之处,如果Nigel Lowrie认为这款游戏能延续他们的怪诞审美、反抗精神,那《PIKUNIKU》就一定有属于自己的独特魅力,如果你进入过游戏,就一定能感受到制作者刻意营造的胡逼氛围,不同于传统“反乌托邦”题材的沉重,本作的游戏流程是一场轻松愉快的奇妙旅行。《PIKUNIKU》评测:胡逼!简单易懂的“反乌托邦”手册在《PIKUNIKU》中,玩家扮演一个奇怪的两腿生物,游戏里的初期NPC称呼你为“怪物”。玩家需要扮演这名角色游历于村庄地底,古穴天空,帮助这个世界的住民解决难题,邂逅一些有趣的伙伴,最终发现并推翻“阳光先生”的阴谋,我可没有剧透,这是游戏一开始就告诉你的。《PIKUNIKU》评测:胡逼!简单易懂的“反乌托邦”手册事实上《PIKUNIKU》的剧情表现就是如此简单直接,虽然以“反乌托邦”题材为主线剧情展开,但削去了传统影视作品中惯用的反转与两相难的抉择,玩家随时可以保持放松的心态,既能体验到反抗的精神内核又不会迷失在正邪难分的不同立场。本质上,《PIKUNIKU》就是一款蠢萌的平台冒险游戏。游戏剧情只是推动玩家探索世界的线索,而非游戏的唯一卖点,只是一个你前进的理由,本作的核心内容在于它的玩法与Arnaud De Bock为玩家呈现的荒诞世界。《PIKUNIKU》评测:胡逼!简单易懂的“反乌托邦”手册《PIKUNIKU》的主线关卡都是由机关平台构成,玩家需要依靠脑力来解开谜底,和诙谐气氛相对应的是其不算太高的难度,任何类型的玩家略微思考皆可破关。主线流程中存在一些特殊地形,用以触发事件和发现地穴,地穴则是完全的平台跳跃玩法,玩家依靠操作规避机关,通过连续的存档点完成目标任务,破关后会获得一个奖杯。《PIKUNIKU》评测:胡逼!简单易懂的“反乌托邦”手册随着游戏流程的进展,玩家会获得一些特殊道具,这些道具能帮助玩家开启新的任务,充分活跃玩家的脑洞。《PIKUNIKU》评测:胡逼!简单易懂的“反乌托邦”手册既然游戏含有了冒险词条,BOSS战自然也存在于主线剧情当中,本作的每一个BOSS皆需要通过不同的方式应对,有的依赖跳跃闪避,有的则是跑酷,每一场BOSS战都是极为有趣的体验。《PIKUNIKU》评测:胡逼!简单易懂的“反乌托邦”手册游戏流程中,最值得注意的莫过于主角的肢体动作,对此Arnaud解释,他希望用极简化的表现方式来构建游戏的整体审美,让玩家将焦点放在他们的外形和肢体语言上。与“反乌托邦”这个题材相比,动作设计才是最大程度展现了游戏的娱乐性和恶搞精神,在“反乌托邦”题材的外壳包裹下, 内核里却是电子游戏本身应该具有的游戏性。《PIKUNIKU》评测:胡逼!简单易懂的“反乌托邦”手册《PIKUNIKU》确实做到了这一点,通过对题材的兴趣我接触到了这款游戏,又因为游戏本身玩法的乐趣让我把它破关。游戏的主线流程在3小时左右,为了增加游戏的可玩性,Arnaud还为玩家提供了一系列有趣的小游戏,比如“跳舞游戏”,某个任务中玩家还可以画一幅画,永久装饰在地图田间。这些小插曲让游戏内容更加丰富,但并不会显得多余,是极为和谐的融入了游戏流程,让玩家自然地感受其中乐趣。《PIKUNIKU》评测:胡逼!简单易懂的“反乌托邦”手册值得一提的是,《PIKUNIKU》还加入了基于本地的合作模式作为玩法衍生。在该模式下,需要两位玩家共同完成解谜,合作者之间往往会因为失误的操作诞生大量足以形容成爆笑的场面,让玩家啼笑皆非,目前支持9个小关卡和一个“踢西瓜”的游戏。《PIKUNIKU》评测:胡逼!简单易懂的“反乌托邦”手册笔者最喜欢其中的“逮虾户”,和银河老师飙车是打发时间最好的方式。至于那些机关解谜,碍于我与银河老师的塑料友谊,尝试了两次后就放弃了。《PIKUNIKU》评测:胡逼!简单易懂的“反乌托邦”手册在合作模式中,如果玩家想要破关,就一定需要由两个人齐心协力,但在解谜过程中,角色难免会拳脚相向,玩家互坑是件稀疏平常的事情,协作者不得不极不情愿的相互配合,而到了关底,两位玩家又需要同上一艘船握手言和。其极简的风格与胡逼的气质,极为可能成为新一代“分手游戏”,很适合宿舍好友用来“增进友谊”,甚至是在年间带自己弟弟妹妹小侄子一同游玩。《PIKUNIKU》评测:胡逼!简单易懂的“反乌托邦”手册从呈现内容过来看,《PIKUNIKU》是绝对可以被称为有趣的,简单直接的剧情因为NPC的沙雕特质显得格外魔性,玩这款游戏完全可以放空大脑,尽情享受这一份闲情。回顾这类游戏,我们不难发现,越是直白、随性的游戏气质越容易从心理层面调动起玩家的兴趣,有趣的玩法永远是电子游戏的首要考虑元素,其次才是保证IP生命力的剧情。《PIKUNIKU》评测:胡逼!简单易懂的“反乌托邦”手册不过《PIKUNIKU》并不适合那些学术派玩家,在这里找不到“反乌托邦”思想的新论点,但这确实是一个很适合路人玩家初窥门径,了解“反乌托邦”是个什么概念的门路,虽然本作的故事并不值得深究,但它完整讲述了一个有头有尾的故事,将“反乌托邦”的阶级概念大致表现了出来。综上,本作推荐给有兴趣初步了解“反乌托邦”大概是个什么玩意的路人玩家,也推荐给被《观察者》《红弦俱乐部》等游戏折磨的身心疲惫的核类玩家,假如你是个有那么点不正经,带点胡逼气质的沙雕网友,那一定要试试这款处处彰显了沙雕永无下限的胡逼游戏,它一定会让你惊讶的喊出“Amazing!”《PIKUNIKU》评测:胡逼!简单易懂的“反乌托邦”手册从游戏的传达理念来看,《PIKUNIKU》有属于自己的目标用户,笔者认为其轻度向的设计足以俘获这群人的内心,也因为这一轻度向的游戏设定,它本身所呈现的内容并不深邃,且剧情模式较短,对于奔着“反乌托邦”题材慕名而来的玩家可能会产生一种意犹未尽的心理落差,遂给出7.8分,读者一定要注意到,这款游戏的核心是怪诞的气氛与基于本地的合作模式,你需要一个朋友来达到游戏的最佳体验,怪诞的游戏气氛与核心玩法才是其产生无限乐趣的源泉。《PIKUNIKU》评测:胡逼!简单易懂的“反乌托邦”手册