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从《鲁迅群侠传》说起 如何看待文化元素改编游戏

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不久前鲁迅的作品被用作主题改编进入游戏当中,引发热议,也引起了笔者一些深度的思考,关于文化元素改编成为游戏,你了解多少? 最近几天,游戏界热闹喧嚣的事莫过于《战争机器》的发布以及PS VR开始发售。当然,在这热闹的主流游戏界外,手游端也有了新的成员,网易《阴阳师》凭借精良的制作收获了一波玩家。还有部分玩家可能没注意到的,一款名为《鲁迅群侠传》的手游上架IOS,引发了不少网友的热议。不了解的玩家可以温习一下:国产游戏《鲁迅群侠传》 闰土提叉打僵尸!这部手游基本上被玩家一面倒地大加挞伐,基本原因在于,鲁迅是披着“民族魂”的大旗安眠的,而游戏开发者借着名号做游戏,原因不外乎网友评论的“唯利是图”、“社会风气扭曲”、“怎么出名怎么来”等等。笔者一开始也是比较反感这样的做法的,于是在网络上联系了一位顶尖大学的鲁迅研究教授,在沟通之后,她给我的第一回答是:“也许这说明鲁迅还没有被彻底遗忘”。对此事相当乐观。在看到这个回复之后,笔者也有茅塞顿开之感。其实我们都犯了一个思维惯性的错误了,综合大部分的观点,玩家不同意将鲁迅融入游戏当中最大的原因是:游戏这么LOW的艺术,这么能把伟人鲁迅结合到其中呢?多年前以来社会对于游戏的固有印象是:引发网瘾的、不务正业的、没有前途的、无业青年的娱乐消遣方式,基本上都是负面评价。在此背景之下,如何能把“伟大”的鲁迅置入游戏这么不堪的行业当中呢?笔者并不是在为《鲁迅群侠传》甩锅,但我们都需要承认一个基本事实:游戏行业近年来飞速发展,上个月电竞专业也宣布开设,不论是国家还是国际社会,对于游戏或者电子竞技的重视程度越来越高。游戏行业已经不适合再用传统的眼光来围观,游戏行业正在成为一个“全民娱乐的”、“有前景的”、“专业化”的产业,并慢慢成为主流产业之一,这是毋庸置疑的。在这样的背景下,将鲁迅改编进入游戏当中,是可行的,而不是不符合伟人身份定位的一件事。《刺客信条》将达芬奇、米开朗基罗等历史上著名的作家融入到游戏当中,反响也是相当不错。但改编不应该是恶搞,也不应该是蹭IP,应该是严肃的、正统的、尊重的改编,这就涉及到下面要谈的文化元素改编成为游戏的问题。文化元素或者IP的改编有很多形式,比如小说改编为游戏、电影、电视剧等艺术形式。这里主要谈和玩家关系比较密切的游戏、小说、电影、电视剧四种艺术形式。文化元素改编成为游戏,可以有效地推广这个文化元素,所以文化元素改编成为游戏,不应该受到玩家排斥,因为优秀的优秀可以为文化元素带来积极效应。比如罗贯中的《三国演义》或者陈寿的《三国志》,真正看过文言文或者白话文的玩家并不多,但是“常山赵子龙”、“青龙偃月刀”、“桃园结义”等等小说中的设定玩家都无比熟悉,究其原因,自然是电视剧、漫画、动漫、小说等衍生作品的推广。曾经红极一时的《三国杀》台词当中赵云“吾乃常山赵子龙也”、曹操“宁教我负天下人,休教天下人负我”、孙权“容我三思”给了不少玩家非常深刻的印象,“丈八蛇矛”、“诸葛连弩”等古代武器也随着游戏进入玩家的视线当中。光荣的《三国志》、《信长の野望》、《真·三国无双》等作品,毫无疑问为三国文化在日本的传播做了大量贡献,可惜的是国产游戏并没有能够比肩的作品。唐朝的文化,得益于《梦幻西游》或者《西游记》、《隋唐英雄传》等相关作品得以广泛传播,真正看过《新唐书》、《旧唐书》的玩家,想必千不足一。略做调查就可以知道“李世民”、“李元霸”、“秦琼”等人物,“玄武门之变”、“京杭大运河”等历史事实,玩家都不是通过史书本身获取到相关讯息,而是通过电视、游戏等衍生作品。相对的,当一个文化元素不够热门,不符合时代潮流之时,这个文化元素就会慢慢沉寂下去,不为人所知,成为时代的附庸。例如中国的春秋战国时代,电视剧也就《大秦帝国》、《封神榜》相对提及多一些,电影的《孔子》、《夜宴》等等。当前电视剧更多的是仙侠和都市剧,古装历史题材的电影已经渐渐没落,十年之后,我们知道的隋唐英雄,下一代未必就知道了。在游戏行业,我们极少能看到战国时期相关作品的出现,基本上没有,战国以前的文化,因为《山海经》的存在,我们能在《古剑奇谭》、《仙剑奇侠传》以及不少仙侠风网络小说中看到这部分文化的身影。反观三国时期,任何一名玩家都可以如数家珍一般,列举许多相关的典型,即使是不太受关注的宋明两朝,也因为《天涯明月刀》、《战意》或者“锦衣卫”的《绣春刀》等古装游戏、电影得以传播开来。这是不是说春秋战国的文化不如三国优秀呢?其实不然,中国春秋战国时期的文化,是中国文化的最高峰,儒家、道家、法家三家基本主导了几千年以来的中国文人或者统治者的思想,孔子也是中国几千年以来唯一一个“圣人”,三国时期的文化,不说春秋战国,即使唐宋两代,它也是无法超越的。之所以如此流行,在于前面笔者提到的文化元素的衍生与推广,三国的衍生作品,至少在游戏行业,是远远多于历史上任何一个朝代的。一个文化元素如何经典、如何伟大、如何重要,在没有得到足够的宣传为更多人所知之前,在成为附庸品之后,它都无法实现它的真正价值,只能成为小众的一个情调而已,这也是王勃《滕王阁序》中悲叹的“冯唐易老、李广难封”。所以,我们应该为一个中华传统文化元素受到重视、得到改编而高兴,不应该否定回归传统、重视本我的行为。当然,这并不意味着我们可以容忍粗制滥造和蹭IP的行为,这就涉及到如何改编文化元素的问题了。上面也提到了文化元素改编的形式有很多种,玩家如此反感的原因也很容易理解:当前的国产游戏环境中,优质的原创作品凤毛麟角,反而是山寨、抄袭、“借鉴”、捞金充斥着整个APP市场,我们很难看到一个游戏开发者在一款游戏上的诚意和用心。在此局面下,《鲁迅群侠传》作者被喷自然是没有丝毫悬念的。笔者没有玩过这款游戏,但单从游戏“打僵尸”的套路来看,就让我兴致缺缺。那么,优秀的IP或者文化元素改编应该是怎么样的呢?总结《巫师3》、《GTA5》、《上古卷轴5:天际》、《刺客信条》系列等国外作品来看,要将优秀的文化元素改编成为游戏,需要具备用心、有可玩性两个基本特点。(文案、数值、关切等等相对专业性的设计内容在此不多做计较)但凡用心制作,可玩性都不会太低,不用心制作,自然不能对游戏性期待太多。用心与否可以从游戏的细节得到大量反馈。例如《刺客信条》系列,游戏的场景、建模都参考了大量现实设计,《刺客信条:启示录》几乎完美地还原了君士坦丁堡,平民的服装以及地区建筑风格不要太真实,游戏内对建筑的介绍也非常完善充实,非常具有文化气息。进入三代,一方面游戏的体量增多,地图增大的同时玩法太过单调无趣,也没有用心打磨文化元素,而且开发周期并不长,玩家自然不太买账。《黑旗》以后,《大革命》BUG众多,《枭雄》似乎还算不错,但都没能达到二代的高度,所以育碧也痛下决心放弃每年一部的策略,用心打磨系列的下一代作品。《巫师3》不必多说,官方膨胀到不对游戏进行加密,可见他们对自己的作品投入了多少精力,对质量有多么的自信。换言之,如果这样优秀的作品都无法获得玩家的认可和支持,游戏行业就毫无希望了。国产近期的《侠客风云传:前传》,玩家的口碑也不差,这一点从论坛、贴吧、淘宝商店都可以找到佐证。玩过游戏的玩家应该也都深有感触,这部作品虽然也有明显缺陷,但内容很充实也非常用心,比如想要拿到坎离水火剑这招剑法,玩家需要为NPC提供冲灵剑法;要获得冲灵剑法,需要剑术天才傅剑寒在队伍当中,观看铸剑山庄的墙壁;要招纳傅剑寒需要在龙井村遭遇傅剑寒触发李大娘儿子入狱的传闻,然后进行解救;要在龙井村遭遇傅剑寒需要在洛阳酒馆先和他打一架等等。整个游戏细节非常多,即使是一个守城的NPC,都有安排任务情节。国产当中相对于四代以后的《泰坦陨落》系列,玩家口碑不好自然是有原因的,BUG、优化、“借鉴”等等,“用心创造周边”,一步步将自己套入情怀的陷阱又一点点失去玩家的信任。说到泰坦陨落,昨日《仙剑四》电视剧也宣布过审,预计2018年上映。当然,玩过四代的玩家对这部作品期待似乎都不太大,因为《青云志》、《云之凡》没有给观众带来惊喜,反而是过多对原著的改编、注重特效、毁经典等评价攻陷了评论区。粉丝电视剧以及利用好IP或许可以取得一时的效益。然而归根结底,用心制作,不滥用IP,不盲目追求潮流才是一部作品能够取得玩家认可的根本因素。运用粉丝效应、追逐潮流、炒作热点,拿着优秀的IP却做不出等价的作品,最后的结果就是摧毁IP,伤害观众,沦为炒作大军的一员。注明媒体评论人尼尔·波兹曼上世纪就针对当时的电视效应出版了《娱乐至死》一书,其基本观点是电视(与当前的网络一致)改变了人与人交流的方式,原本的人们更强调了解到的讯息的真实面貌,现在,更强调讯息体现在电视或者网络上是什么样的。结果就是,包装的越好,越具备娱乐效应的人、事、物会得到更多观众的支持,直到电视内容的娱乐程度成为了一切,精神内涵全部消失为止。例如当前的直播行业,网红为了出名无所不用其极。未来这样的情形会越来越多,游戏玩家也应该自信起来,游戏不是见不得人的行业,而是一个未来会成为主流行业的朝阳产业,优秀的文化元素不应该排斥游戏的改编。我们应该乐于见到鲁迅先生作为一个重量级的文化元素融入到时下热门的游戏行业当中,这也确实有利于对鲁迅思想的推广。但是,也应该反对娱乐至上主义,不应该让这个严肃的题材,沦为纯粹的娱乐大众的三流作品。同理我们应该乐于见到游戏制作方将传统文化融入到游戏这个新兴行业当中,不过,玩家在接触相应作品时,也应该剥去那层蹭文化的外衣,看看作品是包藏热忱的文化之心还是吸金的利欲之心。

从《如龙》到《审判之眼》,名越稔洋该何去何从?

