一个人的战争—评《魔唤精灵3》的召唤系统

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当剧情脚本不再是战棋游戏吸引玩家的特长之处的时候,是否就应该考虑改进呢?转型并不是唯一的办法。也许,像《魔三》一样,更强调游戏的可玩性和战略性才是最根本的吧。 与一般战棋游戏不同,《魔唤精灵三》最独特的地方在于,这是属于一个人的战争。没有太多的剧情脚本,没有同伴加入队伍共同战斗的设定,《魔三》中唯一可以依靠的,就只有召唤出来的精灵而已。“召唤精灵”这个设定在电脑游戏中已经不鲜见了,最知名的自然是《最终幻想》系列的召唤兽,特别是《最终幻想七》里的J(召唤兽装备)系统,将主角的能力强化依附在召唤兽之上。而动漫中,也经常有这样的设定:比如《通灵王》的幽灵召唤,又或是《宠物小精灵》一类宠物养成加战斗的模式。但是,像《魔三》这样,完全把战斗的重任务交由精灵的,目前为止,在PC平台上就只有这么一部了。正是由于不同于别的角色扮演 战棋(R·SLG)游戏,《魔三》没有多少剧情戏份,所以制作小组在游戏的可玩度上狠下了功夫。首先,《魔三》中至少有八位游戏人物可供选择,如果算上其资料篇《富岳幻游记》的隐藏角色的话,出场人物将达到16名!这是其他R·SLG无法想象的——最多就是《超时空英雄传说·北方密使》或者《阿玛迪斯战记》那样,分男、女主角两条线路进行游戏;或者像《古霸王文明传》一样分正、邪主角两条路线。试想,在这些同时注重战略部分和剧情刻画的游戏中,如果有这么多主角可供选择的话,那游戏的庞大程度可想而知。而《魔三》中,所谓的剧情只不过是每场战斗前后几句对白的交代而已。这样略嫌简略的脚本,比之《炎龙骑士团》,比之《天地劫》,自然少了许多剧情上带来的震撼和冲击。但另一方面,多角色却又显示出更多的人物特性,让人有着将每个角色试过一遍的冲动。其次,《魔三》的可玩性主要体现在关于属性的战略战术上。赖尔我从没有玩过哪一款RPG或者R·SLG如此强调五行学说。即使是《幽城幻剑录》等属性相生相克状况的明显的游戏中,也只是象征性地加点血或减点血,却不至于让“五行”左右整个战局的发展。而《魔三》则不然。由于主角和每只精灵都只有十点的生命值,所以挂掉是非常简单的事情。防御中,对方的顺属性攻击几乎是一次一个准,非炸掉主角一半以上的生命值不可。也就是说,如果没有考虑属性问题的话,稍有不慎玩家只要一个回合两次攻击就得“上天入地”了。败阵的苦果是玩家经常尝到的滋味。而攻击时,对敌人的每一次进攻,如果不考虑属性,那岂止是“事倍功半”——常常自己久攻不下,而到对方行动就立即被一击秒杀。第三,《魔三》强调地形地貌等因素对战局的影响。这集中表现在战场上有着众多魔晶石的设定上。占领魔晶石能够增加唤魔使术数的回复量,并且拥有着高防御效果的地形,占领魔晶石的各个单位会随着每一个回合的开始而回复体力值1(别小看这个数字,请不要忘了,《魔三》中所有角色的生命值最高不过才10点而已)。因此,是否占领了多数的魔晶石也是胜负的关键。这在其他R·SLG中也是没有的设定。所以,在《魔三》中,一味进攻未必是好事,占领反而成了战局的重要组成部分。除了魔晶石,各种地形地貌例如平地、树丛、沼泽、水域等都有着不同的特点。有的可以提升防御力,有的则会固定降低体力值,而像“水域”这种地形,只有会“泳”技能的精灵才可以涉入——这个设定也颇具真实感呢。正是因为《魔三》在游戏可玩性和难度上花了大力气,所以才使得《魔唤精灵VMJ》系列在日本大受欢迎,甚至推出奖金高达100万的VMJ 争霸赛。但不得不承认《魔三》难度偏高——即使是选择“新手级别”也得挂个两次三次才能上手。如果选择“困难”或者“专家”模式,那简直就是噩梦了。而赖尔我的一位朋友在玩《魔三》时,竟然翻出《鬼谷子》和《孙子兵法》来研究克敌制胜的方法。这也是别的R·SLG所无法与之比拟的游戏性和吸引力。从这个角度上来说,《魔三》更像是一款竞技游戏。由《魔唤精灵三》说战棋游戏的未来没有大量的游戏剧情,而只依靠战略战术见长的《魔三》,给R·SLG类型游戏的发展带来了思考。在战棋游戏中,大陆最知名的游戏莫过于汉堂的招牌作品《炎龙骑士团》系列——这是一款以“难到变态”这样的评语而出名的游戏,但磨难之后带来的成就感以及剧情上的感动是其大受好评的主因。而之后汉堂的《天地劫·神魔至尊传》依然继承了“难”这个汉堂的一向传统,因此促成了“叫好不叫座”的尴尬局面。而宇峻的《超时空英雄传说》系列也并不逊色。TGL的《神奇传说》系列最初两作也是R·SLG类型的,同样拥有着大量的FANS。此外,还有奥汀科技的《幻世录》两作,以及弘昱的《风色幻想》系列,也是经典的战棋游戏。然而,虽然有着如此多的代表作品,战棋游戏在如今却渐渐呈现出衰落之势。很多玩家都将这种“走格子”的游戏看作是消耗时间的东西。并认为“与其看R·SLG的剧情,不如看RPG来得直接”。这在一方面,制约着战棋游戏的发展。也正因为如此,《幽城》和《风色幻想2》才会转变为RPG模式。当剧情脚本不再是战棋游戏吸引玩家的特长之处的时候,是否就应该考虑改进呢?转型并不是唯一的办法。也许,像《魔三》一样,更强调游戏的可玩性和战略性才是最根本的吧。

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