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我很难说这是不是名越稔洋的中年危机 如龙工作室的新作终于向我们扯下了遮遮掩掩许久的面纱,年近半百的木村拓哉带着那张在九十年代风靡亚洲的面庞向我们展示了这款《审判之眼:死神的遗言》,依然是那个熟悉的龙引擎构建的画面风格,依然是那个熟悉的神室町风景,只不过男主角从桐生一马变成了八神隆之。从《如龙》到《审判之眼》,名越稔洋该何去何从? 起初听到这个消息的时候,我的内心其实是异常雀跃的。但当我了解到越来越多的宣发曝光后,我开始愈发的担心起来。当我通关了游戏的DEMO后,我觉得我应当说些什么。我对《如龙》系列一向是有着一种莫名情愫的,这个于2005年诞生的游戏依靠着初作破百万套的销量成绩成功系列化,名越稔洋担任制作人、驰星周的剧本、ARPG的核心、出色的打斗效果、丰富多彩的小游戏与当时少见的日本极道背景,这让《如龙》在PlayStation 2的生命末期成了一匹真正的黑马,无数媒体开始鼓吹《如龙》为“《莎木》的精神续作”,也不知道当时坐镇SEGA-AM2的铃木裕看到这样的形容时是如何哭笑不得的看待自己的后辈名越稔洋的。从《如龙》到《审判之眼》,名越稔洋该何去何从? 其实从某种程度上来说,《如龙》既不是《莎木》的精神续作,也不是所谓的日本版《侠盗猎车手》,它更多是一种自成一派的风范,它不像耗费了7000万美元成为SEGA主机梦中最后一根稻草的《莎木》,没有《莎木》那几乎细致到神经质般的可互动细节,它也不像让Rockstar一战成名的《侠盗猎车手》那样,没有《侠盗猎车手》那堪称广袤无垠的地图设定与开放性,它只是一款有着偏重电影化的叙事手法、独特的动作效果搭配上半开放的世界构成的ARPG游戏而已。 它很好,但没有那么好。近二十款《如龙》系列游戏的总销量也比不过一款《侠盗猎车手4》,我很难去理解为什么SEGA会让名越稔洋被绑定在《如龙》系列上耗费十几年的时光,自从《如龙》初代开始到最新的《如龙极2》,无论是正传还是衍生作品都面临着一个问题,那就是玩家的审美开始被《如龙》所消耗殆尽,万年不变的游戏背景与地图、万年不变的游戏系统与操作、万年不变的歌舞伎町与各位老师,本应该成为系列变革之作的《如龙4》却因为过于保守而不得已继续桐生一马的故事,整个系列开始变得愈加苍白无力,销量也江河日下,如果不是为了看看桐生一马到底会走向什么样的结局,我想我应当会在中间的某一作中放下手柄,选择与桐生一马暂时道个别。 《如龙6》面世之后,我们终于和桐生一马说了再见,我也一直在想名越稔洋会带给我什么,除了不停的重制《如龙极》系列以外,我想看到一款名越稔洋的新作品。从《如龙》到《审判之眼》,名越稔洋该何去何从? 名越稔洋并不是一个安分的人。1965出生的他从参与制作《VR赛车》与《VR战士》到一人挑大梁制作了《梦游美国》,从《猴子球》到《F-ZERO AX/GX》,所制作的游戏无论是类型还是玩法都各不相同,但是从这些作品中你可以窥见一斑半点,名越稔洋所身负才华让他绝不仅仅只是会安分在一个《如龙》系列上的男人。可事实偏偏如此。名越稔洋十几年的时光与桐生一马的命运被紧紧联系在了一起,除了一部昙花一现的《二进制领域》,桐生一马死死地扼住了这个才华横溢的游戏制作人的咽喉。他曾经在无数场合坦言想要结束桐生一马的故事,就好像一直在试图给斯内克画上句点的小岛秀夫一样,不过可惜的是,事情总是不会如人愿的,《如龙》系列还是牢牢捆绑住了名越稔洋十几年的人生,小岛秀夫也在留下了一个半成品的《合金装备5》后离开了KONAMI,这是知名制作人与所创造的知名IP之间一个一直以来难以协调的问题,是艺术还是商业,一旦涉及到利益这永远都是一个无解的辩题。从《如龙》到《审判之眼》,名越稔洋该何去何从? 小岛秀夫离开KONAMI之后将《死亡搁浅》抛了出来,他在做他想做的,尽管对于什么时候能玩到我还抱着怀疑的态度,但名越稔洋在结束《如龙》系列之后的新作却已经向我们张开了双臂。我不知道这是不是名越稔洋想做的。《审判之眼:死神的遗言》应该就是名越稔洋构思了数年的完全新作了,不过我从这部所谓的新作上没有看到任何名越稔洋的自我,细川一毅与吉田幸司、龙引擎与神室町,这让我没办法不想到《如龙》系列。从《如龙》到《审判之眼》,名越稔洋该何去何从? 尽管游戏的题材变为了侦探题材,可是游戏的核心却没有任何变化,在本作的公布初期,我本来以为《审判之眼:死神的遗言》将会是突破《如龙》桎梏的一款作品,可是第一部宣传视频的出现让我有了些许的担忧,因为我从视频中看到了另一个《如龙》,我安慰自己这是因为使用了同样的龙引擎的缘故,当我打通了DEMO之后,我的担忧成为了现实,依然是不那么开放的神室町,绝大部分的房子仅仅只是一个放在那里的建模而已,跟踪的时候只能在固定的躲藏点出发躲藏动作,可互动的细节少得可怜;依然是熟悉的动作系统与QTE,打斗方式与QTE效果与《如龙》如出一辙;依然是那些玩法各异的小游戏,有点意思但难担大任。我没有看到任何全新的元素,我只看到了一个活在《如龙》框架里面的游戏,如果本作改名为《如龙:死神的遗言》我想也没有任何的突兀之处。从《如龙》到《审判之眼》,名越稔洋该何去何从? 从《如龙》到《审判之眼》,名越稔洋该何去何从? 现在《审判之眼:死神的遗言》的DEMO所能带给我的只有这些感想,一个空洞、乏味且充满了既视感的侦探版《如龙》,我希望正式版推出之后的游戏品质可以把我按在地上打脸,我希望无论是因为预算还是上层压力,名越稔洋能将那个才华横溢的自己再次带回我们的面前,而不是整部作品现在唯一的宣传亮点就是木村拓哉那张帅气的脸孔。从《如龙》到《审判之眼》,名越稔洋该何去何从? 但是以现在DEMO的质量来说,这很难。我想,这应该不是名越稔洋想做的。

从《丧尸围城4》说起 当今丧尸题材游戏的五种状态

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丧无论电影还是游戏,丧尸题材的作品大家早已司空见惯。去年韩国导演延相昊指导的《釜山行》刷新了亚洲丧尸电影类型的新高度,川田将央和其团队制作的《生化危机7》也试图用最传统的恐怖格调将玩家带回这个系列的起点。丧尸题材的游戏近些年来花样百出,借着《丧尸围城4》近期登陆Steam平台这一喜讯,来谈谈“丧尸”这个已经不再年轻的游戏题材。 轻度化的《丧尸围城4》丧尸题材的游戏大致可分为四种类型,即以营造恐怖紧张气氛为主的惊悚类,追求娱乐化效果的杀戮类,表现灾变后人们生存状态的写实类和另辟蹊径的其他类型。为什么说《丧尸围城4》轻度化,因为相比这个游戏系列的前两部作品,《丧尸围城4》显得过于娱乐化了。这个游戏系列在玩法设定上有苛刻的要求:故事推进过程会受时间限制影响,略微蹩脚的操作,具有挑战性的战斗环节,麻烦的拍照升级系统等。因为这些设定,《丧尸围城》系列长期有别于其它丧尸题材游戏。而当这些“硬核”的元素被一点点淡化,去迎合大众玩家的口味时,笔者不得不把它归为单纯的娱乐型丧尸题材游戏。说到底,游戏主要是要拿来用做娱乐的。如果不能爽快地杀戮,丧尸的存在还有什么的意义呢。组合武器系统一直是《丧尸围城》系列的一大玩点:消防锤 手雷=爆裂锤,阔剑 冷冻液=冰霜大剑。从传统的武器改造到玩闹般的创意改造,《丧尸围城》系列一直在为武器组合系统增添新鲜玩意。加之游戏中的丧尸数量庞大,而且行动迟缓,攻击力低,呆萌的丧尸潮袭来只会激起玩家的杀戮欲望。夸张的武器效果的确能换来战斗的爽快感游戏变得容易起来,相机的作用也不再是单纯的为查明事件而使用了。与丧尸们边打边拍,在即将被丧尸抓住时拍,在被尸潮围堵时拍,在享受胜利的战果时拍。自拍无时无刻,拉住一个丧尸便能与它进行短暂的“亲密接触”合影留念。有人说《丧尸围城4》是最不像“丧尸围城”的一款《丧尸围城》游戏。题主以为,这种变化是游戏系列发展的常态,续作进化需要革命,革命需要吸收借鉴其他游戏,或在自身进行取舍之间的选择。如果能使用双头电锯的游戏没有给它机会来表现它的使用效果,那么这个双头电锯的创意是失败的。尽管《丧尸围城4》走了老旧的娱乐化路线,但至少其成品玩起来还是很爽快的。窥一斑可见全豹,以《丧尸围城4》为引子来看看当前丧尸题材游戏的几种状态。

从《GTA5》到《辐射4》:浅论沙盒游戏的魅力

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今年的收官大戏比往年来的晚了许多,虽然依旧作为承上启下的过渡年份,相比去年,今年显得更加的沉闷和冷清,连e3大展也没能勾起大家太多的胃口和食欲,更不要提次时代主机所引起的渴望了。而到了收官时刻,那一个个早就蓄势待发的神作们却还是像刚出阁的小姑娘一样含羞带骚的悄然登场,但实际上却不知早就连菊花都端上桌子很多年了。 今年的收官大戏比往年来的晚了许多,虽然依旧作为承上启下的过渡年份,相比去年,今年显得更加的沉闷和冷清,连e3大展也没能勾起大家太多的胃口和食欲,更不要提次时代主机所引起的渴望了。而到了收官时刻,那一个个早就蓄势待发的神作们却还是像刚出阁的小姑娘一样含羞带骚的悄然登场,但实际上却不知早就连菊花都端上桌子很多年了。在这个翘首企盼的日子里,送走了八月份所谓的国产巅峰,送走了一批又一批志在玩票的熊孩子去上学,在雷曼矢志不渝的把我们眼睛彻底搞瞎之后,GTA终于轻移莲步,吹皱了一池春水,露出了浑圆而壮硕的身体任君品尝。于是乎食髓知味的主机党们大呼,年度游戏非它莫属。既如此,不妨翻回头来看看这款叫好又叫座的GTA,无论是业内业外对它的评价都已经达到了游戏所能够达到的最高峰,如果从卖座程度来讲,不管你是5也好6也罢,基层群众的呼声已经决定了你这游戏在上三流还是下九流。就好像人人喊打的大菠萝,还有只会玩弄妹子的老滚,加上某款敢向老牌传统回合制挑战的宅基腐奇谭,在基层呼声响彻云霄的前提下,汹涌的玩家像潮水一样席卷整个游戏,无论成败功过,人数总是先到位了。可是能够拿到销量和好评的双丰收,那可就不是一般游戏所能够做到的了。很多人都在一遍又一遍的反思,GTA为啥能够有那么高的成就同时又保住了那么高的销量,当然成功原因有很多,有自身的天赋努力,也有外部的机遇背景,当然也有中间的贵人扶持。这些且做不谈,单说GTA的沙盒背景,已经足够太多人说道一二了。沙盒游戏现在来说已经数见不鲜了,顾名思义就是开放式的场景游戏,将更多地选择权和控制权移交给玩家本身,使游戏的感受更能和真实世界接轨,营造一个完全易于玩家沉迷的奇妙世界。走在这条路上的游戏不止GTA一个,但能够被玩家记住且传颂的,依然是凤毛麟角,且每一个传奇拿出来核心玩家加外围玩家都能撑死一个小公司。这种高度集中加散漫的玩家分布,恰恰和沙盒本身的游戏理念不谋而合,于是带有传承便利的沙盒模式,成为了众多市场大鳄们争相竞投的一个标志性建筑。那么我们如今就来看看,沙盒到底有着如何多姿多彩的魅力,让众多玩家为之倾倒。我们的玩家如星辰大海————沙盒的包容性与广泛性不管你是从嗷嗷待哺的婴儿玩到如今拖家带口的抠脚大汉,也不管你是醉心狂霸屌酷拽的枪车球还是倾心于思维高精尖的策略加布局,新兵老兵都算上,妇孺老幼一大把,如果说你从来没有接触过或者体验过沙盒式的自由之旅,那么只能说你的人生真心不够完整。从那些基于DND规则撒下的西幻种子播种到现在,沙盒的成长不可谓不翻天覆地,已经由过去的ARPG从属逐渐成长到有独立的行为空间,发展前景的游戏模式,同时兼容并包的精神使它们几乎能够容纳一切我们所能看到听到接触到感受到的游戏方式。也正因此,笔者才说无论什么样的人群,在沙盒中总能够找到适合自己的那一块天地。从上古卷轴,到辐射,到刺客信条,到GTA,甚至到Minecraft,太多的大作小作因为沙盒而有了自己的一片天下。沙盒的多,杂,广,使它几乎像一个回收站,任何实验性的建筑物都可以在里面提炼出富有自己公司烙印的独特地标。比如像刺客信条的暗杀,潜入,跑酷,比如像热血无赖的卧底,黑帮,反侦,每一款游戏可以拥有自己的符号,自己的语言,但这并不妨碍它对于玩家的吸尘器效应。你可以喜欢刑侦或者喜欢中世纪或者喜欢魔幻或者喜欢末日余生,这都不重要,重要的是在这样的背景下你在做着什么:你喜欢跑,可以跑个痛快,你喜欢跳,可以跳个刺激,你喜欢看风景,那就让你一览无余,你喜欢做任务,那就让你目不暇接,你喜欢随机,那就让你重复中寻找不重复,你喜欢短平快,照样可以,我甚至可以让剧情像雷老师一样短促有力。在这样的背景之下,沙盒不同于角色扮演,即时战略,策略战棋,包括枪车球略显单一的游戏模式,它有丰富而充沛的多样元素,能够完美将笔者以上所说的模式在特定的背景下再现出来,使再偏门的游戏玩家也能找到属于自己的一道菜。如果你觉得市面上流行的所有沙盒的所有游戏模式都让你感到厌烦,那你很可能不适合单机游戏世界,出门左拐的二次元基漫或者出门右拐的土豪做朋友专用页游或许能够满足你虚拟的野望。于是,玩家们各自收割着各自的快乐,而厂商们则收割着玩家数量和金钱上的快乐,这是一个双赢的局面。与此同时,就像刚才所说,厂商需要做的就是在拥有沙盒最基本的制造能力之后,将招牌亮出去,你可以看做是换汤不换药,但这恰恰是融入不同世界的核心内容,就在这看似不起眼的衣服,装饰,武器,防具,钱币,背景上,刻上你这款游戏应该也只能有的印记,这就是那些能被人们记住的脱颖而出的游戏的价值所在。玩都市,你永远玩不过GTA,因为灯红酒绿所该有的GTA都能给你完美的呈现,同样,在魔幻世界,自我塑造的优良传统使老滚的天下不能动摇,即使是巫师3也不能。中世纪的刺客也是同理,而在题材方面别具一格的睡狗则赢得了天朝玩家的交口称赞。总而言之,广撒网是手段,宣传才是目的,让所有的玩家都承认你我做不到,至少我能努力让所有的玩家都知道我,了解我,这就是沙盒吸引大众的基础,同样也是GTA成功的基石。没有不能做,只有不敢想————沙盒的自由性与支配性几乎所有玩家都对“自由度”这三个字有所了解,而随着游戏走入不同人的生活,接触着不同人的喜怒哀乐,不同地域不同身份的玩家对游戏的目的也有云泥之别。有的就想图开心,有的就想秀技术,有的就想狂轰滥炸,有的就想悄无声息,这都无可厚非,笔者刚才说过,沙盒具备一切发展的可能。问题在于这一切的可能不能零散的堆在那里,毫无章法,那还不如叫做俄罗斯马里奥与索尼克和雷曼在佛罗伦萨射龙失败被警察抓住的故事,松垮的结构与毫无联系的游戏部分显然还不如分开去各玩各的,沙盒代表的是一个整体,而不是许多游戏模式的组成部分。可同时,沙盒又不能把他们按照厂商自己的理解组合出来,那不就成了突突突的时代了么。玩家需要线性,但同时玩家也需要点性,点动成线,沙盒的真谛就在于让该动的点动成线而不该动的点永远只是散点,玩家有了一定程度上的选择权,也就是所谓的自由度。自由度顾名思义,有自由也有度,在权衡这两者关系的时候,优秀的厂商就出现了。你不能什么都不做,你也不能什么都做了。当我们谈到沙盒的时候,我们脑海里总能有那么一两款是久久挥之不去的,就因为他们使我们形成了对沙盒最基础的定义。首先,自由度是有前提的,是在完成既定大方向大目标前提下的对生活节奏的把控,来回送信,跳塔,潜入,黑客,赛跑等等额外手段,都是以最终目标为基准的表现方式之一,而这最终目标大多数是强化自己,增强实力,同时收集信息,增强对这个世界的代入感和层次感。其次,自由度的核心理念其实不是自由,恰恰是限制,虽然看似厂商将自己设计游戏路线的权利大部分交到了玩家的手上,可并没有移交足够拓展全部路线的时间。当时间和精力有限的时候,如何选择自己喜欢并且不有碍大方向实施的任务或者玩法,就成了最能体现个人特色的部分,也正因此才是玩家沉迷的主要原因。你可以走你的阳关道,我照样过我的独木桥,但并非说这两条路永不相交。同样的任务,在开放世界中,永远不只有一种方法去完成,而同样的玩法,在不同玩家手里又会发挥出更不一样的威力。比如同样是赚钱,有的对手感操控好的人可以选择运用自己的技术,或者比赛,或者抢劫,或者偷盗,在遵循世界规则的前提下,创造属于自己的规则,而有些手感不好但计算能力强的人可以通过外交或者生意的方式默默地发家致富,而那些大局观较好的人则更擅长进行整体操控和埋线。太多的方法可以运用,但每个人注定无法用所有的方法完成同样的任务,自由度的优势就是让在时间限制下的玩家们可以拥有自由支配时间的权利,虽然听起来太过于简单,但也正是简单才组成了沙盒的这颗自由心脏。时间是公平的,但不同于线性游戏,我可以让这块时间拥有属于不同玩家的方式,这正是在广泛群众接受的基础上发展出来的自由之花,使玩家在自由的意志放飞的时刻各有各的飞法,百花齐放的攻略,视频,交流论坛正是自由度最好的见证方式。一次说走就走,说停却不能停的旅行————沙盒的持久性与沉迷性尽管笔者刚刚说了,在广泛的群众基础上,加之对有限时间的合理利用,使同样的任务对不同玩家拥有了不同可能,也使得即使看过无数版本攻略之后的每一名玩家依然能够想出自己对这款游戏的处理方式。但这时间的有限性却依然是相对的。没有人规定同样的任务只能进行一次,并且只能用游戏者擅长的方式通过。多样性在这里再一次发挥热量,达到的效果就是时间的沉迷,有时候你可以选择进入的时间,却无法选择彻底离开的时间,因为沙盒的容量本身就不是其他类型游戏所能够比拟的。大家都有一个基本的常识,相比枪车球这样更显紧张刺激的游戏,需要策略布局的战旗或者战略类游戏可能需要更多的时间去经营,也许你花1个小时的时间去dota,2个小时的时间去玩三国志,3小时的时间去玩罗马,一下午的时间去玩文明。玩到显卡发烧友的级别,也只不过完成了寥寥几场战役。但策略游戏的持久性并非没有代价,它需要相比其他游戏更加高速的头脑运转,虽然很多高精尖玩家很喜爱这种脑力劳动,但适当的休息也是必要的选择。而RPG更大众化,浅易化的养成模式使得游戏的过程中更宽松,更有目的性,而相对的也就不太需要操作的准确与布局的精确,更多属于随性而为的游戏方式,使得任务结构本身就很松散的模式更加拓宽拉长,而相对的也就是时间的拉长。沙盒作为兼容并包的模式,只是将这种松散形成体系,用一个足够让玩家接受的背景进行合理的表达。还是回归到GTA与沙盒,游戏的本质在于好玩与耐玩,更多时候大家需要的并不一定是多么思想性深刻的游戏剧情或者多么艰深刻薄的操作模式,而只是一个足够让玩家沉迷的理由。相比其他游戏模式,还有什么比沙盒更能达到这个持久性的目的么?即使我在游戏中毫无目的的瞎逛,也是我在享受着游戏带来的视觉体验。从这点来说GTA让我们感受到类似速度与激情的快乐,不仅仅在于追逃模式,更在于抢,偷,拐,扁这些几乎已经成了游戏中惯常行为的模式能够给我们带来别的游戏无法硬塞给我们的快感。对于老滚来说,更是将这种延续性发展到子子孙孙无穷尽的愚公MOD精神,将一款有限容量的游戏塞进无限时间的玩法与观赏性,这时候,沙盒游戏就不仅仅是作为游戏本身存在了,而是一种文化,一种玩家集体观念上的超越和变革,当然对厂商起到的推动型效果是几何爆炸的。当然时间的持久意味着变化的增多,就像排列组合的效果一样是几何式的增长,同时这也是对游戏本身元素的一个重大考验。优秀的沙盒游戏能够禁得起这种类似折磨得无尽扭合,像无尽组合的魔方,不断给予玩家继续尝试的理由和成就。而劣质的显然就禁不起这种折腾,很快就会支离破碎,或者是江郎才尽。庞大的泰莫瑞尔至今依然有着太多令人着迷的魔幻元素等着我们去破解,同样废土世界也并不是完全探索过得。游戏续航的过程其实就是让玩家探索奥妙的过程,在这个过程中,任何背景的拼接整合过程中,都会被恰当甚至是过度的解读,形成厂商所期待的文化效应,但其实这更多是一种夸大化的文化宣传,却并不妨碍这种宣传被人们心安理得的接受,因为大家都在享受着过程的快乐。如果说沙盒游戏的广泛性和包容性使得他们拥有了比其他游戏更加优良的生存土壤,那么沙盒的自由与支配性使玩家能够自由的决定这片土壤上面能拥有什么样的作物。尽管什么样的作物都会有生长衰老和死亡,但这五光十色的过程也正是吸引远方游客安住此地的最大依靠,最后,沙盒游戏的持久性与继承性使得玩家们能够通过漫长的生长过程享受发芽生根的不同过程所能享受的不同快乐。而厂商所需要做的只是文化碎片的合理嵌入,同时在第一批种子开花结果将要凋落的时候撒上一片更富饶也更新潮的种子,他们自会开出更灿烂的花朵。沙盒显然不是只有优点的游戏类型,但褒贬不一的评价却在这样的模式下融洽的生存着,而不仅仅限于你玩或者不玩的双向选择中,这不仅给了玩家更大的迂回空间,也给了厂商们更多的资金回笼的可能。GTA5正是标志了新一批种子即将撒下的时刻,来年他们都将开出更鲜艳的花朵,既是如此,笔者希望沙盒游戏的前景更加波澜壮阔,也更加跌宕起伏,这样才对得起无数玩家的沉迷与热爱,当然也对得起厂商死也不肯撒手的钞票。

从[英雄传说6:空之轨迹]看中日RPG的差距

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从[英雄传说6:空之轨迹]看中日RPG的差距 终于将英雄传说6通关了,花了好久才平静下来,已经很多年没玩到过如此优秀的角色扮演游戏了。日文版在04年6月就已上市,但一直没有玩日文版的习惯,直到今年中文版出了才开始玩。虽然早就知道这是款精品,但真正玩过之后仍然大为震撼,其品质远远超出了我的预料。一、总论:这部分作者总体的概述了自己的观点,之后单就剧情进行了详细的论述。首先要说的还是剧情。剧情是RPG的灵魂,也是衡量一款RPG好坏的最重要标准。英6的剧情不用多说了,至少在各大论坛还没见到一个骂剧情不好的。英雄传说系列一向是以剧情出众,卡卡布三部曲的剧本已是接近完美,宏大壮观,让人玩过之后回味无穷,比一些只会死主角和三角恋的国产游戏高明了千万倍。空之轨迹的剧情比起卡卡布三部曲更是有过之而无不及,从头至尾没有任何冷场和拖拉,故事节奏的起伏恰到好处且一气呵成,虽然结局是未完待续,敬请期待完结篇,让人焦急到快疯掉,但我丝毫也没有责怪FALCOM的想法,因为这半截的剧情已经比世界上99%的RPG更加优秀百倍了,作为一个RPG的剧本早就是绰绰有余。听闻续作:空之轨迹SC就是完结篇时甚至觉得FALCOM太慈悲了。以空之轨迹中留下的伏笔来看,再出3,4个甚至更多续集都是轻而易举,只分2部就完结已经是体贴到极限了。老人的这句话,道出了作者的心声然后就是画面,04年得知英6是3D制作时,第一反应是:绝对不玩。但看了一些公开的截图,觉得品质尚可接受,不仔细看根本看不出是3D的。玩过之后更是大为折服,十多年来第一次觉得一款3D场景的RPG“好看”。从山水房屋到桌椅摆设,一切都是那么协调圆润,没有一丝一毫3D模型的棱角,颜色用的也很漂亮,绝不会出现仙剑3或苍之涛中的透明物件。能把3D的画面做成像2D的,这也算是一种新境界了。空之轨迹的音乐水准也是相当高,让人印象深刻的曲子不下10首。BBS上有些人说不如卡卡布,那也未必。音乐这种东西不像画面,很难硬分出哪个更好。英6的音乐和场景剧情非常协调,成功的烘托出了故事的气氛,最少可得90分。另,一直以为,游戏的第一首正式背景音乐,还有第一首战斗音乐是极端重要的,前者是给玩家的第一印象,后者往往要从头听到尾,都是应该最用心制作的。英雄传说4朱红泪中这一点做的就很好,这次空轨继承了好习惯,洛连特的白天/黄昏两首背景音乐,还有VS杂兵的战斗音乐都很好听。游戏音乐是否和每段故事的地点和情节相配,比音乐本身是否好听还要重要。一款好RPG在制作时应该是游戏和音乐同步制作,不断协调融洽。英6的场景众多,风格差异很大,有乡村小镇、商业都市、工业都市、临海城市、王城、地底隧道、学校、山洞。。。每个场景的背景音乐都非常到位,一听就是同步制作的。国产游戏的音乐同步制作的很少,已知的也就是UJ的游戏。很多大厂商也都是把要求写给编曲,游戏音乐分开做,那样的效果根本不可能达标。空之轨迹的系统也是相当丰富完善。游击士手册、料理手册、结晶回路系统都让游戏的可玩性大大提升。比起纯追求剧情的卡卡布系列,空之轨迹在剧情同样出色的前提下大幅度提升了游戏性。如果说卡卡布三部曲只是艺术品,那空之轨迹就是个艺术性极强的娱乐品。二、RPG剧情详细分析:曾经有人说:中文RPG和日本RPG差距最小的地方就是剧情。这是我最最鄙视的一句话,说出这句话的人,说他是傻都不配。中文RPG和日本RPG差距最大的地方一直都是剧情,空之轨迹之后,这个差距又拉大了很多很多。接下来就细列一下这些差距的具体表现。世界观英雄传说系列有着庞大的世界观一款经典级别的RPG是必须要有自己的世界观的,没有自己的世界观,就算情节再出众也只是个不上档次的二流作品。国产游戏中有自己世界观的作品有2个:天地劫系列和轩辕剑系列,再没有第三个。(仙剑3那个什么六界世界观就别再提了。。。全世界的耻辱)天地劫系列和轩辕剑系列的世界观只是雏形,并未脱离现实世界,只是在现实世界的基础上设定了一套自己独有的规则。而英雄传说系列则是完全脱离现实世界,游戏的整个世界都是原创的。说前者不如后者未免武断,但二者的难度绝对是不可同日而语的。轩辕剑中,要宏大世界地图,有现成的欧亚大陆;要历史事件,有无数大规模战争;要怪物,山海经里的就够用100年;各种名胜古迹,古代遗迹,房屋建筑,服装风格,全都有无数现成的样本。而英雄传说系列呢?一切都是原创,大到世界大陆、国家划分、几百年或更久的历史和重要事件、风土人情都要想到,很多根本不在游戏中表现的东西也必须要设定完善。小至人物服装风格、每一个家具摆件、人物说话和思考方式也都要完全符合这个原创的世界,要把这些都做到完善,所需要耗费的精力远超普通玩家所能想象。而像轩辕剑那样依附于现实世界,唯一的优势就是给玩家亲切感。但这亲切感如果亲切个十年二十年,就彻底失了新鲜感。英雄传说则在一个世界彻底完善后见好就收,重新去创造新的世界,给玩家留下无尽的遐想。对英6的另一个感觉就是“大气”,虽说是虚构的世界,漫画式的人物,但宏大的剧情让人热血沸腾,一个一个性格鲜明的人物让人难以忘怀。写到这里忽然想到了剑侠情缘,那种东西也整天厚着脸皮号称大气,真是无耻。并不是非得贴近真实历史,爱国题材,为国为民才叫大气!那只能证明情商不够,像英雄传说6这样,真正把剧本写好了,哪怕是卡通人物,也一样比那些爱国题材的垃圾大气百倍!英雄传说6是全新的世界背景,和卡卡布三部曲没有任何联系,并且风格差异极大。一个众神战争的世界,一个是飞船大炮的现代世界,互相没有任何关联,却同为英雄传说系列,并且还能让人觉得如此协调,隐隐可以体会到“确实哪里很相似”,实在让人叹服。贯穿这个系列的就是“英雄传说”这4个字!英雄传说,多么俗气没个性的名字,但FALCOM就敢用这名字,把最最简单的“英雄的传说”当作系列的精髓并且一直能做出新意,这就是伟大作品的魅力。这比轩辕剑系列靠一把轩辕剑当中心线索又高明了一个档次。也即是从有招的境界上升到了无招的境界。有谣传说轩辕剑5要将故事设定在清朝,可信度不高。但其实我是很希望这个谣言成真的,如果真能尝试一下近代背景,也算是一个突破,毕竟春秋战果秦晋隋唐已经都有了,再在中国古代做文章也很难再有什么作为,有可能的话,非常希望有生之年能看到21世纪校园题材的轩辕剑8,我并不是在说梦话。剧本剧本不是剧情,一款RPG,想有个精彩的剧情并不难,塑造一堆帅哥美女,来点紧张战斗,生离死别,中间再凑点小分支,一个剧本就出来了。再配上点音乐,女主角献身,人是感性动物,没准就这么轻易的被感动了。就算被老玩家骂垃圾,不是还有无数初中生小孩吗,总能赢得不少掌声的。但这样上不得台面,走不出国门,只能骗小孩的“精彩剧情”终究是被人唾弃的,优秀的剧本,要让人反复研究之后仍能赞叹不已。空之轨迹的结局,180度大逆转,给人巨大震惊,但却并不让人感觉牵强,反而非常有信服力,因为前面已经做了足够的铺垫,并且让人察觉不到,最后谜底揭开时有恍然大悟的感觉,再读一下旧档重新玩玩,更是不得不赞叹编剧的高明。很多国产游戏为了追求离奇的情节,故意哗众取宠,最后把剧本做到前后矛盾,破绽百出,已至于自己都不能自圆其说,那就很煞风景了。节奏节奏是中日RPG功力差距相当明显的一个地方。仔细观察的话可以发现,如英雄传说6这类优秀的日本RPG中镜头切换是相当频繁的。而大部分的中文RPG则很少有这种切换,往往都是从头到尾以主角为视点,就算偶有镜头切换到其他角色处,也都只是应付性的,对游戏情节并无什么推动效果。空之轨迹的切换则是将主角和其他角色做到随时互动,非常有助于更透彻的从整体感受整个剧情。每章的章前章后都有一段颇长的自动剧情,全都是很重要的情节,进展之后再出现全屏的新章标题,然后才是正式游戏,感觉非常好。细节又一处非常明显的差距,看起来似乎并不重要,其实无数不起眼的优秀小细节可以将整个作品的水准提升不少,对剧情的气氛也是大有帮助,例子很多,自己去游戏中体会就好,这里只举一个例子。拯救女王行动中,最后遇到了洛伦斯少尉。战斗即将开始,神秘的洛伦斯第一次摘下了头罩,现出了银发的英俊面孔,就在说台词“虽说你们是女人,但我也没打算手下留情”,还没进入战斗时,背景音乐已经换成了战斗音乐,说完最后几句台词之后进入战斗,战斗曲一直没有停顿,就这么持续播放着开始战斗了。虽然只是一点小小的动作,但效果却比进入战斗才切换战斗曲要好的多。另外在进入战斗前,洛伦斯少尉是跑步冲来,然后镜头一闪进入战斗画面,而不是直接切换,就这些小细节都很能提升游戏气氛,国产游戏就很少去想这些,而总是整天琢磨迷宫和战斗。说到国产游戏的优秀细节,最令人称道的就是轩辕剑3中进入炼妖壶的设定。这个设计实在令人拍案叫绝,RPG中可以随便闯进民宅和陌生人聊天,却不能和朝夕相处的队友说句话,一直是个遗憾,轩3中可以随时进炼妖壶和队友聊天,随当前情节不同,聊天内容也会不同,有些对话非常精彩,胜过主线剧情的台词。可惜如此有创意的点子多年来也是屈指可数,因为大多数浮燥的伪玩家是不会注意这些“没有意义的东西”的,那群白痴只关心哪里适合练级,那种人不适合玩RPG。好在最近几年那些垃圾都跑去玩垃圾网游了,很好,单机游戏本来也不是他们配玩的。NPC还是用这张图片吧,NPC都说了:神作啊神作在英雄传说6中,哪怕是发生了一点小事件,城内的上百个NPC的对话内容都会全部更新,连周围根本不用再去的几个城市村庄的N多NPC的对话也都一起更新。 玩一个小时,发生了连续几个无关紧要的小破事件,几百个NPC的对话可能已经全部更新了N次,文字量就好几万,连和卖东西的人对话,都会出现“交谈”和“买东西”两个选项,而非直接买东西!这么多NPC对话,90%的对话根本没人会去看。没人去看,也要做。日本人做事就是这么认真到变态,聪明的中国人是绝不会把精力花在这种“没有意义”的地方。但日本人费了这么多心血,换来的就是游戏时让人觉得这简直是一个真实的世界,每个NPC都是和主角一样真正的“人”,和其对话,聊的都是最新的事情,在这样的游戏环境里完成了任务,成就感会相当高。而以后再玩国产RPG,NPC从头到尾就会说那一句话,就会觉得很受不了,真实感大大降低,城市像个死城。任何事都怕对比,别人在进步,自己停滞不前,那就会被抛下。三、音乐与画面剧情和各类细节是中日RPG差距最大的地方,而差距最小的就是音乐了。国产游戏唯一达到世界水准的也就是这音乐了。FALCOM的人设是没的说空之轨迹的人物肖像很漂亮。但日本游戏中最不值钱的就是帅哥美女,在这种环境下,空之轨迹的人物单说精美的话只能算中等,绝对不算出众,最值得称道的是人物的表情,几乎每个主角都有二十种以上表情,一些差别很小的表情不仔细看根本分辨不出区别,但仔细对照的话就可以看出神态还是有差别的 。游戏最后,教授出现揭开阴谋的那一段,教授一共只有几十句台词,狂点鼠标一分钟就过去的剧情里,却出现7种新的表情!这只是一个配角!!其实就那段剧情来看,3种表情足够用了,但制作者却没有丝毫敷衍,如此认真的态度,换来的就是更加出色的气氛效果。相信玩过这段的人都会留下深刻印象。有个典型的反面例子就是金庸群侠传,在当时虽然算是经典,但所有人物就都只有一个表情,几乎所有的NPC都一动不动。玩起来超级压抑,死气沉沉,98年之后再玩就已经忍受不了了。其实单一表情的话还不如像卡卡布三部曲那样根本就不要人物肖像,那样起码还可以有点想象空间,比一张剪纸片强。后来的武林群侠传让人感觉就很有生气,虽然人物肖像还是只有一个表情,但系统和小游戏丰富了N倍,满场的NPC都有小动作也是原因之一。游戏的场景非常漂亮,但这不是重点,现在随便哪个垃圾游戏的画面也都不差。还是细节体现差距:空之轨迹的5个重要城市从内到外都是完全截然不同的风格,房屋建筑,室内摆件,街道格居,都能体现出当地的特色,每间民房的家具都是不同的,无数和剧情完全无关的NPC的住宅都有3,4个房间,2层楼。而国产游戏。。。从头到尾所有城镇的桌椅恐怕都是一个家具厂生产的。还有太多想说的,不过一时想不起,这一篇感想也很乱,因为没打草稿,即时写出的,乱就乱吧。总之英雄传说6是我玩过的最好的RPG。虽然承认一个新游戏“是我玩过的最好的”这种行为比较菜鸟,但我拼命回想了十多年玩过的数百个RPG,确实没有一个比空之轨迹优秀,想不承认也不行。

从CJ手游展说起 国产手游深不可测的“借鉴”

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国产手游的同质化,作为玩家应该都是感同身受的,它是如何对当前的国内环境产生影响并成为主流的呢? 前言今年的ChinaJoy,有人说是VR展,有人说是手游展,也有人说是ShowGirl展,不一而足。官方对展会的定义中提到“逐步加强中国国内电子娱乐产品行业管理,积极规范电子和网络出版物市场,严打击非法复制行为……”但实质上,展会上我们能看到很多同质化的游戏,几部几十部游戏其实完全可以归结为一部,许多游戏玩法雷同,乃至UI设计都极为“相似”。笔者在这里为广大读者略析本次ChinaJoy上看到的手游同质化现象,当然,我是很想说单机展的,然而本届CJ展可以改名为“单机熊猫展”,笔者对此深感无力。这是四年前ChinaJoy上西山居CEO的发言:“别做单机游戏,国内做网游才有前途”,该讲话精准命中了当下的国内游戏市场局面——单机游戏凋敝,网游联动手游成为主流的游戏产业。本届CJ最大的两个参展栏目其一是VR,其二便是手游,网游其次。VR数十个厂商直接占领了两个大场馆,除此之外Sony、微软、NVIDIA都带来了自己的VR产品。手游也是不遑多让,腾讯、网易、西山居、完美旗下都有大量手游参展,其数量浩如烟海,远远多过了参展的网游。极个别独立游戏因为受限于团队规模,只能做出小型的游戏来获得微薄的利润,游戏时间往往远不如手游来的长,手游行业可谓是“放长线钓大鱼”。国产手游同质化首先,本篇文章阐述的“手游”主要是网络手机游戏,独立性的《纪念碑谷》、《辐射避难所》不在此列。提到手游先得明白当前最流行的手游套路是什么。其实当下国内的手机游戏同质化现象极为严重,当你玩过一部手游之后,再玩下一部,基本上只是更换了角色名称、世界观、画面,战斗系统、收集系统、玩法基本上都维持一致,除了极少数来自国外的游戏之外,国产可玩的手游非常少。我们先看看国产手游基本套路有哪些。抽卡不论是即时战斗还是回合制,大量的手游都引入了酒馆抽卡系统,“铜钱十连抽”,“钻石十连抽必出橙卡”,“日常免费一抽”等等,大把的金钱就投入到了抽卡之中。紧随着抽卡的就是角色升星,升星可以大幅度提高英雄属性,相同装备下,三星必然打不过四星。而当前手游讲究操作的都是“万年一遇”的珍稀动物,于是升星是手游角色强大的唯一途径,而升星的唯一途径就是大量的充值。战斗系统不少玩家吐槽回合制战斗没有趣味,笔者看来手游才是真的无聊。技能条满了就点头像放大招,看一下技能特效,打架其实进入场景结局基本上就决定了——如果你确定点头像对你而言不存在难度的话。战斗也只会存在两种情况——胜利OR不胜利然后充值提高战斗力获得胜利。回合制好歹需要嗑药、解毒、DEBUFF等等,策略性上强大太多了,虽然还是和真正的大作没法比。当下的手游除了收集人物及卡牌以外,可玩性高的游戏已经具备了“橙卡”品质,百里挑一,钻石或者元宝十连必定获得一张橙卡——碎片。扫荡扫荡简言之就是让玩家付费获得资源,不付费?大把的时间投入进去也可以。笔者之前玩某款手游,大致估算了一下,通关一次小副本大概需要3分钟,而扫荡十次、一百次只需要一秒,这也就造成了玩家不付费开启扫荡权限,就很难将游戏继续下去的局面。记得企鹅某款武侠游戏有“天涯扫荡刀”之美称,所谓的“助战”就是扫荡。笔者在开启扫荡模式之前就已达到70级封印,删角色了,现在想起仍是不堪回首,痛彻心扉,多好的游戏毁在了机制当中。当游戏流程都用“扫荡”代替,不知道我们还在为什么进行着游戏。日常“每日登陆送钻石”,“连续一月送橙卡——碎片”等等活动不一而足。这种活动主要的目的是提高玩家粘性,让玩家持续上手游戏,此外还有体力系统,限制玩家游戏时长等等。当然,目的是达到了,然而玩家也会觉得疲惫,因为每天上班工作要打卡、下班回家要给老婆刷卡、完了晚上还得上游戏刷卡做日常。于是大量的玩家玩游戏却被游戏套进去天天刷日常,被游戏玩了。想想《我的世界》如果加入日常任务,每日杀猪三十头解锁一个方块——碎片,简直细思恐极。笔者又想起企鹅名下“天涯日常刀”熟悉的打坐日常,每天工作打卡都是日常之一,当游戏内容变的和工作一样需要天天坚持,你是在玩游戏还是在工作呢?首充与持续充值当你在等公交的时候,等了半小时公交还没有来你会觉得公交马上就来了,我都等了半小时了,太亏了!因而会持续等下去。首充运用了类似的心理学原理,一个词概括就是“食髓知味”,中华文化可谓博大精深。首充是近几年才逐渐流行起来的手游套路,源头不可考了,主要存在形式是诱惑玩家首次充值一定金额(据笔者了解,大部分的游戏首充都是“6块钱”),即可获得大幅度的特权,然后持续充值到一定金额进一步获得特权。当你投入六块钱,获得资源,食髓知味,你会想要再投入下一笔资金获得更大特权。当你充值过百,你会觉得我都充了那么多了,下一个VIP也差不了多少,不充太亏了,于是再投入资金。笔者之前玩某款手游,开区当天加入本区第一帮派。帮主本服第一,开服当天就花了两万多充值到满级VIP15。然后一个月后他女朋友寂寞难耐把他满星装备全分解了这都是后话。但也由此可见“充值”对提高游戏变现的能力有多大裨益,玩家在不知不觉中就会投入大量资金进入游戏当中,而不会去在乎游戏本身的质量值得如此投入。以上是当下主流国产游戏的游戏结构。换汤不换药的手游改编笔者之前发文也阐释过“游戏世界观”与“游戏文化”的定义。当下的国产手游,简言之,更换游戏世界观,“西游”变“三国”,“水浒”变“红楼”,其游戏玩法不外乎以上几点,基本不变。当你玩过三到五个玩法不一样的国产手游之后,你基本上就玩过了市面上九成的国产手游。这是CJ上参展手游《宝XX》的游戏界面,玩过《XX西游》的玩家对这个界面必然非常熟悉,连场景都没有,一个长条,三颗星,刷够足够的星星获得宝箱,提供扫荡功能,每页十个关卡,通关进入下一章……当然,前文提到的“日常”、“首充”、“酒馆”等讨论是必不可少的。笔者没有太大兴趣探究这款今年六月发布的手游和两年前公测的《XX西游》有什么联系,但类似国产手游“借鉴”的情况层出不穷却是事实。国产手游同质化的影响国产手游普遍同质化有很多深层次的原因,最主要是“借鉴”成为了一种潮流。同质化影响非常深远,其弊端是大于其利益的。首先,大量“借鉴”游戏充斥着APPStore,玩家们花了不少钱却玩着价值低廉的游戏,在这场玩家与制作方展开的吸金博弈中,玩家一直处于劣势地位。其次,“借鉴”成为一种潮流,原创作品出来就被“借鉴”,自然不会有厂商傻乎乎地去做原创手游,“借鉴”扼杀了原创存在的余地,国内玩家要玩到优秀的原创作品还要等待很久。你能看出哪两只是“借鉴”出来的吗?最后,国产大厂之一的企鹅成立至今近二十年都没能开发出世界级的大作,这和“借鉴”盈利使得公司不寻求更进一步,制作原创性高的游戏不无关系——LOW也能赚钱,我为毛要提高B格?CJ展会刚过,企鹅就因为手游涉嫌抄袭与国内某制作方吵的不可开交。制作方日前也通过网络平台表示已向企鹅递交律师函,通过法律途径解决侵权问题。即使作为旁观者的我们,也知道这一仗胜算很小,除了吆喝两声表示对某一方的支持之外,什么都做不了。这当然不是国内首例“借鉴”案件,然而这么多年来,抄袭问题依然无法得到高效解决,当然,这一情况也不会在短期之内得到解决。国产手游Cosplay总的来说,在国内手游“借鉴”的情况得不到有效遏制的情况下,国产无法做出优秀的高原创性的手机游戏,又不能白费力气虐心地去做原创给人做嫁衣。为了存活,国产手游制作方在短期之内还是会以“借鉴”的姿态开发游戏。曾参与过制作《细胞分裂》等3A大作的铃空游戏CEO罗翔宇在接受本站采访时就提到了国产当前的形式,制作方为了占领一部分市场,当前什么游戏火就“借鉴”什么游戏。而国外厂商,考虑的更多是如何提高玩家的游戏体验,如何从原创入手做不一样的游戏来得到玩家的认可。长此以往,国产永远只能从国外“借鉴”,类似“暴走涂鸦”借鉴“喷射美少女”的案例会层出不穷,因为国内再无人愿意去做原创了,国产手游将永远拜倒在国外厂商的门槛之前,等待国外出现优秀原创,再去“借鉴”过来。反观国外的游戏产业,山寨多不多不敢说,原创多确实是事实。《炉石传说》、《辐射避难所》、《纪念碑谷》……不论是端游还是手机游戏,这些作品的优秀程度不言而喻,在获得玩家认可的同时,为公司带去了巨额利润。《穿越电线》《使命召唤》《反恐精英》等游戏存在很大的相似度,而同样是射击游戏的《守望先锋》却甩开这些游戏几条街,即使不靠利用玩家心理的销售战术都卖出了数千万份激活码。这也说明“借鉴”并不是手游乃至游戏行业的唯一出路,优秀的原创作品依然可以获得市场认可,凭借自身的价值立足于当前的国内外市场。国外有严格的游戏保护机制,游戏原创性的设计专利有严密的法律措施维护着原创者的利益,《巫师昆特牌》、《炉石传说》、《万智牌》玩法互不冲突,各有千秋。而国内则是《三国杀》与《英雄杀》华山论剑,《捉X记GO》将与《精灵宝可梦GO》一较高下,此前更有《卧蛇传说》班门弄斧,贻笑大方。CJ少量的国内外原创本届CJ也不是没有原创性尚可的手游,例如育碧的《刺客信条·血帆》、《刺客信条·同盟者》,这两款手游沿用了PC端的暗杀、爬墙、武器等众多设定,算是原创性很高的作品。此外,完美的《诛仙》手游也是将端游的炼器等设定搬运到游戏当中。两个妹子太漂亮 不带广告截半个头太尴尬了此条广告老夫拿到了一盒康帅博方便面《诛仙》端游是很好的一个融合国外游戏模式及本土文化的典型案例,MMORPG自然以《魔兽世界》为尊。然而御剑、炼器、法宝等设定则是中华文化所特有的文化内涵,完美凭借一部作品改编支撑十余年不无道理。这是国内原创“相对”高一些的案例,网易《梦幻西游》自然不必多说。前文提到的机智的西山居CJ也带着《剑侠情缘三》手游参展,国产经典单机IP现在混的还不错的也就这一家了。玩的人还挺多的,笔者无缘上手,围观了一会儿,除了即时战斗,刀枪剑棒酷炫技能砍杀电脑AI以外,没有看到太稀奇的内容,也不多做评判。可惜本次CJ《谢云流传》没有来参展,国产单机今年确实百花尽谢,《侠客风云传前传》尚未上市,但单靠这一家顶今年大梁还是有难度的。此外的手机游戏作品多数鱼龙混杂,例如此前提到的《宝XX》,其界面及玩法还停留在两年前。国产手游的春天?有人说当下是国产手游的春天,然而实际上并非如此。广电总局此前开启了手游审核制度,然而当前的市场环境并没有因为审核制度产生特别巨大的影响,同质化现象没有得到根本性的改变。建立健全原创设计专利保护机制,为游戏原创提供存活的可能,不让抄袭者有机可乘窃取创新思想才是国产手机游戏的唯一出路。一些年迈的IP其实完全没有必要下一把洛阳铲将他们强行推到前台本次CJ展会铺天盖地的手游宣传却几乎没有见到变革性的大作,同质化已经达到登峰造极的地步,不论游戏开发多少部出来,其实不过是台湾香蕉和海南香蕉在北京或者上海市面上争一席之地罢了,玩不出新花样来。一段时间过后,如今还放在台面上的手机游戏都会渐渐消逝在互联网浪潮之中,直到再无人关注的那一天,悄悄关闭服务器,然后针对当前市场,重操旧业。暴雪十几年前《冰封王座》如今都有众多拱卫者,这样的情况放眼国产是不可能出现的。十三年前的《魔兽争霸》 CJ现场赛观看者人山人海国产游戏一直等待着质变的契机,等待原创成为主流并得到认可的那一天。国产单机一直背负着崛起的希望坚持制作,但也一直在凛冬之中踽踽独行。当前国产手游如此繁盛,即使质量不高的作品也能通过“借鉴”快速变现获得收益,然而这只是虚假的繁荣,肿脸的胖子。所谓“盛”极必衰,走向低谷也只需要一个契机。然后从低谷再次腾飞,到那时,国产手游才能迎来真正的春天。

人物纪-小泉欢晃:超马新掌门人

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近日,小泉欢晃(以下简称小泉)再次以主持人的身份出现在了任天堂最新一期的直面会当中,这位《超级马里奥奥德赛》的制作人不仅掌握着许多关于任天堂新作的秘密,同时,他也带给人们一种“横空出世”的印象。 作为现代电子游戏产业的开创者,任天堂的伟大之处有目共睹。软硬件领域皆有涉足,极其强大的第一方开发能力让它的地位始终无法被撼动,这一切源于其最为人称道的一点:对创新一往无前的渴望。当《塞尔达传说:旷野之息》斩获TGA2017年度游戏时,有人调侃TGA终于需要通过颁奖给塞尔达来证明自己的权威。“破而后立”,这个词用来形容塞尔达太恰当了,任天堂的开发者们将系列三十年的沉淀几近推翻,光这份勇气就值得我们赞许,令人欣慰的是他们也成功了。《任天堂明星大乱斗》NS版公布前一秒 依旧是标志性的“响指”《任天堂明星大乱斗》NS版公布前一秒 依旧是标志性的“响指”比起拿奖拿到手软的《旷野之息》,迟到大半年的《奥德赛》更像是无冕之王,TGA仅收获一个最佳家庭游戏的头衔,也有人提到如果奥德赛晚发售几个月就可以承包新一年的年度游戏了。其实,《奥德赛》不需要证明什么,2个月900万的恐怖销量,业界以及玩家无数的好评,这些就足够了。3dmgame当然,事在人为,伟大的事亦是如此。除开“往那儿一站就是任天堂”的宫本茂、因塞尔达而风光无限的青沼英二,貌似任系制作人就没几个叫得上名号了,仿佛公司里遍地都是扫地僧。然而当青沼全身心投入塞尔达,猫叔功成身退,不再担任一线开发工作时,任系另一王牌马里奥的新领头人也终于从幕后来到了台前。2017年4月13日,Switch正式发售后一个月,任天堂公布了新一期的直面会。作为NS发售后的首次直面会,意义重大。前社长岩田聪仍健在时,直面会一直是任天堂极其重要的对外平台,公司一把手亲自上阵为玩家介绍新游戏,岩田亲切逗趣的性格让直面会变得相当精彩,“直接”的手势更是深入人心。岩田去世后,由公司宣传部的森本(Mr. Morimoto)接替主持人,而在2015下半年到2016年年底,正是任天堂陷入困境的节点:NS(当时还叫NX)没影儿,Wii U在PS4和Xbox的围攻下节节败退,3DS后劲不足。这也使得直面会缺少实质性的惊喜,“直接”在森本手里仿佛没了灵气。只是传承令人感动只是传承令人感动后来的故事我们也都看到了,NS的强势表现帮助任天堂一举摆脱颓势,保驾护航的塞尔达大卖。显然,最新一期的直面会该有些不同了。3dmgame当小泉欢晃出现在屏幕中,非常自然地向观众们打招呼介绍自己时,很多人也许会疑惑这是谁。但小泉很快打消了大家的疑惑,镜头前的他自信满满,气场十足,说话不紧不慢,将全新的作品讯息一一传达给了观众。直面会结束后,网友们在讨论这次公开的新游戏之余也开始对这位颜值不低的新主持人产生了兴趣,其中不乏眼尖的观众发现“直接”的手势彻底无影无踪,取而代之是小泉的“响指”。这并不代表任天堂抛弃了那份传承,而是他们一直朝前看的心态,而小泉用“响指”这个新动作正式宣布了新世代的开始。“我喜欢新的直面会,看来响指接替了“直接”,我真的喜欢小泉。”“我喜欢新的直面会,看来响指接替了“直接”,我真的喜欢小泉。”“小泉能接替岩田的直面会主持人之位真是太酷了”“小泉能接替岩田的直面会主持人之位真是太酷了”直面会之前的小泉相对有些“默默无闻”,但他一直身居要职。在几乎代表任系第一方、由号称“世界最强制作团队“任天堂情报开发本部与企划开发本部整合而成的企划制作本部中,小泉担任着副部长的职位,把他统领的这个部门旗下每个作品系列拿出来说都是最为顶尖的存在:塞尔达传说、马里奥、火焰纹章、银河战士…能当上这种部门的直接负责人,想来没有真才实干是远远不够的。宫本茂尚处一线开发时的情报开发本部,人才济济宫本茂尚处一线开发时的情报开发本部,人才济济与一些大神级人物相似,小泉在承担管理事务的同时,也直接投身到实际的开发当中。比如前面提到的《旷野之息》也有小泉的参与,但他更为业内人熟知的还是他对Switch以及《马里奥》系列的贡献Switch的成功既是意料之外又是情理之中。作为任天堂次世代的拳头产品,Switch集众多科技成果于一体,即使被调侃成“主机中便携性最佳,掌机中画面最好”,但它依然征服了众多玩家。而这台机器的开发团队主导者便是小泉(前半段的主持开发者是已故社长岩田聪,15年岩田去世后便由小泉接替),可以说小泉对NS的诞生起到了至关重要的作用。而他能成为第一方最重磅IP“马里奥”登陆NS首作的总制作人,凭借的则是二十多年来多层次、多角度游戏开发经验的沉淀。NS的介绍视频也由小泉出镜NS的介绍视频也由小泉出镜在1991年入职任天堂之前,小泉在大阪艺术大学学习影视与动画设计相关知识,他本来打算是做一名动画导演,后来却阴差阳错选择了任天堂,这其中的主要原因有二:21岁时他从朋友那里借来FC,玩到了他平生第一款电子游戏——《超级马里奥2:失落的关卡》(亦简称为超马2),能想象出这部难度不低的经典作品带给当时的小泉多大的震撼,游戏这种划时代的艺术表现形式深深的影响到了他,以至于让他调整了梦想的目的地:实现只有电子游戏能展现出来的一种类似戏剧和电影的表现力。3dmgame《超马2》也以“难度变态”著称而后一种原因很简单也很有趣:大阪艺术大学距离位于京都市的任天堂很近。受“就近原则”影响,小泉最终选择加入任天堂,做一个游戏开发者。初入任天堂的小泉就被安排到一款动作冒险游戏开发的实际开发工作中,负责艺术设计与作品剧情的整体布局,他设想出了三女神以及星座相关的背景故事。没错,这部作品就是《塞尔达传说:众神的三角力量》,第一款在日本国内突破百万销量的游戏。《众神的三角力量》《众神的三角力量》之后的小泉相继参与了系列中《林克的觉醒》、《林克的冒险》等作品的开发,同时,他也开始思考为游戏创建更丰富的互动形式:尝试画面元素的多边形化(3D建模的两大形式之一)、为BOSS增加行为模式,提升与NPC的互动性等等。在经历过SFC的硬件开发后,小泉终于来到了宫本茂的身边,作为副手与这位业界传奇共同开发现今所有3D游戏的启蒙教科书——《超级马里奥64》。现在看来极其简陋的画面在当时可是颠覆般的体验现在看来极其简陋的画面在当时可是颠覆般的体验当红帽子3D化如火如荼的进行时,绿帽子终于也坐不住了。“3D塞尔达传说”概念被提出,并顺理成章的提上了日程,作为第三个加入这个全新项目的开发者,小泉为游戏的战斗系统提供了几个原型建议,并从超马64中汲取部分经验转化给了这个全新的塞尔达作品,但这部作品最伟大的创新则来源于一次很平常的生活观察。一天,小泉和同事大泽去电影公园观看了忍者表演,小泉注意到忍者每次只会攻击一位主要的武士,剩下的武士会处于“等待模式”。这为游戏中对阵多个敌人时提供了全新的解决方案,大泽进一步的联想到,如果游戏中角色可以拿着武器围绕一名主要敌人进行圈状移动的话,这样就永远不会丢失敌人的踪迹了。于是,这个想法顺利的变成了3D塞尔达新作中“Z瞄准”系统,而这部名叫《塞尔达传说:时之笛》的游戏最终也成为业界以及无数玩家心目中的不朽名作,对后世的作品产生了极其深远的影响。游戏界的重大里程碑游戏界的重大里程碑在那之后,小泉之前思考的那些新奇点子得以在新游戏中实现,《塞尔达传说:姆祖拉假面》中“三天循环”系统、村庄中NPC的行为模式、人物设计都是小泉的手笔,这些设计经过市场和玩家的检验,都被证明是富于创新和出色的。不过,相对于对塞尔达系列的贡献,马里奥才是他的真爱。左:小泉欢晃 中:樱井政博 右:青沼英二左:小泉欢晃 中:樱井政博 右:青沼英二真正让小泉大展拳脚的是《马里奥》系列的几款3D作品。对于马里奥这样一个以2D横版跳跃发家的经典系列,3D世界的设计显然走的是异质化路线,不过这些穿插在系列众多作品中的3D马里奥也是玩家和媒体超高评价的聚集地。从最早的《超级马里奥64》开始,3D马里奥被分成了“箱庭探索”与“闯关冒险”两种风格,前者有《超马64》、《阳光马里奥》以及如今的《奥德赛》,后者的代表则是《超级马里奥:银河》以及后续的《超级马里奥3D大陆》等作品。这些游戏无一例外都有小泉的参与,有时他负责3D导演,有时是核心创意设计…在那些不同的岗位上积攒了丰富经验后,“打造NS上第一部马里奥作品”这个重担便落在他的身上。事实证明这部延续箱庭探索玩法的新作满足了玩家们的期待,软件的成功带动了NS硬件的火热,终于小泉也证明了自己的实力,足以从宫本茂手中接过这个世界级游戏系列的棒。3dmgame《超马64》收集星星,《阳马》收集太阳,《奥德赛》自然就是收集月亮了从小泉参与开发的作品中不难看出,他的设计风格非常符合任天堂的游戏哲学。或者说,在任天堂供职多年,任系游戏的设计理念已经深深影响了他。他曾说过一段话:“如果你仅将游戏视为与你互动的东西,那就会失去沉浸感,我试图描绘一种来自现实生活的感觉。就像在群山中远足,看到一个洞穴并猜测其中的事物,这种奇妙且令人兴奋的感觉是我希望通过游戏传达给玩家的。”小泉很重视“发现”和“探索”的乐趣,与敌人战斗发现它的行为模式、探索村庄和城镇、发现居民们的日常生活,他参与的那些游戏作品中都有这些元素的体现。同时,还会在游戏融入更多剧情元素以提高玩家的代入感,这也是他和宫本茂的不同之一。另外值得一提的是小泉培养下属和开发人员的方法:倾向于给出提示以指明大致方向而非给出具体方案。如果能给到足够自由的创造空间,他相信人们有能力解决问题。君岛达己君岛达己渐渐的,小泉走向了幕前,为更广大的玩家和观众所熟知。相比现社长君岛达己严肃的商人形象,屏幕中款款而谈的小泉更具亲和力,仿佛有那么一瞬间,从他身上看到了一丝让人怀念的前社长岩田聪的气质,那种贴近玩家的亲切感。其实在任天堂内部还隐藏着更多的“扫地僧”,或许你在哪天就能在一部“核弹级”作品发现新世界,有机会我们也会再介绍这些大佬。期待下一个“响指”期待下一个“响指”结语作为游戏界翘楚任天堂两大王牌系列之一的新掌门人,小泉欢晃身上未来的担子还会更重,玩家的游戏审美和品味只会越来越高,越来越严格。但我们也满怀期冀,前人创造的辉煌还会延续,并在这些新世代游戏人的带领下,被打磨得愈发闪耀。

二十年的求索 EA《FIFA》系列游戏发展大史记

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自游戏业诞生以来,男性玩家便成为了绝对主流,自足球这项世界第一运动真正取得大发展开始,它便令所有热爱它的男人们疯狂。北京时间9月22日,本系列最新作品《FIFA16》中文版已经在全球同步发售。借着这个东风,今天小编就为大家详细回顾一下这个“或许是足球游戏历史上最伟大的”系列。 自游戏业诞生以来,男性玩家便成为了绝对主流,自足球这项世界第一运动真正取得大发展开始,它便令所有热爱它的男人们疯狂。北京时间9月22日,本系列最新作品《FIFA16》中文版已经在全球同步发售。借着这个东风,今天小编就为大家详细回顾一下这个“或许是足球游戏历史上最伟大的”系列。

前言:系列的源起——辉煌,从尝试开始 需要特别指出的是,虽然《FIFA》系列今天已经是最好的足球游戏,可要说到它的源起,还得从EA公司1993年的一次尝试说起。要知道,这款游戏本身并不是足球游戏市场上的先行者,《FIFA94》在1993年末才宣告出炉,当时,市场上已经有了Sensible Soccer,Kick Off 和 Matchday Soccer 这些80年代后期就开始占据市场的知名游戏。即便如此,EA并没有感受到多少竞争上的压力,用当时公司负责人的话说就是:“无所谓,我们就是想做点与众不同的足球,我们很清楚,每一段成熟的游戏制作历程,最初都是从尝试开始的。”那时候,这家伙当然不会想到,他简单的一句话,竟完美预言了之后20年间EA公司的足球游戏制作历程。1993年末,现在被我们称为《FIFA94》的《FIFA国际足球》在各大主流平台登陆,引发了不错的反响。EA审时度势,借着94年世界杯的东风,无论是《FIFA94》还是《FIFA95》可以说都吸引了无数玩家的目光。以现在游戏概念来看,当时的《FIFA94》和《FIFA95》都只是EA在足球游戏上的“探路之作”。这两部作品,在游戏视角和俱乐部比赛模式上有着诸多创新,有了这样的基础,标杆之作的诞生便顺理成章了。

里程碑与飞跃:从《FIFA96》到《FIFA99》 以现在的眼光来看,当时的 FIFA96 无论在画面,音乐,声效,操作上都有很大的缺陷。可有这么件事情,我们却是无法忽略的。有了《FIFA94》和《FIFA95》的铺垫,本系列在“96一代”出现这样一次蜕变几乎是毫无悬念的事情。EA公司精心设计了键盘上双人对战的设定。这一设定无疑为开创了后来EA在《FIFA》系列对抗性和竞技性并重的先河。从游戏性上来说,“96一代”也成为第一款拥有“玩家神技”的系列游戏,玩过的朋友们都清楚,这个神技,就是经典战术——下底传中。“96一代”一炮而红,成了本系列所有作品中一个重要的发展节点和里程碑。趁着这股东风,此时已经被EA视为王牌项目之一的《FIFA》系列,真正进入了稳步发展的新阶段。无论是97年的小心谨慎步步为营,还是98年的“世界杯现象”,可以说,《FIFA》系列一步一个脚印,稳健的朝着最优秀足球游戏的目标迈进。到了《FIFA99》正式发售的时候,EA公司多年的厚积薄发,终于为他们带来了一次真正意义上巨大飞跃。《FIFA99》的出现,使得本系列游戏第一次正式跳脱了某一个单项游戏元素的束缚,开创了该系列真正整合所有游戏元素的全新局面。无论从图像、球场气氛、游戏操作感还是游戏性,《FIFA99》在系列发展史上都有着不可磨灭的重要地位。值得一提的是,本作还有意强化了组合键的作用,这也使得游戏的整体操作感得到了更实在的提升。然而,或许是太过注重玩家的操作体验和进球快感,谁也没有想到,向来谨慎的EA却在游戏平衡性上吃了大亏。

新元素与矫枉过正:《FIFA2000》及其之后的七年 毫无疑问,EA之所以能够引领一次属于足球游戏的辉煌,用于探索是其中最重要的原因。然而,仅以游戏本身的稳定性和平衡程度而言,探索并不意味着无止境的革新。尤其是在我们并不能完全确定这次革新是否真的就能保持稳定的情况下,盲目的引发某些尝试只会带来非议和糟糕的结果。《FIFA2000》就是这样一款作品。应该说,若干年的摸索和发展,多少让EA积累了一些最基本的经验。只不过,在新作的开发上,这一次他们却显得太过急促了。早在《FIFA99》因为游戏性强而被玩家深入研究之后,就有人指出,这一代游戏的进球难度实在是太低了些,电脑AI更是低得令人发指。于是,EA推出《FIFA2000》的本意,是想打造一款全新模式的足球游戏,再引领一次浪潮,好好的显摆一番。事与愿违,这次轻浮的举动实实在在的被打脸了。比起前作,游戏本身有着很多细节上的添加和优化,比如首次增加射门力量槽,增加球场光影效果,改善比赛细节,操作上也放弃了组合键设定,Ctrl和Alt成为了核心键位。改革的心情当然是好的,效果就不一定这么美丽了。事实上,本作存在大量BUG,带球太过容易,倒钩进球率奇高,过人轻松写意等等。这一系列状态的出现,使得整个游戏的平衡性被完全破坏,游戏本身也成了失败之作。不破不立,在《FIFA2000》遭遇滑铁卢之后,EA公司痛定思痛,开始在游戏元素添加和增强游戏性上慢慢寻找着微妙的平衡。可惜的是,开发一款成熟的游戏并不像吃饭喝水一样简单,在《FIFA2000》遭遇失败之后八年多的时间里,EA陷入了难以捉摸的怪圈之中。一方面,从《FIFA2001》开始,他们像打开了百宝箱加工艺术品那样,每年都尝试往里面添加一些新的游戏元素,并试图在更广阔的平台上将这些元素融合起来。理所当然的,这个过程不会这么容易。《FIFA2001》有了阵型克制系统,还第一次出现了边线裁判设定。《FIFA2002》大幅提升了电脑球员AI水准,同时引入了弧圈球概念。《FIFA2003》增加了门将的移动频率,同时把本系列中最容易的射门操作变得无比艰难。乍看上去,这样的发展趋势当然是正常的,毕竟没有新元素的游戏不会有持久的生命力。不过,令人无语的事情很快就出现了。在不断的优化和游戏元素更新中,EA进入了矫枉过正的死胡同。作为开发商,EA既想提高游戏的娱乐性,吸引那些轻度休闲玩家。又想增加游戏的竞技性和真实度,留住那些骨灰玩家。在这一思路的主导下,游戏开始不断的在娱乐和真实之间摇摆。最终,这种模糊的状态造成了两边都不讨好的尴尬局面。令玩家们想不到的是,对EA来说,这段时间竟然持续了整整七年之久,哪怕期间有过《FIFA2002》借着世界杯东风的短暂成功,这种两头都不落实的局面还是成了当时的主导倾向。耐人寻味的是,这段时间,恰恰是《FIFA》这个金字招牌被同为足球游戏代表的《实况足球》系列压制最明显的一段日子。都说婚姻有“七年之痒”,对EA来说,这七年多的时间,其实一点也不好过。无论是《FIFA2002》的短暂成功,还是《FIFA2005》细腻的游戏手感和“完整经营模式”的出现,都没有改变大局。取得巨大进步的《FIFA07》和《FIFA08》就是在这种局面下出现的。实际上,无论是《FIFA07》在球员培养和动作细节上的进步,还是《FIFA08》对手动元素的重视和加强,最终都成了EA完善自身基本设定,延续固有风格的尝试。后来的事实证明,没有这七年时间一系列的尝试和打磨,这个如今世界上最优秀的足球游戏系列,是走不成今天这个样子的。整合与制霸:从《FIFA09》延续至今的蜕变之旅如果说,从《FIFA2000》到《FIFA2008》是EA公司在足球游戏上一个相对复杂而漫长的迷茫期的话,那么,笔者可以负责任的说,从《FIFA09》开始,一系列足以让本系列奠定之后霸主地位的蜕变,开始悄然发生了。对EA这样的大公司而言,蜕变的第一步,是整合。在《FIFA09》主机版正式发布之后,这款游戏已经被业内认为可以和《实况足球》系列真正分庭抗礼。在游戏操作上,本作的最大特点,就是对键盘操作设定的全面革新,为了使玩家的操作更加接近现实,EA完全改变了之前的键盘操作设置,加入了更多动作按键。需要说明的是,在选择球队之后,玩家会看到有鼠标和键盘混合操作选项。这也《FIFA96》之后,游戏又一次支持鼠标操作。换句话说,《FIFA09》不仅在操作上大变样,还流畅融合了本系列之前所有作品的优点和合理部分,使其成了一款浑然一体的足球游戏。如果说《FIFA09》整合的是EA自己的优点,那么《FIFA10》整合的,几乎是市面上所有足球游戏的亮点部分。增加快速开球,增加训练模式,可导入玩家脸部,新增的下雪天气,球员成长曲线合理化,任意球快速切换罚球队员,自定义任意球战术等等。如此花费大量心血完成细致的游戏元素整合,这在EA之前的游戏开发中,是不多见的。努力了,自然会有回报,正是从《FIFA10》开始,EA在足球游戏上的风头终于第一次完全压过了科乐美。这也让“实况和FIFA谁才是更好的足球游戏”这个问题的答案,首次变得毫无争议。“干掉”了老对手实况,这让EA在“如何做出更好的游戏”这件事上信心大增。从《FIFA11》的惊艳,到《FIFA14》的诞生,EA贯彻了“一年一个大台阶”的策略。长久以来的磨砺,终于让《FIFA》这个伟大系列绽放出真正的光彩。《FIFA11》在传球上做到了尽可能的细致和完美,每个动作都能尽力逼真的呈现,这得益于系统的优化。虚拟球员和个人模式的加入,更让游戏的整体设定显得人性化。《FIFA12》迎来了又一次系统改革,在画面和音乐上,比起之前都有了一次飞跃。加上界外球系统和多样化的游戏模式,以及最新颖的“碰撞系统”出现,游戏的吸引力又一次得到了增强。《FIFA13》在真实性上下足了功夫,同时在操作性上拥有了全新的技术动作和召唤协防模式。和前面三款作品相比,《FIFA14》拥有了被彻底改进的人物动作,更真实的现场气氛,更有特色和自我意识的球员AI等一系列优势。很显然,对游戏开发者而言,以上这些优势可以概括为一点:系统引擎的优势。到了《FIFA15》出现的时候,无论是画面效果,还是游戏的整体操作性,乃至竞技元素和AI设定上,都向前迈出了一大步。有了以上这些东西,《FIFA16》受到如此热切的期待,也就不足为奇了。回望《FIFA》系列这二十多年来的漫长历程,我们可以很清晰的看到,无论是哪种游戏,一个伟大的系列,离不开时间的磨砺和沉淀。同时,要想打造出色的游戏,不断的探索、整合和学习,同时真正从玩家的需要出发,才是成功的不二选择。

为什么马头社能拿下一百万英镑的众筹?

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任何重视用户的厂商都有机会获得和马头社一样难以置信的成功。 你相信一款小众成人游戏的众筹会在一个月之内突破百万英镑吗?你相信一家公司拥有的每个粉丝都是铁杆吗?你相信一家从创立一直都只做成人电影的公司会半路出家去接触从未碰过的游戏制作吗?是的,不管你信不信,有家公司全部做到了,而这家公司就是最近推出游戏众筹项目《Suberse》的原“成人电影制片厂”——Studio F.O.W(以下用马头社代替)。为什么马头社能拿下一百万英镑的众筹? 各大媒体争相报道在各大媒体报道的背后是中国玩家的极高热情,我们在众筹官网上发现,中国在最多支持人数国家榜上排名第二,仅次于美国,国内各大社区也对这次众筹展开热情讨论,就连淘宝和闲鱼上都出现了帮助玩家参与众筹的代付店铺,并且销量极佳。这次众筹绝对是2019年至今为止游戏众筹界最大的新闻,不由得让人心生困惑,这究竟是一家怎样的游戏公司?可以在世界范围内掀起如此大的波浪?为什么马头社能拿下一百万英镑的众筹? 论坛玩家热情讨论为什么马头社能拿下一百万英镑的众筹? 总人数超加赶美为什么马头社能拿下一百万英镑的众筹? 咸鱼代充服务火爆最初的开始——爱好者社团2014年,一个网名为“Darkcrow(暗鸦)”的人在北美创建了Studio F.O.W,而就在同年,一部模仿当时大热《古墓丽影》角色劳拉的3D成人短片《Lara in Trouble(劳拉陷入困境)》以病毒一般的传播速度在网络爆红,而这正可说是马头社的初次亮相,这次亮相也伴随着3D成人动画在网络的流行,而提到这种动画的出现我们就不得不提到一家游戏玩家如雷贯耳的公司——Valve。没错,就是游戏平台Steam的母公司——Valve,而马头社为什么会和Steam扯上关系呢,这一切的原因是因为马头社制作3D影片使用的技术是源自“Source Film Maker”——一个由Valve公司创建的视频捕获和编辑应用程序,所以可说没有G胖的SFM软件也就没有马头社的今天,在某次采访中,马头社人员还表示过“感谢G胖大人赐予我等荣耀之路”这样逗趣的说法。为什么马头社能拿下一百万英镑的众筹? Valve公司创建的应用程序Source Film Maker马头社的第一个项目《Lara in Trouble》用了三个月时间制作,在网络上初发布后,影响力不断提升,不久时间观看人数就超过了两百万人次,这还不算下载量以及衍生Gif在社区的出现率,这部17分钟的色情短片大抵的内容是关于2013年《古墓丽影》的“If线”,也即是劳拉没有从邪教徒的手中逃脱的世界线。制作者在片中加入了大量的非正常性元素以及让人血脉喷张的性感镜头,这种镜头由电脑游戏渲染的图形来制作,在当时可说十分新奇,更别说还有大量喜闻乐见的三俗镜头,在这部17分钟的小电影传播出后,马头社立即名声大噪,借着这股劲头他们也给自己做了宣传,后来又多出了动画师、配音演员、艺术家等多个合作者。值得一提的是,这些各司其职的成员都有日常工作,只是利用业余时间来制作游戏角色电影,着实“用爱发电”,让人佩服。马头社从此也进入了高质量的产出阶段,四年时间联推16部高品质电影广受好评,可为何最近他们要停止制作电影,宣布去制作游戏呢?官方回复——“效果太好,不做可惜”其实这个原因非常简单,因为马头社刚开始想用Unity 3D做个小游戏来回馈一直支持他们的粉丝,但可能用了一段时间之后,他们发现Unity3D的性能其实并不能满足他们的开发需求,于是他们尝试了另一个游戏引擎——虚幻4。虚幻4引擎是虚幻3的升级版本,前辈引擎虚幻3油腻的渲染风格造就出的游戏《剑灵》众多女角色已经让人欲罢不能,而虚幻4更是加入了大量和画质相关的特性,在马头社接触到虚幻4之后发现制作效果实在是太棒了,不做游戏实在是可惜,于是他们就选择了自己最熟悉的题材——也就是成人向,《Subverse》由此就诞生了。为什么马头社能拿下一百万英镑的众筹? 虚幻3引擎制作的游戏《剑灵》马头社很快就把这个开发游戏的项目对接了众筹网站,并且设定下5万英镑为起点的目标,很快地事情的发展就超出了所有人的想象。众筹在3月24日开始,至今还未满一个月,筹款已经突破了百万英镑,这是一个令人吃惊的众筹速度,到底是是一款怎样的游戏有如此大的魅力让玩家们争先恐后的砸钱呢?为什么马头社能拿下一百万英镑的众筹? 截至目前突破百万英镑《Subverse》并不是一款简单的纯视觉小说黄游,相反,它可能还有些硬核,这是一款策略 弹幕的射击游戏。在介绍中马头社表示这是一款科幻背景游戏,玩家将扮演一位飞船船长在浩瀚无际的宇宙中进行探索,并且可以招募性格各异的女性角色来进行战斗,这些女性角色沿袭马头社一贯以来的高水准模型,身材凹凸有致、脸蛋千娇百媚,尤其重要的是当船长和船员们达到一定好感度后还可以解锁刺激的福利内容,福利内容具体是什么这里就不做详述。为什么马头社能拿下一百万英镑的众筹? 官方放出的游戏资料实际上,游戏真正放出的消息只是一部预告片加上人物背景设定和简单的战斗动画,玩家根本无法凭借目前的信息了解到这款游戏的可玩性究竟怎样,到底值不值得入手,可还是有这如此多的玩家蜂拥而至加入众筹,这就让人有些疑惑,究竟是怎样的原因让玩家群体如此狂热。为什么马头社能拿下一百万英镑的众筹? 御姐范儿十足的船员Lily为什么马头社能拿下一百万英镑的众筹? 有27种吮吸模式的机器人船员Dem天时——解放被压抑的天性事实上,马头社作品所代表的就是我们内心深层的需求——欲望,一切动物最基本的欲望就是生存以及存在,而简单来说的话就是爱与不满足。欲望是每个人都有的,其本身并没有善恶之分,在于人如何去控制,善于使用欲望将其当做动力的人可以在努力后享受到快感,而沉湎欲望无法自拔的人会在这个泥沼里越陷越深迷失自己。这是我们每个人都会面临的选择,而马头社成功的原因之一,就在于它巧妙地满足了人们在某些方面隐藏着的羞于人言的欲望——色欲。《礼记》有云“饮食男女,人之大欲存焉”。意思就是喝水吃饭与男女爱恋繁衍之事,是人类最基本原始的欲望,是不可以否定的。虽然将这种单纯的爱恋意思强行理解成为色欲是不恰当的,但色欲也是人类最原始的一种需求,在爱情中扮演着重要角色,它和吃饭喝水可能也并没有什么不同。为什么马头社能拿下一百万英镑的众筹? 懵懂的青春恋情我们社会的主流思想,一直是谈性色变,仿佛性是多么可怕的事,但其实男女之间在从懵懂的爱恋到互相表白,最后步入婚姻殿堂,成为彼此的最佳伴侣直到最后白头入土的这个过程中,性生活的和谐都是一道绕不过去的坎。将每个人都会去做的事情遮遮掩掩,甚至不进行最基础的性启蒙教育,是很没有道理的,很多青少年就在这样被压抑天性的环境下成长,直到成年之后才拥有解放天性的权力。在这种环境下,特殊行业自然屡禁不止。而伴随着网络技术的发展,人们也可以在网络找到另一个去除社会属性的真实自我,像马头社这样的小众工作室能够大火,正是因为它们的作品利用某些生活中难以出现的因素满足人类阴暗面,给受到压抑的人们提供了另一种发泄欲望并且宁静心灵的途径。而我始终也相信,这些积极参与游戏众筹的玩家里,存在着很少一部分其实并不多么热衷成人游戏,这些玩家只是因为些许说不清道不明的执念,想要满足自己某种未达成的遗憾,并且对马头社表示鼓励,并将这种支持光明正大的展现出来。地利——众筹市场的成熟在上个世纪,“众筹”这件事儿和普通老百姓可能没太大关系,但随着互联网和在线支付的发展,一家唱片网站ArtistShare走上了第一条众筹之路,成为了二十一世纪初第一个吃到“螃蟹”的网站,后来商人们嗅到了“螃蟹”的香味,纷纷开启大大小小的众筹平台想要瓜分这个新出现的大蛋糕。后来,游戏制作人也加入了众筹市场,事情的最初是从一款叫做《Broken Age》的游戏众筹成功开始,该游戏制作者——名不见经传的小工作室Double Fine用一段质量极高的Demo俘获了所有玩家的心,在后来游戏正式发售后也获得了国外知名评分媒体IGN9.5的超高分,可说以一己之力改写了游戏制作与发行的模式,将游戏一开始就呈现出来,也使玩家的意见可以在发售前就收到重视,作为第一款“众筹游戏”成为了如今的传奇。为什么马头社能拿下一百万英镑的众筹? 最初的传奇众筹游戏后来越来越多的制作者将众筹作为一种手段使用,这也导致游戏市场百花齐放,可作品质量也变的层次不齐。有曾经凭借众筹力挽狂澜拯救工作室于倒闭前夕的史诗RPG《永恒之柱》;有不到10天卖出100万份当时游戏市场最大黑马的《天国:拯救》;有刷新2016众筹记录第一天破200万美金的《莎木3》;更有至今为止游戏史上最大的饼《星际公民》,其拥有两百万名众筹参与者并在去年就已宣布众筹金额将近12亿人民币;还有号称“洛克人精神续作”众筹成功但发售后被业界和玩家差评连连的《无敌9号》以及一些游戏可能最终都没有制作完成就倒闭的公司。这些游戏,有的正在书写传奇,有的已是传奇,有的结果差强人意,也有的游戏还没做出成品,工作室就倒闭了,形形色色,不一而足。为什么马头社能拿下一百万英镑的众筹? 星际公民官方游戏截图而直到马头社进行众筹的今天,国外的众筹市场已经高度成熟,其选择的也是此前最大最知名的众筹平台kickstarter,该平台在国外市场享有盛名,自从2009年成立后至今共计获得60亿左右的募捐,赞助了将近四十万个创意项目,募捐流程简单透明,募捐者无需缴纳手续费,极为方便易用,这也为粉丝们为马头社募捐开辟了一条宽阔的渠道。在众筹反响良好的市场背景下以及挑选一家前三知名度的大平台,都成为马头社此次众筹的先决条件,为其后来的成功奠定了基础。人和——粉丝的高度认可事实上,除了天时地利兼而有之,最重要的人和来自于马头社这个金字招牌,仅仅这个招牌可能就值一百万英镑。为什么马头社能拿下一百万英镑的众筹? 多年打磨的3D模型技术从2014年开始到如今,马头社一共正式制作分享了16部以上的动画电影,其中甚至还有之前推出的好评作品续集,笔者抱着鉴赏的眼光看完作品后,发现这些作品的质量之高以及覆盖到的受众范围都十分惊人。Kunoichi(女忍)系列截至目前共发行三部,电影人物取材来自日本知名游戏厂商Tecmo作品《忍者龙剑传》《死或生》里的女性角色。在其他的作品里,有的来自2K Games《生化奇兵》,还有来自DC世界哥谭市里的小丑女哈莉·奎茵,更有希腊神话里的海妖,总之一切不可能在现实中出现的角色,都有可能在马头社的作品中用任何姿态出现,让人脑洞大开。为什么马头社能拿下一百万英镑的众筹? 《生化奇兵》女主角伊丽莎白为什么马头社能拿下一百万英镑的众筹? DC漫画角色小丑女游戏、漫画、神话,如此多的覆盖面让马头社的作品得到大量的播放量,而大量的播放量背后就意味着更多的粉丝,如今马头社官方推特显示有着四万多粉丝,也许和国内微博大V比起来还是少的太多,但是对一个专注分享3D成人动画的团体来说已是一个可观的数字。值得一提的是,众筹网页上的支持者将近四万,结合他们推特的被关注数几乎就是100%的粉丝参与率,平均每一个粉丝都会贡献出一份力量,这在游戏众筹的历史上几乎没有出现过。而至于为什么粉丝对马头社这么大力推崇,原因应该有很多,首先马头社在制作新动画时会听取粉丝的意见,根据大部分粉丝的喜好来决定某个元素是否要在电影中增减,除此以外在上文我们也提到,最初它也只是想用Unity3D制作一个小游戏回馈粉丝这么多年的支持,官方对粉丝的重视其实很早就体现了出来,所以粉丝更加不会忽视如此有心的官方。为什么马头社能拿下一百万英镑的众筹? 突破百万美元后的回应以上就是我们所说马头社这次成功所占尽的天时、地利、人和,值得一提的是,在这次众筹超出所有人预期金额过原本设置的数目二十多倍后,官方立即在最近的更新中表示了对粉丝的感谢。以及为了再次回馈粉丝,他们已经决定在游戏内加入更加咸湿的元素,并且更加细心的优化细节处理,这样一来谁能不被圈粉。为什么马头社能拿下一百万英镑的众筹? 达成最终目标突破百万英镑为什么马头社能拿下一百万英镑的众筹? 参与众筹的玩家们纷纷祝贺官方结语——得玩家者得天下虽然马头社的粉丝代表的并非主流群体,可即使是小众群体,团结起来的力量也是巨大的,正因为粉丝对马头社的信任,才会有这次足以载入游戏众筹史的事件产生。这告诉游戏厂商,只有用心凝聚出最棒的作品,切中玩家真实痛点,不断听取玩家建议做出相应优化,任何一种类型的游戏厂商都有机会获得与马头社同等难以置信的成功。当然,这成功并非轻而易举,更非一蹴而就。

为什么《绝地求生》拿第一要说“大吉大利 今晚吃鸡

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不出意外,今年游戏界最具人气的作品非《绝地求生》莫属。有的人从飞机跳下不出三秒、血溅五丈,有的人蹲穿了地板直到地老天荒。有人手持狙击枪百步穿杨,有人连服务器都进不去哭爹骂娘。 不出意外,今年游戏界最具人气的作品非《绝地求生》莫属。有的人从飞机跳下不出三秒、血溅五丈,有的人蹲穿了地板直到地老天荒。有人手持狙击枪百步穿杨,有人连服务器都进不去哭爹骂娘。PUBG(Playerunknown Battleground)或《绝地求生:大逃杀》是这款奇妙游戏的全名,当然你最常听到的应该是它的小名”吃鸡“。为什么一款射击类生存游戏会和”吃鸡“扯上关系呢?在PUBG的对局中,最终夺得第一的玩家屏幕上会跳出”大吉大利,晚上吃鸡“的恭喜词,虽然语焉不详,但这句话却让玩家印象深刻,久而久之人们就用”吃鸡“来代指PUBG。问题来了,为什么《绝地求生》拿了第一要说“大吉大利,今晚吃鸡”?从汉语字面上理解,也许就是拿了第一很开心,今晚聚会一起哈啤顺便吃鸡。但毕竟原作者Greene是个美国人,这句话更有可能是翻译而得。译事三难”信达雅“,信—语意准确是最重要的,有时甚至要舍去原文的艺术修辞。从这一点看,”大吉大利,今晚吃鸡“一定保留了原句字词。这句话的英文原版是“Winner Winner, Chicken Dinner”,出自于经典美国电影《决胜21点》。这部电影本身可聊的点就很多,《巫师3》中的一些林中夫人的逻辑都出现于此。电影中,赌徒在进入赌场或开赌之前只要念叨“Winner Winner, Chicken Dinner”就能赢钱。(……设定醉人)。那他们干嘛要说这句话呢?那是因为很久很久以前,拉斯维加斯赌场周边流行着一种土豆蔬菜鸡肉套餐,一份的价格是1.79刀。对于想碰碰运气的穷光蛋,赌赢一局他们就能得到2刀的回报,足够去附近买一份鸡肉套餐(即Chicken Dinner),用大白话讲就是“我要赢!我要赢!赢了晚上就能吃鸡肉饭了”。这么一看“大吉大利,今晚吃鸡”翻译得还真是不错,不仅句式句意进行了浓缩,而且加了吃鸡还相当顺口。你看这不就忽如一夜春风来,遍地都是“吃鸡”汉了吗!吃鸡的滋味固然美好,但是“一将功成万骨枯”的道理大家都懂,为了避免成为炮灰,玩家们究竟是如何“不择手段”顺利吃上鸡的呢?我们可以直给PUBG的玩家分个类。由于实力、运气都很重要,玩家自然形成了金字塔结构从上到下分别为吃鸡者、战术大师、狂暴战、伏地魔、自得其乐者。他们不仅向我们展示了各种各样的吃鸡方式,还反应了不同玩家的游戏体验。吃鸡者“实力与运气在游戏中缺一不可”针对的只是一般玩家,对于吃鸡者来说这些条条框框都是过眼云烟。他们内部分化成两派,一派靠实力碾压,一派靠运气轻松获胜。前者是一群人形自走炮,“会动的都得死”是他们的信条。别人眼中的他们枪法快准狠,脑后长眼,自带八倍镜。他看到别人的第一反应是“咦,我的外卖来了”。最常见的情境是他一个人包围对面一个师,撵着其他玩家走。后者的职介为“Lucker”,区别于Lancer,Lucker们的幸运值是S 。别人眼中的他们落地两个背包,需要什么周围就出现什么。他看到别人的第一反应是打我的人被毒死了,追我的人被车碾死了。最常见的情境是他走着走着屏幕上就出现了“大吉大利,今晚吃鸡”。战术大师他们是一群脑力工作者,随时随地都在思索套路。别人眼中的他们收路费、打车胎、卖友求荣、素质极低。他看到队友的第一反应是“咦,我的移动医疗箱来了”。最常见的情境是和他在一起最先开始下一局的不是对手,而是队友。狂暴战他们的脾气十分暴躁,每次见到他们都是一副青筋爆裂的样子。别人眼中的他们是最不能惹的一帮刺头,只要杀了他一次,他会追着你到天涯海角。他看到人的第一反应是“打死你丫的!打我的下一局都得死!”最常见的情境是面对汽车、撒毒与枪林弹雨,不为吃鸡,他就是一直追着打了他一枪的可怜虫,直到世界尽头。伏地魔他们耐性十足,地板,草地或者大桥空隙就是他们的归宿。别人眼中的他们反正从落地之后就再也没见过他们。他看到别人的第一反应是“炸我家园我忍,杀我队友我忍,我要忍到新闻联播完结”。最常见的情境是“他们蹲碎了地板,蹲穿了草坪,只为最后一秒的一枪爆头”自得其乐者PUBG中吃鸡自然是玩家们的一直目标,但是也有玩家发现如果目光仅限于此,那么自己早上在公司上班,晚上回到家还要上班太疲惫。也许水平有限,但他们也在按照自己的步调慢慢前进着。他们内部也分为两派,一派执着于废品回收,一派习惯于落地成盒。前者是一帮收藏家。别人眼中的他们舔盒子的乐趣远比吃鸡大得多。他看到一地废旧盒子的第一反应是“真高兴!今天又要逛商场了”最常见的情境是他们错把收包当吃鸡,富得流油就被毙。后者是一帮哲学家。别人眼中的他们落地成盒,是系统自带的补给品。他落地后的第一反应就是思索游戏三问:“我在哪儿?我该做什么?我怎么死了?”。最常见的情境是他们在半小时的时间内连开30局,成为性价比最高的玩家。据不完全统计,PUBG玩家的平均吃鸡率(获得第一的机率)达15%,换句话说只有少数人才能分享这份荣耀。正经提高吃鸡率的方法有很多,比如多练练枪法,多学学膀胱大法,让高手团多带带自己等等,但最好的游戏体验只会属于少数人。但是不同的人总会从同一件事物中得到多样的乐趣。游戏是一件奢侈品,它也许对生存没有太多建设作用,却慰藉了许多人的生活。本文特此感谢“周琦”和“懒先生说钱”用户回答、新浪微博“鳄鱼日记本”图源。